-
To musiało nastąpić, dobrze o tym wiecie. Na początek gorąca informacja. Squad niedługo zacznie prace nad KSP na Unity 5.0. Co to oznacza dla nas? W ogromnym skrócie. Ogromną optymalizację. Do tego mają w planach wypuszczenie hotfixa. Czyżby wersja 1.0.3?
(http://i.imgur.com/slDY3qw.png)
-
"[Wersja nadchodząca] 1.1", proszę. :c
-
W końcu 1.1 czy 1.0.3? Wiem, że wiedzą to tylko ci ze Squadu, ale proponuję trzymać się jednej wersji :)
-
1.1 - Następny duży update ze zmianą silnika(?)
1.0.3 - hotfix, poprawki bugów aktualnej.
-
Pracuję trochę w Unity 5.0.1 64 bit. Dopiero od półtora miesiąca, ale powiem, że jest sporo poprawek, które nas zainteresują.
Mogę opisać co ważniejsze z nich, ale trochę później, jak wrócę z pracy.
-
@up
O dzięki ci, dobry człowieku! Sam chciałem coś takiego wykombinować, ale musiałbym przeprowadzać długi research, więc fajnie że ktoś kto odróżnia szynę magistrali od szyny kolejowej się za to zabierze ^^
-
Unity 5
Nie będę używał fachowych nazw, tylko wytłumaczę co widać na ekranie, a nie było tego w wersji 4.6, co by każdy mógł zrozumieć o czym piszę.
Tak na szybko, to powiem, że przede wszystkim mamy potężny wzrost wydajności grafiki. (He he :) )
Wraz z wydajnością poprawione zostały bardzo istotne elementy.
Z tego, co zdążyłem zauważyć, to obiekty zostają dodatkowo oświetlone rozmytym światłem odbitym od innych obiektów lub od elementów ich samych. Oprócz tego, daje to jeszcze bardzo przyjemny efekt wizualny, nie wiem jak to nazwać, chodzi o takie zmiękczenie.
Refleksy świetlne, to nie istotne, ale ładne. Cienie nie będą już takie ziarniste, ale ładnie rozmyte.
Dodano proceduralne chmury :) i ogólnie proceduralne efekty atmosferyczne, takie jak daje na przykład ten mod: http://forum.kerbale.pl/modyfikacje/scatterer-atmosphere-scattering-mod/
Najważniejsze na koniec.
UWAGA, UWAGA !!!
Został zaimplementowany silnik fizyki o nazwie PhysX 3 produkcji NVIDIA.
Wyniesie to nasze Kerbale na całkowicie nowy poziom rozgrywki. (montujcie dżiforsy, bo radeony są bee)
Co dla nas istotne, przeniesione zostały obliczenia złożonych obiektów do GPU, i na przykład stacja na orbicie składająca się z 800~1000 części, to dla takiego procesora bułka z masłem.
Amen.
-
Oczywiście to że silnik pozwoli dodać jakieś funkcje nie oznacza że będą dodane. W ilu grach masz możliwości żeby wyleciec poza atmosferę sferycznego ciała niebieskiego? Co innego zaprojektować pogodę w szescianie 2x2 km w FPS, co innego dla planety. Lepsze efekty świetlne są bardzo potrzebne, nie wiem jak liczą to teraz, ale to proteza... obciazajaca procesor.
Fizyka liczona przez GPU?! To zbyt śmiałe by o tym marzyć! :0
-
Silnik PhysX działa na rdzeniach GPU, tu nie ma żadnych wątpliwości i nie będzie możliwe liczenie tego inaczej. Nie bądź więc taki sceptyczny Drangir.
A co się tyczy wcześniej opisanych efektów, to oczywiście masz rację, wszystko zależy od twórców gry.
-
@up
To nie sceptyzm, to raczej niedowierzanie z powodu wielkości zmiany.
-
Nie patrzyłbym na U5 jak cielę w malowane wrota. Sam jestem sceptyczny co do zastosowania PhysX'a.
-
No ciekawe. Fizyka liczona przez GPU to było by coś genialnego. Gdyby udało się dobić do 1000 części przy idealnie płynnej grze, więc może do 2000 przy znośnym klatkowaniu, to wyniosło by to Kerbale na zupełnie nowy poziom jakości. Można by się pokusić nie tylko o budowy baz, ale wręcz kolonii. Ale co do dżiforsów i be radeonów. Ja jadę na radku akurat, więc co, ominą mnie te skoki jakości?
-
Ludziowie kochani. No przecież mówię, że mam U5 już od jakiegoś czasu i opisuję to, co widzę.
Silnikiem fizyki w U5 jest PhysX 3.3 i nie ma tam innych silników fizycznych, basta.
PhysX, do symulacji fizyki, wykorzystuje rdzenie GPU (hehe, a dużo ich, dużo w takim procku :) ) i nie ma innych alternatyw.
KSP nie jest jedyną grą opartą na Unity i nie jest jedyną, która będzie w najbliższym czasie przesiadała się na U5. Wystarczy poszukać i sprawdzić jaki jest skok w jakości.
Kończę tą bezsensowną dyskusję.
P.S. Kadaf, jeśli Twój radek obsługuje PhysX, a obsługuje na pewno, to nie masz się o co martwić.
Szkopuł jest jedynie w tym, że ten silnik jest pisany pod technologię NVidia i to te karty będą o niebo bardziej wydajne. Z resztą, tą informację też można łatwo zweryfikować. Są testy w necie.
-
@up
tak czy siak rzucanie liczbami na etapie "Squad powiedział" nie ma sensu, tym bardziej że ludzie na forum mają maszyny od dwurdzeniowych procow dual core i 2gb ramu do potworow z i7 i kartami GTX900.
Moje hhasło o 1.1 i unity 5 - Expect worst, hope the best.
-
@up
A mają także dwuprocesorowe Xeony Hexaquady.
Popieram wstrzymanie się od domyśleń, poczekajmy co powiedzą w Squadzie.
Zresztą, nie ma co czekać na ich zapowiedzi, skoro i tak nie dotrzymują słowa.
-
Ten dual core i 2gb RAM, przyznam się bez bicia, że to ja.
-
Powiem wam ze mam doświadczenia z grą która właśnie przeszła na unity 5 - prawie dwukrotnie większa liczba klatek, wiec coś w tym jest.
-
Obliczenia PhysX są wykonywane na GPU konkretnie nVidii (Radeony tego nie wspierają) albo na CPU (jeśli właśnie mamy Radeona ;).
Oczywiście obliczenia PhysX na GPU są dużo bardziej wydajne niż na CPU jednak pochłaniają pewne zasoby karty graficznej (konkretnie jednostki cieniujące i pamięć ram na karcie) które już nie są przeznaczone na generowanie grafiki.
Jednak takie rozwiązanie w Kerbalach było by zbawieniem :D
-
Czyli o ile dobrze rozumiem, użytkownicy radeonów, do których należę, nie odczują żadnej różnicy między aktualną wersją unity, a przyszłą, czy tak?
-
Moim zdaniem różnica w odczuciach tych co mają Radeony albo nVidie będzie identyczna dla wszystkich ;)
Z tego co wyczytałem różnica polega na tym że aktualny Physx 2.8 w tej wersji Unity może być obsługiwany przez jeden rdzeń CPU, a w wersji 3.3 będzie wspierał obliczenia na kilku rdzeniach CPU.
Jednak wszystko zależy od programistów :)
-
Piszcie ludziska więcej informacji jak macie.
Większa wydajność w KSP stwarza dla mnie całkowicie nowe możliwości. :D :D :D
Już wyczekiwałem na "Take on Mars" i "Race to Mars" gdyż w KSP z moją paczką modów nie dało się komfortowo grać (niewiele brakuje). A bez modów to nie ma co robić, gra jest za uboga. Ale i tak, widzę z wersji na wersję jest lepiej.
Komputer:
Intel Core i5-2400
4GB ram
Radeon 6800
Ale mogli by dopracować wersję 64 i "uwolnić" ten limit ram z okowów niewoli
-
Nowy Devnote !:
Tytuł : Back to Work
Felipe (HarvesteR) : Chwali się że zaczynają przenosić grę na Unity 5, i jakie możliwości on stwarza. Narzeka na zmiany w kodzie, że musiał napisać 700 linijek tekstu by asteroidy działały bla bla bla... i tak 99% osób tego nie rozumie :D Będzie też przebudowa UI, każdy przycisk, okienko itd. będą odnawiane, i dostosowane do nowego stylu Unity. Edytor Unity pracuje od teraz w 64 bitach więc jest szansa na powrót tej wersji gry i jej stabilną pracę. Dodatkowo Unity stworzyło wypaśny edytor audio, i czeka ich odświeżanie ścieżek dźwiękowych, więc jest szansa że w końcu będziemy mieli porządny ryk silników :D
Alex (aLeXmOrA) : Tydzień imprezował w Mexico City, zajmował się też KerbalEDU.
Marco (Samssonart): Pomagał Alexowi, i sprawdzał tutoriale.
Daniel (danRosas): Przygotował dwa modele Valentiny do wydruku w Shapeways.. (serio ? )
Jim (Romfarer): Wrócił do Europy. Podczas pobytu w Meksyku, imprezowali, skakali ze spadochronem itd...
Max (Maxmaps): Również imprezy. Teraz wziął się za rozplanowanie pracy, by przyśpieszyć powstanie Multiplayera.
Ted (Ted) : Ma egzaminy.
Rogelio (Roger) : Imprezował... Wyczyścił komputer, i dodał parę propozycji na nowe modele, ale oczywiście nie do gry a do Shapeways :)
Kasper (KasperVld) : Pierdoły. Zmaga się jetlagiem po powrocie, i coś tam o fanartach..
Oryginał :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Spodziewajcie sie bajzlu z modami godnego 0.23.5
-
A tak z ciekawości, spytam się, czym jest ten cały Shapeways?
-
Jest to amerykańska firma, świadcząca usługi druku 3D on-line.
-
Alex nie napisał, że wrócił z Meksyku, tylko że po imprezie w Mexico City wrócił do pracy. Oni chyba mają siedzibę w Distrito Federal, hę?
-
(http://i.imgur.com/6nyfmqm.png)
Trzeba wyjaśnić, że zbliża się w tym tygodniu 1.0.3. Bez Unity 5. Wy dzikusy.
Może nie o 1.1, ale niedługo będzie 1.0.3
-
... , że musiał napisać 700 linijek tekstu by asteroidy działały bla bla bla... i tak 99% osób tego nie rozumie :D ...
A tych 700 linijkach tekstu, to pewnie było podanie o podwyżkę i jego uzasadnienie. A reszta to krókie ultimatum" - jak się nie zgodzicie, to nie poprawię asteroid... :D
-
Wyszła wersja 1.0.3 czy pracują na docelową 1.1?
Edycja: Mamy już wersję 1.0.3
Teraz czekamy na 1.1
-
Dać się pochłonąć Wieśkowi i GTA, a Devnoty jak widzę poszły się jeździć:
Phelipe (HarvesteR):
- pracują nad kołami, prace postępują nie tak szybko jak by się spodziewał, bredzi o animacjach ich wysuwania/wsuwania i o skryptowaniu zawieszenia
- naprawił błąd związany ze spawnem pojazdu podczas launchu. (chodzi o błąd, gdy łaziki lub samoloty podczas wczytywania fizyki nieraz dziwacznie się zachowywały na launchpadzie lub pasie startowym - zapadanie się ich itp.)
Mike (Mu):
- kontynuuje prace nad UI
Marco (Samssonart):
- chrzandolenie o dostępności 1.0.4 we wszystkich sklepach (Amazon się bunci)
Daniel (danRosas):
- zrobił grafikę na Dzień Asteroid
- ogólnie jakieś poprawki graficzne: topografia, tekstury czy shader'y
Jim (Romfarer):
- Wciągał GUI R&D na standardy Unity 5. Cieszy japę, bo nie musi pisać już ogromu skryptów by wygląd drzewka i ogólnie tego działu gry wyglądał, bo silnik posiada wbudowane w siebie narzędzia do tego
Max (Maxmaps):
- wrócił z urlopu w Kanadzie, coś bredzi, ze kolejne DN będą bardziej mięsiste. :P
(Kłamie, nie był w Kanadzie, inaczej by w wypowiedzi pojawiło się "sorry" albo "excuse me" albo "apologize")
Ted:
- nic wartościowego (jak zwykle prócz tego, że obronił BS - licencjat)
Kasper (KasperVId):
- jak Ted... wykształciuch
Bob (Roverdude) i Brian (Arsonide) :
- pracowali razem nad modem z Asteroid Day
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Ode mnie:
Skrót ostatniego wpisu Squadu (ogólnie miałem napisać w nocy ze wtorku na środę, ale po wcześniejszej nie przespanej nocy spędzonej i dniu potem w pracy tak jakoś nie wyszło, a potem się nie chciało)
Jestem ciekaw, czy będzie można wkrótce zmusić KSP do odpalenia się pod DX12 (Unity 5 bangla z tym API); wątpię jednakże, że coś pomoże to przy Kerbalach, jak obliczenia gry głównie spadają na CPU, a GPU nawet się nie poci (w Kerbalach często mój leciwy Fermi chodzi na ćwierć gwizdka). Zadaniem dla meksów bardziej jest upilnowanie, by po przesiadce na U5 wykorzystali w pełni do co ten silnik oferuje, m.in. lepsze wykorzystywanie zasobów.
-
Mały poślizg...
Phelipe (HarvesteR):
- wg niego koła działają wyśmienicie
- dokonali zmiany zużycia energii przez koła (aktualnie im szybciej pojazd jechał, tym więcej energii one zużywały) na system proporcjonalny do momentu obrotowego (w skrócie: baterie będą bardziej drenowane podczas przyspieszenia i wjazdu pod górkę niż jednostajnego ruchu po płaskim.
- więcej możliwych sytuacji gdzie koła będą ulegać uszkodzeniu
- nowe dyferencjalne sterowanie (takie jakie mamy gdy używamy te wielkie duże koła)
- nowe party podwozia
- moduł zachowania podwozia (koła będą reagować na ukształtowania powierzchni czy tarcie)
Mike (Mu):
- kontynuuje dalej prace nad upgradem UI gry pod U5. Myśli, że trafi do QA za kilka tygodni
Marco (Samssonart):
- dalej się kocha z Amazonem, które nie chce wydawać spatchowanej wersji do 1.0.4.
- trzepał instalki do KerbalEDU
Daniel (danRosas):
- porobił grafiki dla Maxa i chrzani o modelach z druku 3D.
Jim (Romfarer):
- na początek wyjaśnia, że "R&D tech tree was completely re-done" nie oznaczało jego reorganizacji... (był jakiś ból rzyci na międzynarodowym, gimbaza pewnie rzucała ekskrementami w wiatrak)
- pieprzy coś o zmianach w GUI po przejściu na U5. (ja p...e, leje wodę strasznie)
Max (Maxmaps):
- ugaduje detale z kontrahentami na temat wersji na PS4
Ted:
- obgadywał z PorkJet'em, RoverDude'm i Arsonide podział pracy nad ficzerami do 1.1, reszta brednie
Kasper (KasperVId):
- przygotowuje się do końcowych egzaminów i szczerzy się bo ma Valentinę w wydruku 3D.
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Za poślizg, na otarcie łez wstawiam zdjęcie zdechłego szopa w Toronto.
(http://i.imgur.com/ElSkRn2h.jpg)
(http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
-
Muszę powiedzieć, że twój sposób tłumaczenia devnota Namib, niezmiernie przypada mi do gustu. Dokładnie to co chcę wiedzieć, bez zbędnego lania wody, a za to z jajem :D
-
Hehe, "R&D tech tree was completely re-done" oznacza ni mniej, ni więcej tylko zmianę jego kodowania do gry. Nie wiem jak to wygląda w szczegółach, ale ogólnie polega to na tym że od ostatniej wersji nie jest "hard-kodowane" do gry, więc jego modyfikowanie dla Squadu i użytkowników końcowych jest o wiele łatwiejsze.
-
Muszę powiedzieć, że twój sposób tłumaczenia devnota Namib, niezmiernie przypada mi do gustu. Dokładnie to co chcę wiedzieć, bez zbędnego lania wody, a za to z jajem :D
Zgadzam się!
Ja również zauważyłem KONKRETNE informacje, co mi się podoba.
Widać że autorzy coś robią. Osobiście z niecierpliwością czekam na tą optymalizację.
Tylko się modlić żeby robotę zrobili jak należy, bez wielkich patchów i poprawek.
-
Kadaf, Piotr... gadanie. :D
Phelipe (HarvesteR):
- raduje się wielce, iż skończyli z kołami
- tu dalej jest rozległa rozprawka nad przemodelowaniem składników kodu gry. Tu jak dobrze rozumiem (nie jestem programistą... bo znanie podstaw HTML'a oraz VB i programowanie w grze COLOBOT lata temu nie czyni człowieka bogiem kodu) przenoszą z assets, które Unity samo kompiluje na prekompilowane DLL'e
Marco (Samssonart):
- jako jedyny ze Squadu czuwa/ł nad KerbalEDU 1.0.4
- dochodzi, czemu Chrome nie bangla w pełni z Unity Playerem, bo wielce potrzebny nam do życia, klękajcie narody, chleba i igrzysk Kerbalizer nie działa.
Daniel (danRosas):
- enigmatycznie, lakonicznie... coś tam modelował, coś tam teksturował, coś tam tworzył
Jim (Romfarer):
- dalej pracuje nad UI; Astronaut Complex Admin Facility, R7D i Vessel Spawn Dialog zostały już zaimplementowane do gry (co mu się stało, że nie lał wody? Dwa zdania?)
Max (Maxmaps):
- pracuje bliżej z Tedem, który został mianowany KSP's Technical Producer, który ma zdolności do rozwiązywania problemów i przyspieszania całego toku prac. (zobaczymy)
Ted:
- dużo przez ten tydzień nie pracował przy KSP, jego dziadkowi się zmarło, więc wiecej czasu spędził z rodziną
- dodał, że obserwował misję NH, przenosiny na Unity 5 i co Arsonide, Porkjet i Roverdude szykują na 1.1
Kasper (KasperVId):
- ryje do końcowych egzaminów
- informuje, że Harvey (HOCgaming) przygotowuje Polar Expedition 3, akcję charytatywną, z której środki pójdą na ułatwienie dostępu do czystej wody w krajach 3 świata > Chwali się
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Na bonus ode mnie gif z najlepszym fotografem jaki świat widział
(http://i.imgur.com/PSWwJBQ.gif)
-
Phelipe (HarvesteR):
- z przenoszeniem kodu na DLL'e zaczeka aż Mike i Jim skończą prace nad UI ze względu na konflikty.
- chwali używalność Visual Studio do debugowania i w Unity
Mike (Mu):
- wznieca się, że sprzedał samochód i kupił se nowy (jak chciałbym go dotknąć... ooooohhh)
- w skrócie co dalej pisze: naprawa błędów przy migracji na U5
Marco (Samssonart):
- był u dentysty... nie jadł cytrusów to pewnie nabawił się szkorbutu.
- dalej bawią się z chłopakami z Amazona by update 1.0.4 tam zawitał (ten problem dotyczy nie tylko Kerbali)
Daniel (danRosas):
- enigmatycznie, lakonicznie i tak samo jak tydzień temu... coś tam modelował, coś tam teksturował, coś tam tworzył
- w między czasie przenosił swoje stanowisko dwa razy
Jim (Romfarer):
- dalej pracuje nad UI: Launcher, MessageSystem, Contracts i Engineer's Report
Max (Maxmaps):
- Przygląda się rearanżacji ich GAB (Game Assembly Building tzn ich biurem) i dalej pracował coś tam z Tedem
Ted:
- ślęczył nad dokumentacją wewnętrzną update'u 1.1
- pomagał przy komedii z Amazonem
- popracował nad KSP Experimental Testing Team, do którego można się zaaplikować tu KLYK (http://"https://docs.google.com/forms/d/1yOobp2XZj5nh1epwRy6vbvVgkwVmxr9kqnZUgx1GEGQ/viewform?c=0&w=1")
- pisze artykuł o pracach nad 1.1. Możliwe, że dziś późnym wieczorem ujrzy światło...
Kasper (KasperVId):
- był w Eindhoven w fabryce Shapeways
- ogarniał maile i ogólnie sprawy z social media
- zaprasza na Kerbal Polar Expedition - akcja charytatywna prowadzona przez HOCgaming.
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Nie wiem o co im chodzi... ale ten DevNote był jak Rozmowy w Toku.
-
Będzie stockowy odpowiednik remote tech!
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/350
The first feature is probe telemetry. With this, a probe must establish a connection back to Kerbin or another ‘control point’ via an antenna part in order to operate - be controlled by the player, or active in any way. These control points are the planet Kerbin, or a craft with an antenna, a pilot Kerbal, and optionally a large probe core.
(http://i.imgur.com/50sdjcN.png)
Nieźle, nieźle.
-
Jestem ciekawy czy bedzie sie wykrzaczac jak RT, gdy na orbicie Kerbinu i Muna krazyly dwie sieci na semi i geostacjonarnej. Wtedy zieloni mieli tendencje do wykrzaczania się...
-
@up
Wątpię żeby były bugi tego typu, ten system wygląda na prostszy. I dobrze, bo RT to była kobyła z wieloma dziwnymi rzeczami które są wbrew gameplayowi (jak czekanie na obrócenie Kerbinu w warpie, dla rozgrywki to nic nie wnosi, czy opóźnienie sygnału do satelit).
-
" However, given the length of time a player would have to spend on simulating a relay network around Kerbin in order to ensure that the KSC is always reachable would be significant, we felt it would be better to have Kerbin simulating a Deep Space Network ."
Czyli sieć przekaźnikowa nie będzie potrzebna.
Dopiero na dalszym dystansie trzeba będzie coś ustawić ale nie tak ostro i dokładnie jak w RT.
-
"These control points are the planet Kerbin, or a craft with an antenna, a pilot Kerbal, and optionally a large probe core."
Będzie sens budowy baz na innych planetach, jeżeli dobrze rozumiem, kerbal o klasie pilota może kontrolować sondę jeżeli jego statek (kapsuła z panelem i anteną) są połączone sygnałem.
-
Phelipe (HarvesteR):
- niedostępny w tym odcinku
Mike (Mu):
- dalej się bawi przy przenoszeniu gry na U5
- nowy system tooltip'ów (dymki jak się na coś najedzie kursorem myszy) - będą wszędzie... hapragan z niego :P
- napisali system dla lokalizacji pozwalający na bezproblemowe lokalizowanie gry z szeroką obsługa znaków i czcionek (ąćęłńóśźż ftw!)
Marco (Samssonart):
- wrócił do prac nad launcherem, a dokładnie ślęczał nad czymś co niedługo powinni głośno zaanonsować (och tajemnice <3)
Daniel (danRosas):
- pojechał do stanów
Jim (Romfarer):
- dalsze prace nad UI, system wyświetlania listy części został zmieniony (dodają scrollable part list)
Max (Maxmaps):
- znalazł CM'a (Community Managera)
- bawił się z standaryzowaniem ich faktur i bazy danych i jakieś tam biznesy (dragi?)
Ted:
- z RoverDude'm pracują nad Squadowskim RT wychodząc na przeciw oczekiwaniom graczy (och feedback...)
- z Maxem ogarniał serwery
Kasper (KasperVId):
- pisze, że osoby twitchujące lub wrzucające na YT filmy z KSP posiadające odpowiednio: 2500 dla twitcha lub 10 000 subskrybentów mogą się z nim skontaktować by dostać dostęp do pre-relesu nowych wersji
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Krótko...
Poza tym śpiesznie... Walczę z instalacją W10.
Te najpopularniejsze panacea z internetu nie pomagają... muszę znaleźć inną drogę...!
Bonus:
Jakiś czas temu w mass mediach było o nieudanych tatuażach, więc pokazuję mojego faworyta z tamtego materiału:
(https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xft1/v/t1.0-9/10924785_604840012994324_3974410068570769888_n.jpg?oh=9be830db85912efdee9c108feda5b7cf&oe=561417B5)
-
(ąćęłńóśźż ftw!)
Zażółć gęślą jaźń?
-
system wyświetlania listy części został zmieniony (dodają scrollable part list)
W sensie że co? Że nie będzie już stron? Nareszcie. Długo to trwało.
W ogóle mam teraz WTFa, bo scrollable się robi znacznie łatwiej, niż podział na strony.
jakieś tam biznesy (dragi?)
Przecież to Meksykanie. Była tam kiedyś moja znajoma. W nocy próbowała zasnąć, gdy usłyszała na ulicy "please, don't kill me, ple-" i strzał :P
baal, ja już 10 mam. Też miałem problemy, ale w końcu skorzystałem z instalatora pobranego stąd (https://www.microsoft.com/en-gb/software-download/windows10).
-
Shook, z tym scrollable to nie jestem pewny w 100% nie mogę zawsze romfarera rozgryzc.
A co do 10 poradziłem sobie już w środę. Przez toolkit
-
scrollable parts list to będzie właśnie lista partów, w której nie będzie stron, a jedynie ten pasek do przewijania po prawej.
Zaś w kwestii lokalizacji, twórcy spolszczenia dostaną chyba nowe narzędzia. No i mam nadzieję, że będę mógł nadać rakiecie jako nazwę jakiś pangram.
"Puść mą dłoń! Gnij schab, frytkę! Zwóź żel!" FTW
-
Dzisiaj cię wyprzedzę, baal :P Przypisy w nawiasach moje.
Felipe (HarvesteR)
rozwijałem frameworka. To takie coś na dnie gry - wy tego nie widzicie, ale my tak i jest nam potrzebne. Pomoże nam zrobić super wielkie rzecz, jak Multiplayer. Chodzi o to, by niemodyfikowalna baza pod grę była jak najmniejsza, a większość rzeczy tworzyć za pomocą oddzielnych plików (jak moderzy). Szczerzę mordę, bo to będzie działać.
Mike (Mu)
Z powrotem wcisnąłem portrety Kerbali, by wyświetlały się w grze. (to je usunął? O.O). Tęskniłem za nimi i czułem się samotnie. Przerobiłem też kod, dzięki czemu wszystko idzie płynniej. (taaa, jasne). Wyślę to do QA.
Marco (Samssonart)
Ostatniego tygodnia bawiłem się naszym nowym PS4. Było dziko. Gdzieś w tym tygodniu - mam nadzieję - zaczną się testy KSP na konsolę.
Daniel (danRosas)
Jestem niezwykle lekko zmęczony zeszłotygodniową wycieczką. Po powrocie zajmowałem się ekranem launchera dla Maxa i dorobiłem parę rzeczy. Pograłem sobie też z Romfarerem w Rocket League.
Jim (Romfarer)
Wszystkie "stockowe aplikacje" (??) już współpracują z Unity 5.
Max (Maxmaps)
Pomogłem Badie w rozpoczęciu pracy w studiu.
Ted (Ted)
Bredzi coś o jakiejś analizie danych i Eksperymentalnych Aplikacjach, których naliczył aż 387.
Kasper (KasperVld)
To był dla niego straszny tydzień, ponieważ czekał na wyniki egzaminów, ale wyszły u dobre oceny i zostanie bakałarzem ("bachelor", taki tytuł naukowy nie mający odpowiednika w Polsce).
Andrea (Badie)
Hej! Jestem kobietą, jestem nową Community Manager, cieszę się być częścią KSP, to mój pierwszy tydzień, dziękuję wszystkim z teamu za pomoc, a w szczególności Kasperowi.
Cytując znanego klasyka:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Moje przemyślenia:
1. Coraz więcej osób ze Squadu w słowie "Devnote" widzi tylko "Note" i opowiadają o swoim życiu codziennym, chorobach, imprezach, wycieczkach, graniach w gry itd. Ostał nam się tylko Felipe i kilka innych osób.
2. Andrea to wredna baba: Max tak jej ciężko pomagał, a ta podziękowała "w szczególności Kasperowi".
-
Ciekawi mnie jak Squad zachowa się w sprawie KSP na PS4. Opcja crossbuy? Czy trzeba zapłacić drugi raz? Przypuszczam, że ludzie którzy kupili grę u nich będę mieli niż posiadacze wersji steamowej.
-
1. Coraz więcej osób ze Squadu w słowie "Devnote" widzi tylko "Note" i opowiadają o swoim życiu codziennym, chorobach, imprezach, wycieczkach, graniach w gry itd. Ostał nam się tylko Felipe i kilka innych osób.
Albo po prostu to co robią w pracy, nie dotyczy kreacji nowych funkcjonalności, tylko doprowadzania do stanu używalności tego, co już mają, a notkę napisać trzeba... Trzeba raczej polować na felietony na ich osobistych blogach po konkrety, a te są rzadkim dobrem :/
@Jack
Z Portalem 2 nie było problemów, no ale to była gra Valve. Było nawet można grać w Coopa Steam-PS4.
-
Tłumaczu, CM to Community Manager :)
-
Hvala. Poprawiam.
-
-Pograłem sobie też z Romfarerem w Rocket League.
-bawiłem się naszym nowym PS4. Było dziko.
-niezwykle lekko zmęczony zeszłotygodniową wycieczką
-czekał na wyniki egzaminów
W Squadzie jak zwykle praca wre.
Hej! Jestem kobietą
Super. Teraz będą robić jeszcze wolniej, bo zamiast w monitor będą się w cycki gapić 8)
Wszystkie "stockowe aplikacje"
Prawdopodobnie chodzi o takie rzeczy jak hajs, reputacja, kontrakty itd. W pliku persistent są oznaczone jako "scenario" i dodanie takiego wpisu skutkuje pojawieniem się wymienionych rzeczy.
zostanie bakałarzem ("bachelor", taki tytuł naukowy nie mający odpowiednika w Polsce).
Mi w szkole mówili że to taki odpowiednik licencjatu ;)
-
A mi Wikipedia mówi, że poprzedza magistra, więc jest chyba czymś między mgr a licencjatem.
-
Właśnie licencjat poprzedza magistra. :)
Student - uczy się
Licencjat - ukończył studia
Magister lub inżynier - Obronił pracę magisterską / inżynierską.
Doktorant - magister, który rozpoczął studia doktoranckie
Doktor - obronił przewód doktorski swojej rozprawy doktorskiej.
Doktor habilitowany - doktor który się wykazał dorobkiem naukowym i przegadał komisję habilitacyjną.
Profesor - Doktor habilitowany, który wydał trzy książki i trzech kolegów... tzn. Wypromował trzech doktorów habilitowanych i zakwalifikował się do nadania mu takiego tytułu przez prezydenta.
Doktor honoris causa - wiedział, komu wleźć w d.... :P
-
Nasza kochana wersja 1.1
Oglądajcie!
"https://www.youtube.com/watch?v=ltXsNfY15BQ"
Mam nadzieję że ktoś zna język włoski.
-
To tylko podsumowanie zapowiedzianych rzeczy.
-
Madrian, bakałarz jest między licencjatem a magistrem :P
Wielki Piotr, obejrzałbym, ale nie znam włoskiego.
-
Ale grafika coś się polepszyła.
Dodano chmury, światła miast.
-
Ale grafika coś się polepszyła.
Dodano chmury, światła miast.
Rozczaruję Cie. To mod EVE. Environmental Visual Enhancements. ;)
-
Ale grafika coś się polepszyła.
Dodano chmury, światła miast.
Taką grafikę to ja miałem 1,5 roku temu w 0.23 zanim dowiedziałem się o istnieniu Astronomers.
Pomyśl sam: skąd jakieś włoskie konto na youtube miałoby mieć zdjęcia z 1.1 ? Takie rzeczy mogą wypłynąć tylko od Squad: od ich bloga, głównego forum, twittera Maxmapsa albo jego konta na reddicie. Przypadkiem na youtube ich nie znajdziesz. Znajomość włoskiego nie jest potrzebna bo mówią tam tylko o tym o czym od dawna wiemy, a reszta to zwykłe spekulacje.
-
@up
Pozwolenie na publikacje materiałów z nowej wersji każdy członek grupy medialnej KSP, czyli odpowiednio popularnych youtuberów i streamerów niezależnych od Squad, otrzymuje w tym samym momencie. Dostają np. wersję pre-release dwa tygodnie przed premierą i tydzień przed pozwoleniem na publikację, dlatego raczej nie będzie tak, że któryś z grupy medialnej dostanie ekskluzywne materiały, tym bardziej tak niszowy jak ten film który wrzucił Piotr. Lol.
-
Poprzednio mi się Shook wcisnął. Łobuz jeden. :)
Skrót Devnote'a...
Phelipe (HarvesteR):
- robią przy UI dalej...
- raduje się wielce jak zieloni łażą pod U5 bez większych wywrotek, tzn. crash'y
Mike (Mu):
n/d tym razem
Marco (Samssonart):
- dilował z licencjonowaniem z PS4 SDK w Unity
- z Tedem i gośćmi od nowego hostingu przenosili dane, patcher winien działać poprawie (klękajcie narody rwał mać)
- wznieca się nową rearanżacją studia (miech temu w swoim pokoju poprawiłem tynki, pozacierałem skazy, przemalowałem i dokonałem małego przemeblowania - wielkie mnie coś)
Daniel (danRosas):
- eksperymentował z shaderami, Marco mu pomagał w tym (nie wnikam jak :P)
- reszta jakieś krotochwile
Jim (Romfarer):
- Integrował Bazę Wiedzy (Knowledge Base) do Application Center i dalej.... (w głowie mi się pojawia Jeżus z Borji)
Max (Maxmaps):
- dalsze zachwyty nowym ałtfitem biura, które wg niego wymagają dodatkowych kerbalowych ozdobników
- chwali Kasper i Andrea'ę (chyba, bo wg mojej nomenklatury Andrea to imię żeńskie) za wspaniałą współpracę
Ted:
- cuduje na wakacjach, urlop...
Kasper (KasperVId):
- pomagał Andrei się wdrożyć
- pomagał niektórym YTuberom i streamerom z KSP po upgradzie do W10 (na razie nie odpalałem - odkurzyłem Cities: Skylines więc mi ciężej ocenić)
Andrea (Badie):
- uczy się pracy CM'a i ogląda tutoriale Scott'a Manley'a... DOH?!
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Bonus:
Wyedytowane:
A teraz coś z zupełnie innej beczki:
http://img.myepicwall.com/2015/08/5675d827c9fbddfb51f39b0164eb6a80.jpg
Żeby zobaczyć obrazek przekopiujcie link... sh.st coś p...li.
-
Skrót Devnote'a...
Phelipe (HarvesteR):
- teraz zajmie się przekodowaniem staging'u i dostosowania do do nowego UI(wywód, że to nie bułka z masłem, ogólnie tę część gry mieli od dawien dawna w rzyci)
Mike (Mu):
- pręży się nad lokalizacjami
- zajmuje się też błędami w UI i kodzie
Marco (Samssonart):
- tańczy macarenę, że Zieloni banglą na plejaku czwórce
Daniel (danRosas):
- Dalej robi przy assets
Jim (Romfarer):
- Skończył z implementacją wszytskiego do KnowledgeBase
- w reszcie bredzi (znów czytając jego wypowiedź w głowie pojawia mi się Jeżus z Borji pędzla Cecilii Gimenez) o upgradzie animowanych buttonów z Launchera i jakieś testy z QA
Max (Maxmaps):
- wzmianka o drugiej fazie przemodelowania ich biura... fascynujące
Ted:
- po urlopie zajął się infrą serwerów, zarządzaniem, dysputą nad Multiplay'em
- przejrzy aplikacje testerów, które do niego dotarły, skontaktuje się ze zwycięzcami
Kasper (KasperVId):
- lakonicznie, upgrade forum do IPS4 nabiera kształtów
- zaprasza na Kerbal Polar Expedition (akcja charytatywna)
Andrea (Badie):
- uczy się grać w KSP
Jak zwykle:
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł
Bonus:
Mind f....
https://youtu.be/jEST5pBp078
-
Cyrna dwojka, makarena, Cecilia Gimenez z dzieciątkiem (xd), coś artystycznie ci to wyszło :P
-
Cyrna dwojka, makarena, Cecilia Gimenez z dzieciątkiem (xd), coś artystycznie ci to wyszło :P
(http://p3.sfora.pl/047b9ef9af7bccfd6fe358fbf87b40f5.jpg)
To nie jest dzieciątko.
:)
-
(http://i.imgur.com/OWlqczF.png)
-
(http://i.imgur.com/OWlqczF.png)
64- bit???!!!
edit: oby nie multiplayer dla 64 osób ;)
edit2: albo wersja na nintendo 64... :/
-
Z pewną szansą że tym razem będzie działało :P
-
edit2: albo wersja na nintendo 64... :/
Skoro jesteśmy w temacie, N64 było chyba jedyną konsolą 64-bitową?
Poza działającą wersją 64-bit nie widzę innej metafory...
Może film poglądowy w 64 punktach?
-
Z pewną szansą że tym razem będzie działało :P
Albowiem powiadam - Unity 5 je się z 64 bitami, a to co goscilo w wersjach wczesniejszych to byl hack wymuszajacy obsluge.
-
@up
To są gry, to jest sandbox. Nie wątp, że coś może pójść nie tak :D
-
KSP na XBOXa
https://youtu.be/klO0DQs0btQ (https://youtu.be/klO0DQs0btQ)
-
KSP na XBOXa
https://youtu.be/klO0DQs0btQ (https://youtu.be/klO0DQs0btQ)
To musiała być ta niespodzianka....
Technicznie patrząc... Squad mógł zaczekać aż do wersji 1.1 po hot fixas, które pewnikiem się pojawią.
-
http://imgur.com/a/NkzMp
Co trafi do 1.1 jeśli chodzi o części
-
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/352-Kerbal-Space-Program-1-1-update
Oraz informacje nt. samej aktualizacji. Części. Kontrakty. Stockowy remote tech
-
Rampa, silniki i efekty cząsteczkowe... lofffciam :*
-
Tłusto się zapowiada :]
-
SKANDAL
Zrobili mi starego formatu devnote'a ZABIOROM*
Tak (nie)standardowo skrót co tam wypisali:
- cieszynki z anonsowania KSP na iksboksa
- zebrali podczas Kerbal Polar Expedition ponad 17 kafli $
- Felipe dalej robił przy staging'u
- zmieniają całkowicie skrypty odpowiadające za przedstawianie orbit i wyświetlanie ich w grze
- suszą zęby, że przesiadka na U5 jest decyzją trafną
- zastnawiają się nad działaniem wielowątkowości PhysX, które jest wbudowane na "twardo" w U5 i banglaniem tego z wielordzeniowymi systemami hardware'owymi (chodzi o to, że wątki są pojęciem wirtualnym, software'owym, a obsługa wielu rdzeniu jest pojęcie typowo hardware'owym) < czyli do końca nie są pewni jak to będzie działać, bo samo PhysX jest oprogramowaniem niższego rzędu (nie chce mi się tłumaczyć)
* zabiorom - słowo z celowym błędem, podkreślające stratę/blokadę pochodzące z Polskiej sekcji międzynarodowego forum o infrastrukturze
Oczywiście jak coś z...łem albo pominąłem, let mi noł
Ode mnie:
- pamiętam pewną merytoryczną rozmowę z czatu, że dzielenie pewnych zadań w grach na różne rdzenie czy wątki nie jest tak samo łatwe jak dostanie się do Mordoru. Więc im się troche nie dziwię, bo Ageia pod pieczą NVIDI'i pilnuje wielu swoich sekretów, co przy możliwościach DX 11, czy nowo dostępnego z W10 DX 12 powoli stają się poliszynelowskie... Zobaczymy.
-
zmieniają całkowicie skrypty odpowiadające za przedstawianie orbit i wyświetlanie ich w grze
Już dawno powinni to zrobić ;)
(http://i.ytimg.com/vi/G32PhBrR-aU/maxresdefault.jpg)
-
A wiadomo coś o przewidywanej dacie wypuszczenia? Wyrobią się w tym roku ?
-
Szkolnym na pewno nie.
-
https://www.youtube.com/watch?v=hNN1Zk_ss4g
Najpierw niech dokończą grę na PC-tach, później niech ją portują...
-
Grę ukończyli przy 1.0, kiedy to otrzymała wszystkie zaplanowane funkcje.
(Więcej platform = więcej środków na takie działania, które przyciągną nowych graczy, w tym tzw. Dokanczanie wersji PC)
[Post scalony: Pią, 28 Sie 2015, 19:28:05]
Z twittera Maxmapa - wersja 64bit bez problemu osiąga 9 GB zużycia pamięci. Dalsze testy trwają.
-
wersja 64bit bez problemu osiąga 9 GB zużycia pamięci
No to super.
Na komputerze mam zainstalowane 8 GB ram. :(
-
Ciekawe czy jak zrobią wersję 1.1, czy będą dalej rozwijać grę, albo jak długo oraz z jakim zapałem.
Jeśli mają jakieś sensowne zyski z KSP a gra jest raczej niszowa, to będą musieli dalej przyciągać graczy ulepszeniami itd.
Ale co zmieni Squad w KSP?
Poprawi wygląd planet? to sporo pracy, zespół mały a i Squad nie jest tytanem pracy.
Sądzę że dalej będą wydawali drobne zmiany gry.
Ale i tak największy plus za przejście gry na nowy silnik (to duża zmiana), resztę można nadrobić modami.
-
Ciekawe czy jak zrobią wersję 1.1, czy będą dalej rozwijać grę, albo jak długo oraz z jakim zapałem.
Jeśli mają jakieś sensowne zyski z KSP a gra jest raczej niszowa, to będą musieli dalej przyciągać graczy ulepszeniami itd.
Ale co zmieni Squad w KSP?
Poprawi wygląd planet? to sporo pracy, zespół mały a i Squad nie jest tytanem pracy.
Sądzę że dalej będą wydawali drobne zmiany gry.
Ale i tak największy plus za przejście gry na nowy silnik (to duża zmiana), resztę można nadrobić modami.
Czy niszowa... w Kwietniu (zanim na życzenie Squadu Steamspy musiał ukryć wyniki) liczba sprzedanych na steamie kopii była już powyżej 1 mln. Do tego dochodzi sprzedaż z ich strony i innych form dystrybucji, Amazon itp. Niszowa tylko tematycznie.
Wałkowane wielokrotnie były plany na przyszłość, m.in. w niektórych przeszłych DN'ach albo artykułach na międzynarodowym pojawiały się wzmianki o MP
Na razie zaczekajmy aż zieloni zaczną tańczyć w U5, wtedy kolejne pomysły meksów i spółki (bo w zespole mają ludzi spoza kraju, m.in. Romfarer jest Norwegiem) powinny się klarować.
A co do modów...
Po premierze 1.1 pewnikiem dla mnie jest, że zdecydowana większość z nich nie będzie działać, m.in. przez (prócz przesiadki na U5):
- całkowite przemeblowanie kodu i skryptów
- zmiany w UI
- liczne, drobne zmiany w mechanice rozgrywki
To coś może skutkować długą absencją działających stabilnie ulubionych modyfikacji.
-
Nie spodziewałem się że mają już milion sprzedanych, to pewnie po wersji 1.0
Międzynarodowych for poświęconych KSP nie zwykłem czytać.
A co do modów, to wiem...
Sporo czasu jeszcze zejdzie zanim będą one dostosowane i grywalne na wersji 1.1
Autorzy pewnie największe mody będą modyfikować, wątpię żeby je porzucali.
Reszta odpadnie bo nie będzie się ich dało nawet uruchomić. W tej drugiej kategorii jest sporo małych ciekawych nie rozwijanych już modyfikacji. Szkoda
-
"Az" milion? Skąd to zaskoczenie, gra na rynku jest od 4 lat i nie raz była bestsellerem na Steam, i to w tak gorących okresach jak promocja letnia. A mowa tylko o Steam.
Mody? Części mogą działać, jeśli configi zostaną nietkniete, ale 99,8% będzie do przepisania. Zmiana jest większa niż nieslawna wersja 64bit sprzed miesięcy.
A czystka może zadzialac pozytywnie, przepisane lub napisane od nowa mody mogą być stabilniejsze.
-
Skrót Devnote'a:
(mam ochotę ich zabić, za ten elaborat, mój stargany umysł na tych upałach nie służy...)
- w pierwszym zdaniu już info, że przygotowania 1.1 są w finalnych etapach przed testami (fak jea!)
- Felipe (HarvesteR) robił przy Map View a dokładnie przy UI i wyświetlaniu orbit (przepisanie kodu od nowa renderingu orbit popchnięta jest przesiadką na U5)
- dalej jakieś brednie o tym ich narzędziu sprzed tygodnia zakończone: Long story short: it’s complicated. Ultimately, they’re working again and even got a few improvements. Zatem: po kiego wała cały akapit o tym szajsie by na końcu napisać, że to skomplikowane, ale działa miast po prostu: Map View działa... Płacą komuś za znaki w artykule...
- potem info o zmianie logiki wyświetlaniu informacji na orbitach (apoapsa, pozycja i takie tam)
- Romfarer trzaskał się przy stagingu i jego interfejsie
- Mike (Mu) podsuwa pomysły by gra była bardziej przystępna dla nowicjuszy i coś na tygodniach może nam powiedzą (Książka: KSP for Dummies? - osobiście z serii miałem MS-DOS dla opornych, dzięki której sporo zawdzięczam komputerowej wiedzy) i chwalą się, iż nasz ten koleżka złożył sobie nowego kompa, co przyspieszyło czas kompilacji
- Ted pracował przy dokumentacji przed QA 1.1
- Reszta nadaje się do kosza...
Suchar jako Bonus:
(http://2new3.fjcdn.com/pictures/Bad+pun+haha+the+bad+puns_9558cd_5668807.jpg)
-
lagi mnie zabijają, niech wydadzą szybko. Trzymam w kciuki za nich ;D
-
Remote tech kusi, ale najbardziej obsługa 64bit, bo to chyba o to u mnie chodzi, że na starych wersjach dało się latać potworami po 1000 części, a teraz muli przy 140.
-
Tak na chłodno kalkulując...
Mogę być w miarę pewny, że 1.1 wyjdzie Q4 2015 (http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
Spekuluję:
Na serio, jeśli w tym tygodniu poślą do QA i zaczną łatać na bieżąco, to albo:
- przełom Października/Listopada
- 1 Grudnia > 3 rocznica wydania rewolucyjnego pod względem gameplay'a 0.18
-
Rocznice są bardzo mało ważne i Squad nigdy się nimi zbytnio nie sugerował.
-
Maxmaps na squadcastie powiedział, ze po updacie do 1.1 chcą się zająć poprawą grafiki. Mają też dokończyć odswieżanie czy też dodawanie części lotniczych i zająć się częściami do rakiet.
Bonus:
Mind f....
https://youtu.be/jEST5pBp078
Zacny kawałek. Nie doceniłem go za pierwszym razem.
-
Skrót... wg nowego formatu (staremu zrobili zabiorom) Devnote'a
- dalsza renowacja ich pomieszczeń, kablowanie itp. (kablowanie kabelkami a nie strzelanie z ucha)
- Andrea i Kasper reorganizowali fejsbuczka i tłitera
- ww. dwójka zajmuje się jakimś odbywającym się w tym tygodniu contestem i zajmują się aplikacjami od pomniejszych youtuberów (tu chodzi o Media Group, w którym popularni bardziej lub mniej youtuberzy będą na krótki czas prezentować na łamach swojego kanału nowe ficzery w nowych wersjach gry)
- niestety praca przebiega nie tak bardzo sprawnie jak przewidywali, ale niedługo Kerbale ze zaktualizowanym silnikiem trafią do QA (czy ja do cholery jakoś tego poprzednio nie pisałem???)
- Felipe zwany HarvesteRem kończy przepisywanie kodu od wyświetlania orbit i ikonek (apoapsy, periapsy, znaczników itp.) przy okazji je usprawniając i tu uwaga: część elementów GUI w Map View może być potencjalnym celem kamery, choć nie na wszystkich z nich będziemy mogli jej skupić
- Romfarer dalej drąży przy stagingu, którego skrypty są obecne w edytorach i podczas gry oraz do tego to najstarszy element w grze.
- przez dwa akapity tl:dr o przygotowaniach do testów
- będą modzić przy przekazywaniu ciepła między częściami w naszych pojazdach oraz wpływie atmosfer planetarnych na te zjawisko.
Reszta tl:dr
Oczywiście jak coś z..łem, pominąłem, let mi noł.
Bonus:
Tak trzymając samochodową tematykę - jak zregenerować reflektory:
https://www.youtube.com/watch?v=tdoW1QrCbeU
-
Nowe części pokazana podczas Squadcastu
(http://i.imgur.com/lf6eiWn.png)
-
Antena, na moje oko dalekosiężna, przystosowana do lądowych pojazdów i baz.
-
Mi przypomina rozwiązanie zastosowane CSM z programu Apollo.
-
Skrót Dewnołta
Pogrubię ważne
- na starcie... o kodzie arkana wyjaśnion. Kod w edytorach przez latynosów pisany, przez człowieka pisany i przez człowieka rozumiany - przekompilowany być musi, by maszyny liczące zrozumieć je mogły na swe modły
- Felipe którego HarvesteR'em zwą, rozbudowy swej maszyny nie omieszkał wychwalić, o moduł obliczeniowy w Santa Clara przez młoty Intela wykuty, pewnikiem pod blachą zamontowany: i7 4790 z czterogigahercowym taktowaniem
- tytaniczne prace nad 1.1 ważnym powodem były zwolnion, albowiem silnik Unity w wersji 5.2 się ukazał. Aktualizacja ta przyniosła usprawnienia w użytkownika interfejsie, a między innymi oddzielenie rysowania jego wizerunku od sceny geometrii. Skutkiem problemów wiele, do poprawki i rozmysłu się nadających
- w deszczowych i mrocznych czeluściach krainy Brytów, podpisem Mu się posługujący człek z Mike mianem, opracowywał rzecz wielką: KSPedia (®2015, Mike’s friend Josh). Zawierać będzie wiedzę ważną i nieoczywistą dla graczy całych stad, klawiszy przypisanie (alt+prawy przycisk urządzenia wskazującego: myszą zwany - jako etapem do paliwa przelewania etc.)
- chłodnej Skandynawii, wybrzeży Wielkich Fiordów Krainy mieszkaniec, Jim pod Romfarer'a przydomkiem znany nad etapowaniem kosmicznych karaweli usprawnień prace w czoła pocie prowadził. Przebóg! Szparagów po horyzonty widzę pejzaże...
- Ted, człek światły, do eksperymentów ludu zabiegania przejrzał, których liczba 380 wyniosła, mniej niż dziesiąta z nich część została wysłuchana i przyjęta oraz elektronicznym poselstwem potwierdzona
- na cyfrowych rysowników rycin ruchomych festiwalu CutOut Fest, Dan, DanRosasem mianowany, do pełni dumą został napełnion, gdyż dzieło z rąk jego: 1.0 Lącz Trejler przed publiką szeroką został zaprezentowany
- Max vel Maxmaps w audiencjach o 1.1, nad Unity 5.2 wdrożenia koordynowaniem i rachowaniem w tym tygodniu zaabsorbowany był
- Andrea i Kasper nad budową armii heroldów się głowią, prawdopodobnie jutro się rzecz zacznie, gdyż
- posiadacze youtube konta z conajmniej 500-10000 subskrybentami i 250 odsłonami ostatnich obrazów ruchomych
- prezenterami z witryny Twitch posiadających od 500 do 2500 popleczników
Zgłosić się będą mogli do weryfikacji i rekrutacji, a osobnicy z większymi zasobami wiernych parobków, skontaktować z Kasprem bezpośrednio móc bedą.
- mecenas sztuki, Kasper zaanonsował turniej dla coby bardziej utalentowanych spośród ludu na wizję i projekt okucia dla gry Kerbal Space Program tytułowanej
- Oaktree42, chłop pewnikiem jak dąb w dziedzinach kosmicznych wojaży, doczekał się swego debiutu w KSPTV, jego występy podziwiać możemy w każde Czwartki, o 3 godzinie po słońca najwyższego na niebie wzniesienia według uniwersalnego czasu
- radosna wieść niesie, gdyż Europejska Kosmiczna Agenda, zasugerowała KSP jako narzędzie objawienia pomysłów w ich Turnieju Księżycowym dla zainteresowanych żaków z całego Ziemskiego globu.
- przypomnienie też się znalazło, by oddać swój głos w Unity Awards i konkurach o Złoty Wihajster
Addendum satyryczne:
(http://spikedpic.com/data/homepage/OE1jVZY.jpg)
-
Zaprawdę, ważkie informacyje waćpan przytaczasz. Chwała Ci za to Heroldzie sortu pierwszego, gdyż lud nasz nie uczon zamorskich języków pewnikiem dalej w ciemności by siedział ściskając kurczowo ogarek.
Twe wysiłki asumpt mi dają, by reputacyję twą podnieść niewąpliwie!
-
@baalnamib zapewne chodziło o manipulator multimedialny :D
-
KSPedia wydaje mi się dobrym pomysłem, oby tego nie schrzanili.
BTW:
Mości panowie, łaskawie pozwólcie mi wyrazić obawy, iże duch jegomości Sienkiewicza poprzez ciała i umysły wasze przemawiać począł. Niemniej, dobrze waćpanowie prawicie co ku wielkiemu memu ukontetowaniu pozwala mi przesłać wyrazy uszanowania.
-
Za słowa uznania w mych niedoskonałych literackich starań, Wam kamraci mili, szczere podziękowania śle.
Dodam też, że KSPedia będzie gry elementem integralnym, pomocą od zaraz dostępną, odpowiedź wedle słów zapewnień satysfakcjonującą niosącą. Narzędzie te nie będzie przed ingerencjami zewnętrznymi osłonięta, dla rzemieślników spoza Squadu drużyny dostępna, na modyfikacje i rozwój przez lud pomyslów i idei nastawiony. Gracze, liczni, w wspólnych umysłów wysiłkach, siłę mądrości nieograniczoną stanowią.
Pamiętać też musimy, że Kerbali nadwiślańskiego języka, szlachetnego, o uroku niezmierzonym nauczyć móc będziemy... Dobre i słuszne to.
-
Ehhh, zaraz się Krzyżacy przypominają, moja najgorsza zmora :'( (na Śląsku ciężko zrozumieć staropolski). Mógłbym poprosić o to aby następne devnote były w języku w miarę współczesnym? Proszę?
-
A może tak: ,,staropolski'' w oficjalnym formacie i tłumaczenie w spojlerze?
-
Ta, i w drugim spojlerze po arabsku, jakby się jaki uchodziec napatoczył. A staropolski jakby nie patrzeć, to kawał naszej historii, dlaczego się odcinać?
-
Proponuja dać to w ślunskiej godce, fajny język
Wysyłane z mojego LG-E400 za pomocą Tapatalk 2
-
Daj, ać ja pobruszę, a ty poczywaj
1. To był tylko stylizowany na starą mowę tekst, połączony z pseudopoetyckim laniem wody. :) + jeden rusycyzm
2. Właściwie po staropolsku nie da rady napisać tekstu o grach.
3. Co do ślunska godka. Jeśli się okaże, że możliwości lokalizacji KSP są zgodne z zapiwiedziami, to prócz naszej szlachetnej mowy można i będzie przełożyć na dialekt Bercika i Andzi. :)
EOT.
Konkurs na koncept okładki pudełka do gry idzie w najlepsze:
Jedna z prac niejakiego SquaredSpekz z forum międzynarodowego:
(http://i.imgur.com/8w2GPVW.jpg)
I mój faworyt autorstwa windows_x_seven :D
(http://i.imgur.com/jOc6XSE.png)
Żeby nie śmiecić, link do wątku:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/134021-Box-art-fantasy-contest
Uwaga. To, że taki konkurs się rozgrywa, to nie znaczy, że zieloni na pewno będą tłoczeni na płytach i do sprzedaży w sklepach. Bardziej podejrzewam o pewnego stylu rekrutację jakiegoś grafika do Squadu.
-
Diss na Sienkiewicza
A staropolski jakby nie patrzeć, to kawał naszej historii, dlaczego się odcinać?
Ale zdziadzienie
Starych frustracje
wylewane jak nadzienie
Utracone aspiracje
Siedźcie sobie sami
w tym starym grajdole
nas zgred nie omami
mamy własną wolę
Sienkiewicz to był buc
Wcelował w koniunkturę
Jak teraz różowy kuc
Takie "disclosure"
Męczenie taką stylizacją
Proste historie, patos jak szlag
podlane prostą akcją
W cieniu biało-czerwonych Flag
Już Sapek fajniej pisze
choć zdarza mu się błąd
The Witcher na afisze
Jurand do Spychowa WON!
-
Słabizna, oj słabizna to powyżej, liczby zgłosek nie trzyma :) Sorry za offtop :)
-
Pamiętajcie li, by narzecza wysokopolskiego stosować, pozbawionego wszelakich wpływów mów ze światów germańskich a wzbogaconych własnymi słowyma pokazującymi lepiej piękno mowy naszej. Czemuż mamy przykładem tem "premier" mówić, co jest z mowy żabojadów, gdy nasze własne "rządowłodziec" mamy? Po cóż nam "krajowa rada radiofonii i telewizji", gdy mówić możemy "krajowa rada dalsłyszni i dalwidni"? Islandzki język na tem przykład czysty* jest i na każde obce słowo własne wymyślają, by nie wpaść pod władanie zagranicznych psubrać.
Coś czuję, że tym razem bana dostanę jak nic.
* czysty (łac. "purus") → puryzm
-
Prawie normalny skrót dewnołta
Tym razem będę litościwy
- ubolewanie, że nie idzie im tak szybko
- niebawem QA się zajmie grą.
- do pomocy do tworzenia KSPedii zrekrutowali TriggerAU, gość znany jest z modu Kerbal Alarm Klok (jeśli dzięki pracy ze Składem zacznie olewać prace nad modem jak Romfarer na Lazorem to ja dziękuje)
- tańce radości bo zowerklokowany procek HarwesteR'a pozwala mu na szybsza kompilację kodu i o wiele szybsze uruchamianie gry. (Też się cieszę, supcio, fanfary, konfetti, koks, dz...ki i lasery oraz burrito)
- sam HarvesteR dzięki temu szybciej pracuje nad przeróbką/odświeżeniem/renowacją/remontem interfejsu użytkownika w MapWiuł
- produktem bocznym tego wszystkiego plus migracji gry na Juniti Fajw point Tuł będzie prawdopodobny dramatyczny skok w tym widoku (noł szit Szerlok). A to wszystko dzięki obsłudze wielowątkowości przez interfejs
- Romfarer dalej ryje w stejdżingu. A dokładnie nad edycją kolejności w wejkl asembli bilding czy spejshangar, niestety troche mu to zajmie, bo do dosyć delikatna sprawa, bo bugfiksy tegoż psuje to co już było naprawione wcześniej
- Ted i Maks bawili się w planowanie update'u. Ten pierwszy skupił się na pomocy Majkowi i Dejwowi (TriggerAU) w KSPedii
- Andrea i Kasper przeglądają kandydatury strimerów i jutuberów do Media Grułp
- dziękują za przysłane prace konceptów na okładki na pudełko z grą
- przypominają że dziś w Boston w Masjacziusets rozdają nagrody Junity Ałards, proszą o krzyżowanie palcy, co po naszemu by trzymać kciuki za Ka eS Pe.
Bonus (tak można powiedzieć literacko):
(http://img-9gag-fun.9cache.com/photo/aEzW7OM_460s.jpg)
-
Wszystko ładnie i pieknie, lecz...
Czy te zmiany spowodują, że w rezultacie będę potrzebował lepszego sprzętu by móc w ogóle uruchomić grę i nacieszyć się optymalizacjami?
Bo mój sprzęt to po prostu szczerze mówiąc kupa.
Grafika: NVIDIA GeForce 7300GS
Procesor: Intel Pentium D 2x3.00GHz
RAM: 3G. Wczoraj zainstalowałem dodatkowe 2G (wtedy miałem tylko 2G), lecz z jakiegoś powodu Windows nie akceptuje dodatkowego 1G RAMU (czyli mam 4G lecz 3G). Później zajmę się tym gównem bo o ile pamiętam 32 bity powinny obsługiwać więcej niż tylko 3G RAMU.
System: Windows 7 32 bity.
Płyty główniej i zasilacza nie pamiętam, lecz zasilacz ostatnio kupowałem więc nie będę miał z nim problemów jak kupię nową kartę graficzną.
W całości komputer to Dell Optiplex 745 (oczywiście części powymieniałem).
A co do tego zdjęcia nad moim postem to jest powód - dzięki temu możesz układać rzeczy w porządku alfabetycznym.
Anyway ja postanowiłem na to nasrać i nie pamiętam alfabetu po dziś dzień a z wyszukiwaniem rzeczy alfabetycznie i tak nie mam większego problemu. Muszę spędzić kilka sekund więcej, wielka to różnica nie jest...
-
Czy te zmiany spowodują, że w rezultacie będę potrzebował lepszego sprzętu by móc w ogóle uruchomić grę i nacieszyć się optymalizacjami?
(http://memesvault.com/wp-content/uploads/Philosoraptor-Blank-2.jpg)
(...)ja postanowiłem na to nasrać i nie pamiętam alfabetu(...)
(http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/199/693/disgusted-mother-of-god.png?1321272571)
(Nie widzę celu, aby odpowiadać słowem pisanym.)
Co do całego zamieszania dotyczącego przejścia na nowe unity - mam niewielką nadzieję, że w końcu coś się ruszy w systemie oświetlenia. Na chwilę obecną jest bo jest, ale cudów nie ma. Przydały by się jakieś bardziej zaawansowane rozwiązania, w szczególności AO.
-
RAM: 3G. Wczoraj zainstalowałem dodatkowe 2G (wtedy miałem tylko 2G), lecz z jakiegoś powodu Windows nie akceptuje dodatkowego 1G RAMU (czyli mam 4G lecz 3G). Później zajmę się tym gównem bo o ile pamiętam 32 bity powinny obsługiwać więcej niż tylko 3G RAMU.
System: Windows 7 32 bity.
System 32bitowy nie obsłuży 4GB RAMu. Więcej można wycisnąć na systemie 64bitowym. Dodatkowe informacje w języku angielskim (https://en.wikipedia.org/wiki/3_GB_barrier) Co do porządku alfabetycznego. Santa Maria Juanita... Autorowi mema chodzi o to, po co litery są ułożone tak a nie w inny sposób (dlaczego A jest przed B itd). Porządek alfabetyczny wynika właśnie z tego ustawienia.
-
Hmmm... Słabo.
Pamięć mi szwankuję bo mi się wydawało, że 32 bity obsłuży co najmniej te 4G. No ale cóż. Ten 1G nie jest mi tak znowu potrzebny a zresztą sam system 64 bitowy by mi pewnie większość z tego zeżarł, więc wole poczekać aż będę miał z 5G.
Anyway KSP ma jakieś problemy z 64 bitami (nie pamiętam jakie, jestem szczęśliwym użytkownikiem 32 bitów więc mało mnie to interesowało).
Ktoś mógłby mnie oświecić? :)
-
KSP jak i aktualne wersje i poprzednie od 0.18.4 działały na Unity 4.x, silnika którego stabilność wdziałaniu w 64 bitach było mierne. Squad po licznych życzeniach wypuścił wersję 64-bitową jako eksperymentalną. Był zaraz odzew, ze jest mocno awaryjna. -.-
W wersji 1.1 gdzie przemigrują do Unity 5.2 będziesz mógł nadal spokojnie grać w swoich 32 bitach i Kerbale powinnych chodzić nawet lepiej. Unity 5 (jak i poprzednie) od początku było tworzone z myślą o jak najszerszej multiplatformowości z ulepszonymi możliwościami, dodatkowymi efektami, ficzerami i wyleczone z mankamantów poprzedników, m.in. macoszne działanie 64 bit i memory leaks.
-
Jak będzie wyglądała sprawa modów?
Czy autorzy dadzą sobie radę, pewnie długo zajmie im dostosowanie modyfikacji do nowych standardów.
Jak ktoś coś wie w tej sprawie, to niech się wypowie.
-
Jak będzie wyglądała sprawa modów?
Czy autorzy dadzą sobie radę, pewnie długo zajmie im dostosowanie modyfikacji do nowych standardów.
Jak ktoś coś wie w tej sprawie, to niech się wypowie.
Part-packi bez plug-inów powinny działać bez zarzutu, tu też zależy czy szablon configów się nie zmieni
Mody opierające się na pluginach - szczerze wątpię, czy cokolwiek będzie działać w pierwszych dniach od update'u, gra przy przesiadce na U5 jak powinieneś zauważyć, tez to w DN'ach zawierałem, że gra praktycznie można powiedzieć jest przepisana od nowa
SKRUD DEWNOŁTA (http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
Edycja: Miki wydłubóje sobie oczy
Żartuję. Będę dziś łaskaw. (planowałem nawsadzać błenduf ortograficznych ile wlezie) ;D
- Kolejny tydzień pracy nad UI: Majk dalej kajał się nad KSPedią, która już posiada ponad 100 elementów i usprawnił jej strukturę (drzewko zamiast listy)
- Felipe zaszalał, skubany. Nowy komp i zapiernicza (pewnie wziął na krechę i musi robić, by mieć pieniądze na spłatę): skończył prace nad liniami orbit, ikonkami, menusami kontektowymi i markerami pojazdów w Mapiuł, a teraz bierze się za "vessel recovery dialog". Okienko odzysku no!
- prace Romfarera nad stejdżingiem idą w dobrym kierunku. Zaczyna to działać, wyglądać i stare dziwadła graficzne idą w niepamięć
- DanRosas robił jakieś wydruki z grafikami i jakieś inne pierdoły do ich biura i kilka grafik do Twitter'a
- dalej bałwochwalcze tl:dr o tym jak jak UI teraz zajebiście wygląda i jak wiele im jeszcze zostało do roboty
- Ted ustawia skedżule dla QA by pasowały do planów wobec 1.1
- Adrea i Kasper siedzieli nad oglądaniem kanałów jutuberów zabiegających o członkostwo Media Grułp
- niżej tl:dr nafing łorf tu noł
I trzy posty z międzynarodowego:
Jim w wątku o GUI (skrót by Baal):
- poprzednie GUI składało się z 3 nałożonych na siebie różnych systemów, co skutkowało czasami dziwnym zachowaniem i brakiem responsywności tego co się staramy kliknąć. Teraz wszystko będzie skonsolidowane pod nowym Unity 5 GUI
Felipe z wątku o kompatybilności sejwów i kraftów:
- z całego wywodu wynika, że stokowi gracze bez grama modów powinni cieszyć się ze swoich starych sejwów. Czasami mogą się dziwoty dziać, ale ze względu na przesiadkę na nowy silnik, czy nową fizykę.
Felipe o DX12
- obsługa KSP nowego API od MS nie zależy od nich a od Unity.
Ja:A według http://unity3d.com/unity/roadmap obsługę DX 12 w Unity wprowadzą z update'm 5.4 w Marcu 2016 (wtedy będzie zależało, czy Squad zdecyduje na implementację aktualizacji silnika
Ted'a wywód nie warty zachodu.
EDYTA!
Na śmierć zapomniałem o bonusie:
https://www.youtube.com/watch?v=o1X8jgrMhc4
(http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
-
DBL post usprawiedliwiony. ;)
Dewnołta Streszczenie
Miszmaszowy
- Dwóch światłych ludzi o mianach Ted i Maksmaps przysiedli społem z pozostałą kreatywną bracią, skonkludowali nad patcha o numerze 1.0.5 wydania. Nowość niesłychana, wśród o 1.1 wieści licznych, a zawierać będzie:
- nowych kontraktów systemy, elastyczne niczym rajtuzy damskie z nylonu, dopasowane do ciał sztucznych, przez nas wysłanych, przez nasze umysły wytworzone. Im więcej, tym większa sposobność ich objawienia. < Rzecze tak Arsonide
- ciepła przenoszenie udoskonalenia nowe: radiatory więcej ciepła przejmować będą, aktywnego chłodzenia, z chłodziarko-zamrażalek zjawisko nam powszechnie znane; ISRU swoje będzie generować niezależne; a pełne szkodliwych atomów, elektryczności zasilenie RTG będzie ciepło wydzielać, jako chłodziwo już bezużyteczne będzie. Prawdziwe to, chwalebne. - Rowerdjude
- części wcześniej ukradkiem nam ukazane, nowe: kosmicznego latadła niejednokrotnego pożytku silniku analogia; unowocześnione: silniki odrzutowe obydwa, kokpit, zbiorniki i powietrza wpust z mk1 serii do 1.0.5 dodane będą
- błędów od groma napraw dokonali, na forach znajdziecie ich opisanie: KLYK (http://"http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/356-Announcing-Kerbal-Space-Program-1-0-5")
Rzeczą oczywistą, iż prócz pobocznej niespodzianki, nad 1.1 prac zaniechań nie było. Chwalebne:
- Felipe, dalej z potworem toczy boje, z UI, który niczym Hydra, na jeden rozwiązywany problem kolejnymi bezlikiem odpowiada. Ale upartość i wszechstronność tego człeka zadziwia, opracował ról kerbali w kariery trybie wyjawienie. Nad głowami odważnych w podróżach kamratach, informacje znaleźć móc będziemy.
Sory ale dalej mi się trociny palą pod czachą...
- chwalą się, że sporo już zrobione i przygotowane z UI, więc mogą niebawem nad KSPedii implementacją pogłowić
- z 1.0.5 PartTools zapdtejtowane przez Majka się pojawi. Moderzy bedą mogli wybrać szejdery wbudowane w grę użyć do modu, a także dodać swoje.
- Romfarer dalej w stejdżingu. (dalej to chyba k...a on to pisał). Pracował nad kontrolerem (skryptem) do ikonek od stejdżingu
- Danrosas popracował nad animacją kerbali, przerobił im jadaczki (nie wizualnie, a to jak działają w Unity)
- Nejtankell naprawiał błędy w 1.1, m.in. (Drangir, Twój ulubiony bug) klamptrony podążające za rakietami, akszyn grułps dla hamulców aerodynamicznych i pomniejsze idiotyzmy chwytaka
Reszta niewarta wspomnienia. Kasper w ESA na ewencie OpenESTEC, z Andreą dalej ogarniali media grułp, a francuska agencja kosmiczna szuka studenta co by ich pomysły przelał do KSP i potworzył filmy dla działu komunikacji. Jutro w Paryżu w jakimś muzeum będzie też kolejny ewent z użyciem KSP.
Bonus (Podwójny):
https://www.youtube.com/watch?v=IcBCy5SYEps
18+
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Baalnamib, weś sie naócz z powrotem zwykłe dewnołty pisać. Ale serio, to się ciężko czyta :c
-
Będą zapowiadać wyjście wersji 1.1 czy taka kinder niespodzianka?
-
Zawsze wypuszczają wersję dla media-group tydzień-dwa przed release. 1.0.5 już wyszło?
-
Condzi, nie krytykuj, baalnamib znowu machnął perełkę, a KSP nie jest zasadniczo skierowane do osób z deficytem umysłowym. Więc krytykantom stylu zalecam, by odkryli tajemnicze przedmioty w kształcie prostopadłościanu, o wadze od kilkudziesięciu gramów do - zazwyczaj - kilograma. Zrobione z papieru. Wykorzystują równie tajemniczy wynalazek guttenberga.
-
@up
Meh, przesada w stylizowaniu to żadna cnota :P
-
Dewnołt i jego skrót.
Baal: Ostatnie problemy z ciśnieniem wymuszają ode mnie wcześniejszą porę chodzenia spać. Dlatego tera piszę. -.-
- jak ktoś popełnił przeoczenie, tydzień temu anonsowali plan wydania 1.0.5, który wyjdzie wkrótce: KiuA pracuje na pełnych obrotach indywidualnie nad pojedynczymi aspektami zanim zaczną testować całość.
- Majk żonglował między pracą nad UI i zakańczaniem prac nad Part Tools, co by PorkDżet miał narzędzie do zakończenia swoich wypocin nad nowymi częściami. Są ciekawi co ludzie będą wyprawiać z szejderami po apdejcie
- danRosas wybiera się do El Ej na IndieCade, gdzie KSP dostało nominację, poza przygotowaniami do podróży (pewnie upycha w drugie dno walizki dragi) pracuje nad modelami kerbali w grze (dalekosiężna sprawa)
- Dżim (Romfarer) jest na dobrej drodze do skończenia nad czym się głowił od dłuższego czasu (stejdżing) - ogólnie algorytm wiele lepiej jest zoptymalizowany i uproszczony
- ze względu na problemy techniczne i inne rzeczy odroczyli migrację strony, wiki, bagtrakera na nowe serwery.
- cieszą z ciepłego przyjęcia anonsu o 1.0.5
- Ted walczył nad kompatybilnością z O eS Iks i Linuks'ami, po kawoszeniu doszli istoty problemu i naprawili, by KiuA miało co testować, a ponoć bildów jest masa (wiele rzeczy jest opracowywanych jednocześnie i czekanie z nowym bildem bo ktoś tam nie skończył jeszcze swojego jest bezsensowne)
- Andrea z Kasperem przejrzeli materiały jutuberów i twiczowców, teraz odpowiadają na ich aplikacje do Media Grułp
Wrzucili galerie 4 zdjęć z nowym wystrojem ich biura...
http://imgur.com/a/V5F5N
Bez polotu, nie stać ich na kasetony? I do tego tyle im to zajęło? Serio? K...a?
I jest czarna kanapa! :D
(http://41.media.tumblr.com/tumblr_m0hxb2d4HD1qibz0jo1_r1_500.png)
Bonus:
Przyjazd korowodu ślubnego w Czeczenii
https://www.youtube.com/watch?v=dWoJ90fFYoI
-
HAHAHA ten film zmiażdżył mi umysł. haha
Przypomniała mi się bajka "Sąsiedzi" tylko w wersji zmotoryzowanej.
-
Skrót Dewnołta na szybko:
*ostatni mam ciężko z czasem
- cieszą się, bo ich "egzekjutiw produsers" Adrian i Ezekiel uczestniczyli w Nocy Astronomii w Białym Domu w Łoszington, stolicy Juesej..
- pacz 1.0.5 niebawem przejdzie finalne testy w KiuA
- Apdejt 1.1 dalej w produkcji i zaczyna nabierać gra kształtów, bo jeszcze 2 tygodnie temu KaeSPe w nowym unity nie było grywalne, tydzień temu można było czymś polatać, wystrzelić a w tym tygodniu sporo rzeczy działa ponownie. - co ich i mnie cieszy
- stejdżing trzaskany przez Romfarera został już zamknięty, działa, naprawiono bagi i dodano jakieś animacje to tego elementu rozgrywki
- Danrosas coś tam teraz dłubie przy animacji ust Kerbali (tu jest kwestia long-term)
Reszta TL:DR
Bonus:
(http://pbfcomics.com/archive_b/PBF272-Bully.png)
(http://i.imgur.com/5mI1Rn1.jpg)
-
Wersja 1.1 zbliża się, super!
od środka Listopada do początku Grudnia powinna wyjść.
-
Wersja 1.1 zbliża się, super!
od środka Listopada do początku Grudnia powinna wyjść.
Byłbym z tym bardziej wstrzemięźliwy, obstawiałbym bardziej:
1.0.5 - I poł. Listopada
1.1 - Okolice Świąt i Nowego Roku.
Przy takich diametralnych zmianach jak zmiana silnika m.in., testy całych buildów gry mogą potrwać całkiem długo to raz, a datę dokładną zna prędzej Miguel lub Ted.
1.0.5 to zwykły patchfix z dodatkami w postaci nowych części i te całe PartTools.
-
Dlaczego nie ma cotygodniowych nowych wiadomości o wersji 1.1?
Jestem ich wiernym fanem, odkąd zapowiedzieli duże zmiany.
Tydzień za tygodniem skrupulatnie czytam;D
Pewnie baalnamib nie mas czasu. W każdym razie przypominam się i czekam z niecierpliwością.
-
Łola Boga! Ale poślizg! Czyli Skrót Dewnołta
Przyznam się, zapomniałem - odgrzebałem z GOG Ground Control 2, świetna strategia, a po drugie wracam ostatnio zbyt zmęczony z roboty.
Piotrek, właśnie jak napisałeś posta to redagowałem ten wpis. :D
Jadym:
- na starcie oczywiście zaznaczyli, iż pracują ostro nad 1.0.5 i 1.1
- niby w tym tygodniu maja ruszyć finalne testy
- NejtanKell, który gra pierwsze skrzypce przy 1.0.5 ostatnio głowił się nad modelami wyporu (statki i hydroplany bardziej wykonalne, nie ma tu uściślonego czy w 1.0.5 czy 1.1, ale k...a WOW! - Baal)
- ww. osobnik zoptymalizował flajt integrator > transfer kerbali z pomocą ppm zamiast klikania na właz
- Arsonajd też już jest prawie na mecie nowego systemu kontraktów, m.in. definiowalność częstotliwości testów części, sytuacji itd. co będzie łatwo dostępne dla wszelakiego modowania (moderzy od owerhałli kariery zwariują)
- ten gość także dodał sztuczny horyzont do EVA - uzależniony od pozycji kamery a nie orientacji w przestrzeni kerbala
- dodano możliwośc opcji automatycznego przerwania transmisji danych naukowych gdy brakuje prądu (dane będą nadal przechowane gdzie były zgromadzone)
TU na co czekałem:
- Porkdżet spędził kilka tygodni na pracy nad nowymi wnętrzami mk1 i kabiną pasażerską mk1 z pomocą Nejtanela, który dodał m.in. nowe efekty silników odrzutowych
- Rowerdjud od...ł ponoc super robotę ficzera do rampy mk3 > możliwość jej regulacji co prawdopodobnie dodadzą do pozostałych luków
- pozmieniali trochę w szejderach w IVA
- dalej o przerobionym modelu termicznym z nową wartością "Core Temp." (czyt. kor temp (http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif) )- m.in. przydatna będzie dla moderów z reaktorami itp. i dodał nowe radiatory
- Harwester modzi przy UI, przebąkiwane są zmiany z portretami kerbali w dolnym prawym rogu, zamiast statycznych 3, można prawdopodobnie rozszerzyć je do ilu się zmieści na szerokości ekranu, a samo ich przewijanie będzie płynne
- dalej modzą przy KSPedii
Edit2: Wrzucam całe obrazki
(http://i.imgur.com/Yj5GhPU.jpg)
Hydroplan 1
(http://i.imgur.com/xL7AYNq.jpg)
Hydroplan 2
(http://i.imgur.com/7Nlf8JI.jpg)
Nowy system Światowych Pierwszych Razów :D - nie chciało mi się tego opisywać wyżej, ma to działać po prostu lepiej
(http://i.imgur.com/PUUDcRt.jpg)
Wnętrze przedziału pasażerskiego mk1 jest genialne. Kudos!
(http://i.imgur.com/tDOaKK9.png)
Tu przykład działania kor temp.
(http://i.imgur.com/nSJkO7q.png)
Nowe radiatory
(http://i.imgur.com/Nc11DKU.png)
(http://i.imgur.com/MOSjVfT.png)
Screeny KSPedii.
Edit.3
Bonus: (widać, że z wiekiem skleroza rośnie)
(http://i.imgur.com/oIUXtyx.jpg)
-
Jak co tydzień, od jakiegoś czasu.... tradycyjnie:
Skrót Dewnołta
- 1.0.5 w fazach testów, co za tym idzie zamiast nowego kontentu łatają uparcie wyszukiwane błędy i glicze
- czołowi programiści są zajęci ww. zagadnieniem, co przełoży się na spowolnienie robót nad 1.1
- Ted w imieniu Składu odebrał Złotego Dżojstika, którą otrzymali w kategorii na najlepszą grę indyjską
- Porkdżet szlifuje tekstury, efekty cząsteczkowe i termiczne oraz błędy wychwytywane przez testerów
- dla eksperymentu (zaznaczam raz jeszcze: dla eksperymentu, czyli niekoniecznie pojawi się w produkcie finalnym) stworzyli od nowa model silnika odrzutowego, całego. Tyle, że jego znaczna część będzie się chowała w częściach (zbiornikach, kadłubach), a częścią widzialną będzie dysza. A wygląda to tak:
(http://i.imgur.com/JXBbVK6.gif)
- Rowerdjud stworzył mniejsze części do wydobywczej części gry: mniejsze wiertło, radialnie montowany zbiornik
- Arsonajd pracuje nad kompatybilnością zreformowanych kontraktów ze starymi sejwami.
(niekoniecznie to może działać ze zmodowanymi karierami, ba nawet grą, więc nie płaczta)
- dodał on także nowy rodzaj kontaktu, testu jakiejś części, ale bez konieczności przeprowadzania testu, np. dowiezienia jej w jakieś określone miejsce. Wzmianka jest o isteregach dodanych do "pasywnego systemu nagród", do wychwycenia przez bardziej doświadczonych graczy... (nie wiem, nie grałem nigdy w tryb kariery- baal)
- Natankel (wcześniej pisałem Nejtankel - wcześniej nie zwróciłem uwagi na jego właściwie imię: Nataniel, Mea Kulpa) połatał bledy w kodzie, m.in.
- we flajt logu zmieniono wyświetlanie nazw części, na te tytułowe
- dikaplery czy inne części stejdżingu mogą być przełączalne... (tu stwierdzam, że jestem stary i mózg działa wolniej.... - baal; czyżby chodzi o to, że możemy je zaznaczyć, by się nie aktywowały podczas odpalania kolejnych faz?)
- w menu silników będzie informacja o spalaniu na każdą klatkę, poprawiono wyświetlanie informacji na wlotach powietrza
- poprawiono zachowanie się spadochronów w stosunku do kierunku poruszania się pojazdu
- zielone chłopczyki i dziewczęta mają te same kukiełkowe zachowanie (ragdoll behejwior)
- Natankell dodatkowo dodał efekt wizualny, wtedy gdy kamera znajduje się pod wodą...
(http://i.imgur.com/ST23LPS.png)
- w 1.0.5 będą naprawione błędy z temperaturami na łarpie
- co do 1.1 to Harwester skończył prace nad sztucznym horyzontem i jego wszystkimi funkcjonalnościami
- Skład dostał od Walw kilka egzemplarzy Stim Konrolerów, bawią się nimi i w międzyczasie pracują nad profilem jego do działania w KSP.
Bonus:
Instalacja artystyczna w formie wioski, pod tytułem: The Good, The Bad and The Ugly autorstwa Holenderskiej grupy Atelier Van Lieshout wystawiona na festiwalu sztuki Ruhrtriennale w Nadrenii Północnej-Westfalii, Zachodnie Niemcy
(http://static.dezeen.com/uploads/2015/08/The-Good-the-Bad-and-the-Ugly_Atelier-Van-Lieshout_Ruhrtriennale_dezeen_468_9.jpg)
-
https://youtu.be/HjMoUZz_IWs
Skot o 1.0.5
-
Nie wiem jak wam, ale mi zupełnie się nie podoba ten system wodowania. Gdyby tam jeszcze się pojawiały te fontanny wody, to by było okej. A teraz nie ma zupełnie nic. Żadnego kilwatera. Bardzo kiepsko, bo każda fotka płynącego statku, czy czegokolwiek będzie pokazywała stojący pojazd. To nie upgrade, to degrade.
-
Pamiętaj, że Scott pokazał testówkę, nie finalny build.
-
Nie sądzę, żeby coś jeszcze zdążyli w tym zmienić. System wodowania jest ok, ale jego wizualizacja nie. Na filmiku ni huhu nie widać, czy się rusza w wodzie, czy jest w wodzie, czy metr nad nią. Widać za to dno kilkaset metrów dalej. Cudownie przejrzystą mają wodę (o ile to woda) na Kerbinie.
-
Ekhem...
Update 1.0.5 już jest.
Ekhem2:
KasperVid powiadomił na forum KSP, że Miguel a.k.a. Maxmaps żegna się ze Squadem po ponad 2 latach współpracy.
-
^^
Stąd de facto "awans" Teda.
Spóźniony Dewnołt
- na początku wzmianka o pracy nad cichym paczu (już wydany - Baal)
- pomiędzy testami, naprawami błędów i kolejnymi testami Nataniel znalazł czas na implementację algorytmu Rungego-Kutty, a dokładnie metody Heuna (tej części matematyki nigdy nie liznąłem, więc o różniczkach wiem tyle co o badaniach ornitologii w Burkina Faso, czyli nic) co niby ma się przełożyć na lepsze obliczanie termodynamiki na niższym poziomie łarp. Coś tam dłubał przy konfigurcjach części inspirowanymi Twikable Ewrifin autorstwa Tołdikusa.
Tu się poczułem odrobinę dumny, bo przypomnę fragment mojego postu z 22 Października
Byłbym z tym bardziej wstrzemięźliwy, obstawiałbym bardziej:
1.0.5 - I poł. Listopada
1.1 - Okolice Świąt i Nowego Roku.
-mowa jest o tym, że szybko zbliżają się do umownie "założonego" przez nich daty rilisu na Święta, choć niestety może być to termin nieosiągalny, bo sporo roboty przed nimi.
- Dan ślęczy nad Tjer Zero budynkami (stodoły i szopy widzę, fak je!) i jakieś eksperymenty z Hudini i Hudini Endżyn w Junity (Houdini - wszechstronne narzędzie do grafiki trzyde)
- Majk i Dżim trzaskali dalej w interfejsie, czyli naprawę błędów i dodawanie jakichś tam ficzerów, fajnych dla nowych i starych wyjadaczy, m.in. ten drugi nerd dodał wyszukiwarkę w edytorach części, gdzie kluczem do wyszukiwania interesujących nas części będzie tekst.
- dalej tl;dr odnośnie komputerów z jabłkiem i plejaka, oraz zdjęcie pluszowej Sondy Rosetta i lądownika Philae...
(http://40.media.tumblr.com/6b03cb09ad6d5a2d62c96d87f3d42a03/tumblr_inline_nxm9nuUUMS1rr2wit_540.jpg)
BONUS:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
I Keny Keczułoki Anułoki na katarynce:
https://www.youtube.com/watch?v=fnb7EqfykF4
-
DEWNOŁT
Taki jakiś, bardziej punktualniejszy i lakoniczny. Dziś tekst... lasowanko mózgównicy
- po wydaniu jeden kropka zero kropka pińć zajęli się łączeniem co przez ostatnie pół roku robili oddzielnie w sprawie jeden kropka jeden.
- dalej jest długi elaborat o konfliktach w kodzie gry, plikach po migracji na U5 i problemach przy kompilacji, gdzie zwieńczono pozytywnym akcentem, że wsio powinno działać
(w skrócie: zmiany w kodzie dokonywane były na U4 (wersja KSP 1.0.x) i U5 (KSP 1.1.X) i łączenie ich zaczęło im się krzaczyć, zatem użyli innej metody i pilnowali, co by się dalej nic nie chrzaniło)
- dalej grzebią przy interfejsie, flajt scin i edytory są aktualnie maglowane i sporo roboty z nimi ich czeka, także traking stejszyn został lekko obrobiony, m.in. nie będą wyświetlane niskie orbity na oddalonych planetach, gdy obraz jest skupiony na innej. Przekładało się to na obciążeniu procesora. I jakieś tam fiksy map wiuł. (po kiego wała tam tyle pitolenia i lania wody, poza tym jest to tak to opisane jakby to sam Romfarer pisał... dewnołty piszą rotacyjnie?)
- Majk siedział sobie przy part tuls i narzędziami do KSPedii. Tu jest wzmianka, że w przyszłości pojawi się możliwość dynamicznego ładowania i wyładowania assets z/do gry, później niż 1.1
- zastanawiają się nad dwoma rozwiązaniami z rilisem 1.1: albo pracować nad wszystkimi zaplanowanymi ficzerami, albo obciąć kilka z nich z finalnej wersji by zgrało się wszystko z ich założonym czasem.
- Mają nowego producenta (Maksmaps poszedł sobie): Dżoł zwany De er Turkej (tu pewnie chodzi o indyka, nie otomana)
Oczywiście bonus:
(https://z-1-scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/11221898_1234445936581890_3453390565867811657_n.png?oh=e09c2a77aa71d9fb5e1c64aca348269a&oe=56B45551)
-
baal, powiedz szczerze: ile czasu poświęcasz na "udoskonalanie" Twoich wypowiedzi? :D
-
baal, złamałeś prawo ;_;
Autor zdjęcia nie pozwolił ci na publikację jego dzieła ;_;
-
Nie, bo baal nie czerpie z tego zysku. Czytanie ze zrozumieniem, szach mat!
-
O szlag, a dałem mu punkt reputacji. Czyli jednak osiągnął zysk. Umówmy się Baal, że to była darowizna, ok?
-
baal, powiedz szczerze: ile czasu poświęcasz na "udoskonalanie" Twoich wypowiedzi? :D
Pisze tak w trybie rzeczywistym. Przeważnie potem naprawiam literówki i błędy. (jak teraz lol)
baal, złamałeś prawo ;_;
Autor zdjęcia nie pozwolił ci na publikację jego dzieła ;_;
Chodzi o nierozpowszechnianie jego zdjęcia, a nie zrzutu ekranu z jego zdjęciem. I tu jest różnica. ;_;
O szlag, a dałem mu punkt reputacji. Czyli jednak osiągnął zysk. Umówmy się Baal, że to była darowizna, ok?
US się nie dowie. :D
-
US już wie... Tajna komórka CIA wejdzie do ciebie za ...4...3...2...1... PUK PUK ŁUB BUUM TRACH
-
Wydaje mi się, że Baalnamibowi chodziło raczej o.... Urząd Skarbowy :D
-
Nie, bo baal nie czerpie z tego zysku. Czytanie ze zrozumieniem, szach mat!
Ale tam jest "and/or", a nie samo "and" :P
Mnie zastanawia teraz, jak będzie wyglądać to nowe fazowanie.
-
Nie, bo baal nie czerpie z tego zysku. Czytanie ze zrozumieniem, szach mat!
Ale tam jest "and/or", a nie samo "and" :P
Mnie zastanawia teraz, jak będzie wyglądać to nowe fazowanie.
Tak samo, tylko ma działać niby bardziej intuicyjnie i mniej zabagowane niż było dotychczas. Bo nie powiem, ale od 0.24 czasami przy bardziej skomplikowanych szparagach wnerwiałem się niemiłosiernie szukając sepratronów bo całym suwaku....
Miałem na ekranie komunikat, żebym podążał za białą alpaką...
-
Witam. Skąd mogę ściągnąć spolszczenie w wątku spolszczenia wygasły linki, a w google tez nie mogę znaleźć. Wrzuci ktoś do ściągnięcia ponownie?
-
Nie ma spolszczenia na aktualne wersje KSP. Właściwie nigdy nie było spolszczenia do KSP, bo to co było miało jakość wielokrotnie nawet niższą niż kopiuj/wklej translator. I nie pakuj się z pytaniami do nieodpowiednich wątków.
-
Witam. Nie pomyliłeś działu?
-
Dzisiaj ja chcę przetłumaczyć dewnołta! Ale nie będę stylizować, jak baal, bo nie umim.
Cześć wszystkim!
To jest tydzień, w którym podjęliśmy wielką decyzję: zaczynamy być wdzięczni naszym zbyt optymistycznym celom. KSP jest owocem naszej miłości (<3 #nohomo ~~S.T.) i chcemy widzieć w tej grze wszystkie możliwości, jakie tylko mogą być. W przypadku aktualizacji 1.1, trzy tygodnie QA i eksperymentów nie mogły ocenić jakości gry, w jaką celujemy: praktycznie wszystkie elementy gry zostały w jakiś sposób zaktualizowane. I planujemy zakończyć pracę pod koniec tygodnia. To była największa przebudowa istniejących części gry, jaką kiedykolwiek zrobiliśmy, i jaką kiedykolwiek planowaliśmy robić. Praktycznie każdy pojedynczy element interfejsu użytkownika został zmieniony. Wydawanie tej aktualizacji z minimalnym testowaniem zostawi nam mnóstwo nienaprawionych błędów i zrujnuje zadowolenie z gry, dlatego postanowiliśmy przełknąć naszą zbiorową dumę, porzucić wewnętrzny bożonarodzeniowy deadline i przenieść termin aktualizacji 1.1 do 2016. Mamy nadzieję, że rozumiecie naszą decyzję i ją wspieracie.
Przez ostatni tydzień Ted i Joe (Dr Turkey) spędzili na wielu spotkaniach, planując alokację czasu i zasobów przez następne kilka miesięcy. Pragmatyzm jest tu kluczem. Optymizacja wewnętrznej komunikacji jest tu ważna, ponieważ wszystkie małe zmiany nagrodzą nas wielkimi ilościami czasu (WTF, nie rozumiem ~~S.T.). Na jednym ze spotkań dostaliśmy też trochę interesujących ofert partnerskich, ale jest jeszcze za wcześnie, by o tym rozmawiać.
Wracając do deweloperki: monotonne staje się powtarzanie co tydzień, że pracujemy nad interfejsem. Felipe (HarvesteR) zaktualizował system okienek dialogowych, które korzystały ze starego interfejsu, wśród nich okienko załogi wewnątrz pojazdu, panel wyników naukowych i statystyki w menu głównym. Dzisiejszy kamień milowy to wszystkie elementy interfejsu przetransferowane w nowy system. Jest to dobry znak postępu, który witamy z wielkim uśmiechem po sześciu, siedmiu miesiącach prac nad interfejsem.
Więcej postępu od Jima (Romfarer), który przelewał się nad menedżerem faz i pozycją launchera gry na ekranie (rly? bez względu na to, z czego korzystają... pozycja okienka to przecież tylko jedna linijka kodu. ~~S.T.). Mądre korzystanie z powierzchni ekranu w różnych ustawieniach sprawia, że uwalniamy tak potrzebną graczom przestrzeń i usuwamy nieład z ekranu, dzięki czemu możemy wypełnić go innym nieładem. (naprawdę, tak napisali. ~~S.T.).
System anten przekaźnikowych ciągle "work in progress": Bob (Roverdude) zaimplementował kilka mechanizmów, które będą zachęcać do rozwoju silnej sieci przekaźników z buffami ("robust relay networks with buffs", czekam na propozycje lepszego tłumaczenia ~~S.T.). Dobry system przekaźników pozwoli na przykład przekazać więcej nauki z instrumentów badawczych, niż jest to obecnie możliwe, ale będzie wymagać znacznie większej ilości pracy do wykonania przed badaniami. Pomyślcie, jak łazik Curiosity korzysta z satelity Mars Reconnaissance Orbiter do przesyłania sygnałów do domu, lub jak Philae używa do tego Rosetta'y.
Po stronie kontraktów, Brian (Arsonide) napisał nowy system, którego próbował zrobić już od dłuższego czasu: zamiast obecnego zachowania, gdzie gra generuje kontrakty w losowy sposób wraz z postępem gracza, gra będzie teraz dołączała "wagę" do każdego kontraktu i użyje ją do nauczenia się preferencji gracza, sprawiając, że te kontrakty, które gracz preferuje, będą pojawiać się częściej.
Chris (Porkjet) walczył ze zmianami, jakie Unity 5 wprowadziło do shaderów. Zmiany sprawiały, że grafika wyświetlała się znacznie gorzej. Zamiast pisać kod omijający problemy, postanowiliśmy przenieść się na nowy "standardowy" shader Unity 5.
Dave (TriggerAu) kontynuował pracę nad KSPedią i zrobił aż 45 zdjęć. Teraz QA szuka w tym błędów.
Od strony społecznościowej: oficjalne forum przenosi się ze skryptu vBulletin 4 do IPS 4 pod koniec tygodnia, co sprawi, że część danych niestety zostanie utraconych. Kasper (KasperVld) pracował nadgodzinowo przez weekend, by upewnić się, że stare linki będą działały tam, gdzie to możliwe, i kończył migrację bazy danych. Cieszymy się, że przenosimy się na nową platformę, która lepiej odpowiada naszym potrzebom... i która została zrobiona w trakcie tej dekady. Forum będzie zamknięte przez piątek i sobotę, by transfer mógł się wykonać.
Wchodźcie na forum, Twittera, Facebooka i Reddita! (lol, wszędzie tam jestem. ~~S.T.)
Cya
-
WCZORAJSZY DEWNOŁT
(ST, nie trzeba stylizować, pisać trzeba jakbyś komuś miał te teksty streścić pomiędzy wód... ekhm sokiem a zagrychą)
- międzynarodowe forum finalnie przeszło na nowy silnik. (przyzwyczaić się będzie szło jakiś czas, pół dewnołta tl:dr ju mad bro? o różnicach między wiBjulletinem a IPeeS, sory ale mnie to tak samo interesuje co jadła Jola Rutowicz na brekfaście ze swoim ponym)
- Felipe, Majk i Daniel oraz pozostali dalej walą z interfejsem użyszkodnika. Dodają, że obsuwa (omówiona w tamtym tygodniu) jest słuszna > mają więcej czasu by wyszlifować produkt.
- Felipe głównie się skupiał (chodzi o pracę, a nie siedzenie na kiblu po zbyt ostrym tako... hue hue hue hue) nad światłomapą w edytorach. Junity Pińć korzysta z innego silnika, mimo, że robota nie skomplikowana, aczkolwiek czasochłonna
- wykryli błędy w cieniowaniu terenu, które są powodowane przez błędy w silniku (kontaktują się z ekipą od Junity by naprawili)
- Felipe z Dżimem po ogarnięciu się z głównymi problemami migracji interfejsa na nowy silnik zajęli się pomniejszymi pierdołami, m.in. potłikowali wyszukiwarkę części (nota bene opisywaną kiedyś tam przeze mnie)
- Ted i Dżoe (ten od indyka) trochę zmieniają ich rutynę, ten drugi z kimś się tam spotyka w sprawie obsuwy (cenzura - info zastrzeżone)
- coś tam kombinują ze spotkaniami "Astronomi Najt in da Łajt Hałs" i Euuropejskimi kontaktami (to jest długofalowa sprawa - dużo więc się z tym nie będą pucować)
- Nataniel procesuje się z błędami owiewek i detekcją wody oraz spadochronami w rzadszych partiach atmosfery (mach efekty)
- Dejw pracuje dalej przy KSPedii
- Dziękują jakiemuś Emilowi za wspaniały list. (gość ponoć niepełnosprawny od dziecka i jest wdzięczny, ze dzięki KSP może po części realizować marzenia o lataniu w kosmos)
Bonus:
Na fali starłarsowego hajpu
(http://i.imgur.com/F5f2XL9.jpg)
-
http://i.imgur.com/XGldi0Y.gifv
Znalezione na reddicie. Wrzucone przez Rover_Dude'a
-
^^ I z taką wodą mogę wrócić do kerbali budować statki :D
-
Ja nie wierzę, czy to dalej ta sama gra?
-
Ehh, żeby to co jest na tym gifie miało sens to by musieli dodać z 40 nowych części, zmienić sporo fizyki itd itp.
Jeśli by się zajęli tym to wg mnie tracą czas, inne rzeczy by się znacznie bardziej przydały.
-
Inne, czyli jakie? Rozwiń myśl. Nie wydaje mi się, aby to wymagało 40 części (rzadko, który update tyle dodaje). Co do fizyki - Unity 5.
-
Zmienić sporo fizyki ? Przecież łodzie podwodne działają już teraz.
-
Okręty działały zawsze. Ale dopiero teraz działają tak jak powinny były działać od początku.
-
Antena z wersji 1.1. Złapana podczas Squadcastu
(http://i.imgur.com/U0MSvDH.png)
-
@up
Ktoś już ją pokazał, ale tylko jako part,a nie na statku.
-
Dewnołt byndzie opóźniony. KasperWid napisał na międzynarodowym, że z braku wolnego czasu jaki mogliby poświęcić na napisanie kilku zdań połączą wczorajszy Dewnołt z dzisiejszą Wideo Środą.
Niżej Skrót Dewnołta (jak się ukaże, a ja w trakcie kręcenia czasów na oesach w Dert: Rejli nie zapomnę): :)
EDYTA:
DEWNOŁT
- Felipe pracował po godzinach łatając błędy krytyczne, nawet Skład jest gotów poświęcić ich dwutygodniowy tradycyjny urlop świąteczny, by sprawić by 1.1 wyszło o czasie.
- ww. człek cieszy się, że gra po takiej ilości prac nad migracją na Juniti Fajw zaczyna nabierać pożądanych kształtów, z gdzieniegdzie znajdowanymi bagami i gliczami.
- w mapwiuł od Felipe mamy małą nowinkę, a cieszącą oczy - ładnie cieniowane linie orbit:
(http://i.imgur.com/Yar4PR2.png)
(http://i.imgur.com/o0UJOIp.png)
(http://i.imgur.com/7nfK4FF.png)
(ciekawy jestem tego przycisku obok łarpa)
- Arsonajd też nie próżnował, dodał coś co pozwoli uniknąć problemu z kierunkiem orbit docelowych w kontraktach:
http://i.imgur.com/sT3jJxd.gif
(gif, spory - raz już nawaliłem na jedną stronę na tym forum gifów, Rajnus nie był zadowolony ;P)
- Majk babrał przy sterowaniu na konsolach i ustawieniach
- Dżim ogarnął w edytorach, że gra będzie zapamiętywała, na jakiej stronie z zakładki kategorii przeglądaliśmy części.
- Bob "Rowerdjud" zaimplementował Składowski odpowiedni Rimołt Tech do interfejsa. Pokazuje on co kontroluje statek (Kerbal czy komputer), siłę sygnału oraz rodzaj połączenia (bezpośrednio z Kerbinem, z Kerbinem poprzez sieć komunikacyjną, czy ze statkiem kontrolowanym przez Kerbala)
(http://i.imgur.com/KybLBT2.png)
Na obrazku mamy sytuację, statku komunikującego się pośrednio przez inny statek z Kerbal Spejs Senter
(Szczerze: trzymam za to kciuki, modowe RT, nie wiem jak teraz, ale u mnie kiedyś przy dużej ilości satelitów w sieci wraz multumem innych obiektów potrafił się porządnie biesić i zawieszać grę.)
(http://i.imgur.com/CGX8GRK.png) < mój przykład z 0.24 bodajże, RT dostawał czasami kompletnego joba i się krzaczył
- na koniec, przed TL:DR wspominają, że testy z KiuA powoli się rozkręcają oraz, że Nataniel naprawiał błędy z oprawą dźwiękową
Bonus:
W spojlerze:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Ważne by nie muliło przy większej rakiecie.
Ba, najważniejsze!
-
FFFciOlajSiiI DeffFnołCiKK <3 <3
(spoko, jestem litościwy) (http://i.imgur.com/skylK.png)
Poza tym, krótko dziś.
- na starcie bazgrolą, że są mocno zaabsorbowani pracami
- Romfarer zasuwa nad szlifami interfejsa użyszkodnika polegającymi nad upewnieniem się, czy wsio bangla jak powinno
- Ted dilował z całym tym młynem, jakieś spotkania, organizacją KiuA i ich testami na Junity Fajw, ale to nie znaczy, że dokładnie nad KaEsPe w wersji jeden kropka jeden. < upewniają się czy będzie stabilnie
- Dżoe, Doktor Indyk, coś tam planuje ze świętami
- Rowerdjud pracuje nad ficzerami do mapwiuł co by pozwoliły ładnie i przejrzyście wyświetlać sieć komunikacyjną. (przypominam, że będzie Składowski odpowiednik Rimołt Tech) i chwali się jedną częścią:
(http://i.imgur.com/HFrMERT.png)
(ładne, nie powiem)
- Nataniel ślęczy nad poprawkami po migracji na Junity Pińć, przeważnie drobne różności od czcionek po nierozkładające się panele i problemami z kołami.
- Dejw przygotowywał się do KiuA w Junity Fajw
- Andrea (Bejdi) szykuje jakąś niespodziankę na Święta a Kasper jest dziś (czyli w Środę) na ESA Mun Czelenge ałard sirimoni. (Konkurs dla studentów polegający na zaprojektowaniu misji na Księżyc, gdzie Kerbale były nawet zalecane do ich zobrazowania)
Bonus:
18+ ;)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Rozumiem że to osłona termiczna, ale tak jakby gdzieś już to widziałem czyżby Deedly Reentry?
-
Mnie to bardziej przypomina owiewkę.
-
To osłona termiczna.
Czemu przypomina egzemplarz z DR? Hmm, może fakt że części w KSP mają pierwowzór w faktycznych konstrukcjach?
-
Jakieś przypuszczenia kiedy wyjdzie 1.1?
-
01.01.2016?
-
Bez maxmapsa luty - marzec
-
Nowy dewnołt
http://kerbaldevteam.tumblr.com/ :) jak tos zna angielski może sobie poczytać ( no niestety nie należne do ludzi którzy dobrze znają :D )
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Znowu czegoś zabronili czy to test na znajomość ,,inglisza'' wśród forumowiczów?
-
Po prostu to Krzychu ale nie Baalnamib. Ja sobie poczekam, aż dostaniemy w mojej ulubionej formie od naszego ukochanego tłumacza jajcarzo-skracacza :)
-
Dokładnie , ja podesłałem tak może ktoś chce takie też , a ja także czekam na zmienioną wersje :)
-
(http://i.imgur.com/wwFtwWe.png)
Wesołych świąt od RoverDude'a. HOHOHO!
-
Lol, to ma być w stocku te wszystkie części czy jak?
[Post scalony: Śro, 23 Gru 2015, 15:00:53]
Chociaż szczerze mówiąc mi to w ogóle wygląda na JEDNĄ nierozłączoną część. Obym się mylił.
-
Woah!
Cudne części!
Właśnie wyobraziłem sobie wielką misję na Laythe wraz z eksploracją dna oceanu. :)
Mam nadzieję , że wersja 1.1 wyjdzie jak najszybciej.
[Post scalony: Śro, 23 Gru 2015, 17:54:11]
Brakuje już tylko ładnych planet.
-
Mam nadzieję że to jakiś żart, ładne części, ale wcale nie pasują do tematyki gry, są tylko trzy ciała niebieskie na których występują zbiorniki wodne, jeżeli to okaże się być prawdą, to znaczy że naprawdę coś złego się dzieje u deweloperów, jest cała masa innych rzeczy które mogliby dodać ...
(chyba już wiem dlaczego Maxmaps odszedł)
-
Może nie do końca żart, ale mam nadzieję, że to nie będzie jedna część. To by była całkowita żenada. Natomiast gdyby tak to rozłożyć na kawałki, to mamy tutaj na przykład śruby okrętowe, co otwiera ogromne możliwości w kwestiach rozwoju autentycznej żeglugi. Moje przypuszczenie co do tego że to może być jedna część opierają się tylko i wyłącznie na... reflektorach. Po co dodawali by taki reflektor, skoro są już stockowe i to ładniejsze na dodatek? Za to jeśli dobrze przeanalizować sam kadłub, to możliwe, że jednak będzie się to dało rozłożyć. Po środku mamy coś co wygląda na wolny node. Jeśli dostaniemy faktycznie zestaw części tego typu, to szczerze mówiąc będę bardzo zadowolony.
-
3 ciała niebieskie to całkiem sporo, zwłaszcza jeśli wykluczyć ciała typu Minmusowego. Mam cichą nadzieję że to jest najwyżej prototyp do przyszłych edycji albo zabawa RoverDude'a. Mimo wszystko wizja nawodnych, stabilnych baz brzmi mi przyjemnie.
Chociaż szczerze mówiąc mi to w ogóle wygląda na JEDNĄ nierozłączoną część. Obym się mylił.
Łatwo można wyodrębnić okrągły kokpit, szare zbiorniki po bokach (4 sztuki) ze slotami na urządzenia, moduł serwisowy ze śluzą (?), turbinę, a także płetwy/stateczniki poziomu i pionu plus dodatkowe śruby i 2 rodzaje lamp. Szkoda tylko że zamiast standardowego "Lego" to wygląda na konstrukcję "Do zbiornika dobierz elementy X i Y, bo inne za nic nie będą pasowały".
-
Nie siedzicie w modach to nie wiecie :P
https://kerbalstuff.com/mod/1361/USI%20Submarine%20Pack
-
To o co tu chodzi? Bo już nic nie kumam. To będzie w stocku, czy nie będzie? Ryan, określ skąd to wziąłeś i o co z tym chodzi.
-
W żadnym nowym materiale na Tumblr nie ma nic o batyskafach, to czysto modowo konstrukcja =w= czuję się strollowany.
-
Wzięte z reddita. Wcześniej publikowali coś co miało być w 1.1 przez tego samego gościa, to ja czuję się strollowany przez RoverDude'a.
-
Chorąży JackRyan do raportu! Pana majora i pana porucznika w błąd wprowadzać się zachciewa?! Przebiegniecie się po poligonie z osprzętem 500 kilometrów to się wam odechce chorąży!
-
Sir, yes sir!
-
Nowy dewnołt (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/136217871009/devnote-tuesday-holidays-vacation)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Gdzie sie podział nasz fajny tłumacz ???
-
- Były super święta, NathanKell zajmował się swoim bliskim w szpitalu
- naprawiali błąd, że jak coś spadło na Kerbin/Mun/etc. to był crash, zajęło im to 3 dni
- Danrosas robił jakieś Vine'y, żeby coś tam wypromować
- QA testuje
- Joe próbował wyjaśnić organizacji PEGI, że wybuchające Kerbale nie są aktem przemocy XD
-
- Joe próbował wyjaśnić organizacji PEGI, że wybuchające Kerbale nie są aktem przemocy XD
kerbale to istne zło pegi +18 ! hahah
-
Nowy dewnołt (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/136217871009/devnote-tuesday-holidays-vacation)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Gdzie sie podział nasz fajny tłumacz ???
Ostatnio mam cholernie mało czasu, święta i te sprawy, dodatkowo małe zmiany w trybie życia i od dłuższego czasu mało się interesowałem kerbalami. ;p
- Joe próbował wyjaśnić organizacji PEGI, że wybuchające Kerbale nie są aktem przemocy XD
2 Listopada do Dirt Rally wydana była aktualizacja 0.90 (Gra już po premierze, polecam, ale nie dla wielbicieli fizyki z nfsów), gdzie prócz ogromu nowego kontentu w patchlogu znalazł się zapis:
o Animal protection services have been on the phone so we’ve had to move the wildlife on some stages to safety.
Bo:
https://www.youtube.com/watch?v=xRaqLOeN71s
(http://cloud-3.steamusercontent.com/ugc/389916836653626426/94FA20C4749E08086BB0F545F3FC7EB32F8EFF06/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/647750614532768440/261B01DB7966B21B3BB0B19414E4D05EF3127229/)
Nie powiem, ale komjuniti kręciło niezłą szyderę.
-
Sorry za double post, ale...
Dewnołtowy Wtorek!!!
Dziś konkretnie skrótowo...
- długi elaborat, że wrócili do roboty po świątecznej i noworocznej przerwie, testy w KiuA idą pełną parą,wykrywane błędy i inne bzdety naprawiają na bieżąco
- Majk zoptymalizował kod interfejsu użyszkodnika (mogli tak to napisać, miast bełkotu na kilka linijek)
- Romfarer upewniał się, że części w "Badaniach i Rozwojach" wyświetlają się używając tych samych systemów jak w Budynku Składania Wehikułów i Hangarze Kosmicznych Aeroplanów, co znaczy, że będą podobne dymki jak ww.
- RowerDjud popełnił przystosowanie ekranów dla Naroł Band Skaner (taka antenka od surowców) do Junity Pińć
- Brajan (Arsonajd) zaaplikował to samo do wyświetlani mapy i łejpointów.
- Nataniel i Dejw partnerowali się przy nieaktualnych samouczkach, co by je przystosować do nowych realiów gry
- PorkDżet kontynuował planowanie przeróbki części rakietowych w przyszłości (później niż 1.1 na Boga!), jedno przykuło im uwagę, m.in. automatyczna zmiana wielkości zaczepu silników
(One feature we’re looking into with special interest is giving some engines the ability to switch their attachment between multiple sizes automatically. We’ll have to see how well that would fit in with the game.) >>> Tak ten fragment rozumiem, że chodzi o jakiś ficzer, co pozwoliłby na przykład by silniczek "Ant" doczepiony do pomarańczy nie wyglądał jak czyrak na rzyci. Zachowując oczywiście swoje parametry. :)
- zapraszają do obejrzenia ich wajnsów, https://vine.co/u/1281738214302449664?mode=list (nie wiem jak to spolszczyć)
Tradycyjnie Bonus:
(http://i.imgur.com/OtaLJGr.jpg)
I Brytyjskie Porno (18+)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Niema to jak o 2:30 siedzieć na forum :D (no dobra sam tu jestem o 3 :D)
Jak zwykle tłumaczenie fajne :)
A co do aktualizacji to chyba to kwestia paru tygodni tak ?
-
Ano Baal, jak zwykle na najwyższym poziomie :) Co do premiery 1.1 to jak gdzieś już indziej napisałem, spodziewam się jej w lutym albo w marcu. Końcówka stycznia wydaje mi się nieco zbyt optymistyczna w dalszym ciągu.
-
Kulejny Dywnołt!
- dalej łatają błędy, zwłaszcza w mapwiuł, w którym w dużej mierze nastąpiło dużo zmian w działaniu interfejsa.
- Ted zdecydował, że są gotowi na rozpoczęcie testów zielonych humanoidków w sześćdziesięciu czterech bitach na OeSIKS'ie, (tak, pod Łyndowsem też będzie 64 bit)
- w trakcie kolejnych praca nad wersjami konsolowymi Dan zajęty był tworzeniem grafik dla systemu osiągnięć (ho ho, acziwment łores będą wniebowzięci, ciekaw jestem czy na Stimie też coś takiego będzie), a do tego zastanawiają się nad innymi platformami (Fitnes łyf Kerbals on ŁiijU? :3)
- Nataniel z Dejwem dalej babrają się w samouczkach
- Ted, Kasper i Andrea pracują z Brytyjskimi mediami, jakieś wywiady itp związane z pobytem Tima Peake'sa (Tima Piksa) na pokładzie AjeSeS (Międzynarodowa Stacja Kosmiczna)
- Rowerdjud i Dżoe (Doktor Indyk) na L4
Tradycyjnie bonus:
Gif :)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
(Fitnes łyf Kerbals on ŁiijU? :3)
https://youtu.be/6qn6favgiyg
-
Ale to Scott Manley. On latał nie patrząc na monitor, więc to mnie nawet nie zaskakuje
-
Plis krasz it!!!
:)
-
http://imgur.com/a/NcBlV
Screeny z nowyc samouczków które znajdą się w wersji 1.1. Może wreszcie dzieci przestaną zadawać idiotyczne pytania i zajrza do tej zakładki?
Pytanie do administracji. Jaka jest szansa, żeby można było wstawiać na forum galerie imgurowskie w formie galerii, z możliwością przechodzenia między zdjęciami? Nie linków ani pojedynczych zdjęć.
-
Bez spolszczenia niczego nie zrozumieją i dalej będą pytać. haha
problem będzie nadal i nadal będą pytania (o spolszczenie)
No ale kto zna ang. sobie poradzi
-
Doczekaliśmy się wreszcie wyszukiwarki części :)
-
Mam nadzieje że bedzie lepsza grafika i tekstury , ale te screnshoty sa na starej , wiec albo niebedzie nowej szaty graficznej lub niechcą pokazywac jej i uzywają starych tekstur :D
Oczywiscie grafika niejest najwazniejsza , wazniejsza jest wydajnosc nowszego silnika :)
-
Z wyszukiwarką części jestem ciekawy jak to będzie banglało z modami. Jeśli chodzi o grafikę, może być taka sama tylko upiękniona o nowe shadery i inne efekty.
Wracając do clue...
Skrud* Dewnołta
*To było celowe
Zauważone:
Ciekawy tytuł - Wszyscy na stanowiska.
- na początku, że kolejny tydzień spędzili na testach z KiuA nad ficzerami które pojawią się w 1.1 (tu chciałbym zwrócić uwagę i przeprosić, że na razie testują pojedyncze elementy gry po migracji na Junity Pińć i te też nowe, zamiast całego gotowego produktu, co wróży wg. moich przypuszczeń <niestety ciągle aktualizowanych >, że 1.1 może pojawić się pod koniec pierwszego kwartału roku. Prace wrą nad wersją PeCetową i konsolową.
- Romfarer naprawił błąd polegającym na tym, że wiele dikaplerów sparowanych w jednej fazie nie uruchamiały się prawidłowo.
- Ted, który od dłuższego czasu zajmuje się wyłącznie rozdzielaniem obowiązków w zespole sam się zajął robotą. (Ted się lenił, Ted się wziął za robotę, Brawo Ted, Ty też bądź jak Ted) A dokładnie przebadał i przetłikował podwozia (lending legs), gdyż też zauważyli problem z nimi tak samo jak pewna firma produkująca rakiety w tym tygodniu. Także Ted będzie w Paryżewie nad Sekwaną na ajGejmer konwenszyn. (29-31 Styczeń AD 2016)
- Chwalą się że naprawili już 283 bagi.
- Nataniel i Dejw cieszą się z ich owoców prac w pocie czoła nad samouczkami, m.in. dopracowali swoje autorskie sześć samouczków: edytory dla początkujących, średnio zaawansowanych i zaawansowanych; oraz trzy dla Muna: dostanie się tam, lądowanie, powrót + jakaś tam reszta staffu.
- Arsonajd kilka godzin spędził nad lepszym zintegrowaniu kontraktów do gry i pododawał jakieś ficzery. Tym razem odkryli rąbka tajemnicy, że system kontraktów nie tylko będzie bazował na preferencjach rodzajów misji (że wysyłasz więcej satelitów niż turystów) ale i na destynacjach gdzie się lata (jeśli upodobałeś/aś sobie kontrakty na Minmusa i Dune to więcej kontraktów pojawi się z tymi upodobanymi ciałami)
- Daniel trzaskał grafiki dla przyszłych rilisów na wersje konsolowe (tapetki, acziwmenty, ikony i jakaś tam długa lista rzeczy). Edytował jakieś nagrania, które pojawią się na DICE (Dajs) ałards. Dziękują StritLampPro z JuTuba za nagranie jakichś tam scen.
- W ochronie najmłodszych użyszkodników forum międzynarodowego zablokowali linkowanie do serwisu Mediafajer. (Porno albo fiszing <phishing>)
- Dżoł (Doktor Indyk) napisał wierszyk:
Certification forms, rating forms,
I hate them.
Planning meetings, secret meetings,
They can be fun.
Reading invoices, approving invoices,
I’m just glad it’s not my money.
212 unread emails this week,
Make that 221.
Nie będę tego tłumaczył, patrząc na to, to chyba nigdy ni był korpobiurwą.
Link do galerii na imgurze, gdzie są skriny z samouczków
http://imgur.com/a/NcBlV
Bonus:
Odnośnie niedawnej hiperwygranej w loterii zza oceanu:
(http://gulas.sme.sk/upload/posts/4/86/86304/large/77622ca44bb277d544ef2b70d4f6ada4.jpg)
-
3 miesiące QiA i naprawili 283 bugi. Najs.
-
Nawet wczesny skrót Dewnołt
- Testują już te "nowe" koła (rotfl)
-naprawili bag z polegający, ze koła zablokowane hamulcem czasami potrafiły "driftować"
- rozwiązali problem niskiej przyczepności kół w w warunkach niskiej grawitacji (to nie jest błąd czy cuś, ale na przykład na munie lżejsze pojazdy, zanim ruszyły, "paliły" gumę) poprzez kontrolę trakcji, którą możemy wyłączyć, jak zapewnia Felipe
- przekalkulowali ciąg rcsów
- Szlifują KSPedię by nabrała już pożądanego kształtu i głowią się nad PartTulsami.
- RowerDjud siedział i rozwijał ścieżki komunikacji w mapwiuł (takie co widzi się w RimołtTech)
Bonus:
Z jakiegoś forum prawd kilka o Obi Wanie, że jest zakałą:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
co wróży wg. moich przypuszczeń <niestety ciągle aktualizowanych >, że 1.1 może pojawić się pod koniec pierwszego kwartału roku
To ja, żeby nie musieć aktualizować swoich przypuszczeń strzelę od razu: połowa maja!
-
Nowy dewnołt :) (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/138574304699/devnote-tuesday-joe-was-censored)
Czekam na skrót :D
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Obok Devnote dostaliśmy też:
(http://i.imgur.com/UakpT9e.png)
(http://i.imgur.com/N8QDjd3.png)
Nowe menu-które-aktywujemy-prawym-klikiem. Dzięki winged za wspomnienie o tym na chacie
-
Oni są tak daleko w polu z 1.1, że nawet nie ma go na horyzoncie. Pamiętam jak mówiono, że w nowej wersji będą morskie fale. A na fotkach powyżej mamy ten sam badziew co aktualnie. Czyli sądzę, że to co tu prezentują prezentują nadal na silniku U4.
-
To narazie tylko interfejs może reszty niechcą pokazać mi sie wydaje ze to na starym silniku a wygląd nowego pokazą w dniu premiery pacha lub pare przed
-
Nie Krzychu, nie pracujesz na Unity, więc Ci wybaczam.
Wiesz jak cholernie trudno jest tworzyć wszelkie UI?
To teraz sobie stwórz interfejs na U5, a potem go downgrade'uj do U4, tylko po to, aby pokazać swoje rezultaty głodnej gawiedzi.
Zmasakrowali by sobie mózgi w dwa dni.
Praca nad nową wersją w U4, a potem upgrade do U5 też jest nie do pomyślenia, ponieważ U5 to całkowicie nowy silnik, nie da się go emulować w U4.
To się wydaje bez sensu.
Myślę, że albo U5 dadzą nam bez jakichkolwiek zmian w szacie graficznej, albo są w bardzo wczesnej fazie alfa i kazane nam będzie czekać minimum do 32.02.2016
-
To narazie tylko interfejs może reszty niechcą pokazać mi sie wydaje ze to na starym silniku a wygląd nowego pokazą w dniu premiery pacha lub pare przed
Nie. Zapowiedzieli Unity 5 bez żadnych graficznych bajerów więc nic więcej nie dostaniesz. Overhaul graficzny dla części został zapowiedziany na wersję 1.2 więc ostrożnie obstawiam, że planety zostaną poprawione w 1.3
Póki co dr Indyk oznajmił, że stockowy remote tech zostanie przesunięty na wersję 1.2 co ma przyspieszyć wydanie aktualizacji o conajmniej kilka tygodni.
https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/448a7q/news_on_squadcast_today_the_antenna_relay_system/
-
Ja chcę tylko porządną obsługę większej ilości RAM i mocy obliczeniowej komputera. Mam nadzieję że się uda to zrobić tym razem bez katastrofy jaką była poprzednia wersja 64 bit.
-
Popieram przedmówcę, KSP w obecnej formie jest w stanie wyciągnąć zaledwie 30% ze średniej mocy procesora czterordzeniowego.
-
Nowy dewnołt (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/139054693224/devnote-tuesday-wednesday-edition-ii)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
(https://i.imgur.com/lMwOFUd.png)
KSPedia :) (http://imgur.com/a/891R5)
-
Te nazwy pojazdów...
-
we pushed the antenna and telemetry system back meaning it won’t be a part of update 1.1
Klasycznie.
-
Nie jestem na bieżąco (szkoła). Czy cokolwiek z tego co obiecali trafi do 1.1? :D
-
"Lenistwo idzie tak wolno, że bieda ją dogania" - Benjamin Franklin
Ciekawy jestem co oni robią przed komputerami w czasie "PRACY".
Ktoś powinien stworzyć konkurencyjną grę dla KSP aby zasadzić mobilizacyjnego kopa w dopsko Squadowi.
-
Tak.... ja wiem co oni robią oni piszą caly tydzień dewnołta i tym samym wyczerpując wszystkie siły... :D
-
Za tydzień ogłoszą że premiera przesunięta na 1 Styczeń 2017 (jak obstawiłem w temacie: "Obstawiamy datę premiery wersji 1.1")
Co by się chłopaki nie zaharowały.
Trzeba stworzyć ankietę w temacie: "Czy Squad zrypie wersję 1.1, czy jednak się uda?"
-
Ciekawy jestem co oni robią przed komputerami w czasie "PRACY".
Ktoś powinien stworzyć konkurencyjną grę dla KSP aby zasadzić mobilizacyjnego kopa w dopsko Squadowi.
Siedzą na fejsie i na forum. Squad nie robi nic, bo nie musi. Wystarczy posiedzieć trochę na forum czy anglojęzycznych grupach fejsbukowych by zobaczyć dlaczego. Cokolwiek by nie zrobili, ludzie za granicą chcą się zesrać z radości, do tego stopnia że niektórzy chwalą się że kupili po 4-5 kopi gry bo "jest tak świetna i grają w nią tak długo że sumienie nie pozwala mu grać bez kupna kolejnej kopii"... serio ? 90% postów odnośnie błędów gry kończy się odpowiedziami typu : "ściągnij FAR", "ściągnij EVE", "ściąnij Fixa z forum". "ściągnij xxx".
Squad nie robi nic, bo nie musi a hajs jak leciał, tak leci...
Po wypuszczeniu 1.1, jeśli nie spieprzą nic z kodem i gra naprawdę będzie korzystać z wielu rdzeni, PhysX i ramu do oporu to w 1.2 zobaczymy pewnie tylko anteny, a kolejne update ( o ile wgl będą) będą najprawdopodobniej symboliczne bo moderzy odwalą całą robotę.(bo znikną ograniczenia) Już w tym momencie można grę zmodować tak że ze stocku zostaje w zasadzie tylko interfejs, ale mamy pokaz slajdów.
-
Cała racja.
Przyznam się wam, jak wersja 1.1 będzie dobrze zoptymalizowana to ja kończę z wszelakimi aktualizacjami od Squadu.
Naściągam najlepsze mody i sobie zapakuje wszystko w folder KSP 1.1. Jak będę chciał w przyszłości sobie zagrać to sobie włączę KSP wersji 1.1
Dla mnie i tak KSP to od zawsze tylko podkład pod mody które czynią grę naprawdę ciekawą. Rozwiązania Squadu mające zastępować mody są kiepskie... bardzo jak dla mnie.
I czekam tak już od połowy maja na nieszczęsną wersję 1.1 z sensowną optymalizacją
aby móc grać w "dobrą grę".
"Amatorzy" RSS+(RO)+RVE:
(http://static1.gamespot.com/uploads/original/113/1135333/2862684-6314523028-MBD49.png)
(http://i.imgur.com/JjV0bFt.png)
(http://i.imgur.com/lGb5ioo.png)
(http://i.imgur.com/7neBJYY.png)
(http://i.imgur.com/cDXWBoX.png)
(http://i.imgur.com/nNcj0Ja.png)
(http://i.imgur.com/3Y7Qo0z.png)
Squad:
(http://i.imgur.com/7txNuML.png)
(http://4.bp.blogspot.com/-NkizKgP5NO4/UGOTbqi_mEI/AAAAAAAABqY/sf2vj4GStP0/s1600/screenshot29.png)
Znów "amatorzy"
(http://i.imgur.com/03WacoW.png)
-
Cokolwiek by nie zrobili, ludzie za granicą chcą się zesrać z radości, do tego stopnia że niektórzy chwalą się że kupili po 4-5 kopi gry bo "jest tak świetna i grają w nią tak długo że sumienie nie pozwala mu grać bez kupna kolejnej kopii"... serio ?
Niestety, nie stać mnie w tym momencie na to, ale wypatruję okazji do kupienia kerbalowej maskotki lub figurki w najbliższym czasie. Nawet jeśli KSP jest platformą pod modowanie, jest niewiele gier w której spędziłem tyle czasu.
Ciekawe czy późniejsze apdejty wrócą do 2-3 miesięcznego cyklu, teoretycznie nie będą tak skomplikowane jak przepisywany od nowa. W praktyce... wiemy jak jest ;P
-
"ściągnij FAR", "ściągnij EVE"
Z EVE to się zgodzę natomiast jakby Squad zaimplementował FAR na stocku to dopiero wylałoby się morze kaki :) a to, że samoloty komuś nie chcą latać a to, że rozwalają się przy ostrych zakretach itp...
Już w tym momencie można grę zmodować tak że ze stocku zostaje w zasadzie tylko interfejs, ale mamy pokaz slajdów.
Nie no ja mam przy gruncie te 20 fps średnio a bez RVE, Scaterrera i Open GL to nawet ze 40-60 :)
-
Nie no ja mam przy gruncie te 20 fps średnio a bez RVE, Scaterrera i Open GL to nawet ze 40-60 :)
Jasne, ale to chodzi o to żeby wrzucić pełnego moda i wszystko działało przy 60fps, no chociaż przy 30.
Bo chyba mi nie powiesz że zainstalujesz sobie RSS w 4K, najnowsze KSPRC i może do tego RO i gra będzie śmigać płynnie ? Zdziwiłbym się gdyby się w ogóle włączyła ;)
Mój komp ciągnie Crysisa 3 i Far Cry 4 na full detalach w 50 fpsach, a w kerbalach na stocku + scatterer przy 250 częściowym samolocie mam jakieś 10-15 klatek...
Ja jestem fanem modów, i części stockowych używam rzadko, bo lubię budować realistycznie wyglądające statki itd. moje KSP to coś pomiędzy stockowym KSP a Orbiterem, ale mam już osobiście dość wgrywania tekstur w zależności od tego gdzie lecę, i ograniczania części do 200-250 bo zaczyna klatkować, mimo że komputer nawet się nie zagrzał.
"ściągnij FAR", "ściągnij EVE"
Z EVE to się zgodzę natomiast jakby Squad zaimplementował FAR na stocku to dopiero wylałoby się morze kaki :) a to, że samoloty komuś nie chcą latać a to, że rozwalają się przy ostrych zakretach itp...
Taa... kiedyś się spotkałem z kolesiem który zaczął wyzywać SQUAD że gra ma pełno bugów bo mu spadochrony nie działają na Munie
(http://www.sadistic.pl/images/smiles/idzpan8yozz1.gif)
[Post scalony: [time]Pon, 15 Lut 2016, 14:33:28[/time]]
Z dniem dzisiejszym zamknięto portal Kerbal Stuff.
Zamiast strony wyświetli nam się tekst w którym autor twierdzi że oficjalnym powodem zamknięcia jest brak czasu oraz chęci na utrzymywanie strony.
Twórca wspomina że Squad od początku walczył o jego zamknięcie, promując wszędzie gdzie się da "Curse", oraz straszył go pozwami o użycie słowa "Kerbal".
Wspomina że prowadzenie strony było strasznie niewdzięczną pracą, a ludzie nie doceniali włożonego wysiłku, i spotykał się tylko z milczeniem lub narzekaniem.
Dodatkowo dziękuje wszystkim którzy odwiedzali jego stronę, modderom, i osobom pomagającym w jej utrzymaniu i podaje garść statystyk odwiedzin.
Dodał że utrzymanie strony kosztowało 180$, a Squad sprzedał na samym steamie do kwietnia 2015 ponad 1 milion kopii gry.
Tekst :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Mój komentarz : Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Na fejsie powstała grupa ludzi wkur***ych na skład, i chcą wskrzesić stronę. Co z tego wyjdzie zobaczymy.
-
Curse to przeładowany, nieczytelny syf w porównaniu do KerbalStuff.
(http://i.imgur.com/CFTIRA1.gif)
-
Działania Squadu już od dawna mnie wkr...
Czas wymierzyć sprawiedliwość bo robią się nie fajni.
(http://x3.cdn03.imgwykop.pl/c3201142/comment_uolsQh9P76CYcZnkEP81w52EjTuc1Pgi.jpg)
Twórca wspomina że Squad od początku walczył o jego zamknięcie, promując wszędzie gdzie się da "Curse", oraz straszył go pozwami o użycie słowa "Kerbal".
Wiemy więc czym zajmował się Squad, że nawet system łączności za pomocą anten w KSP odwołali na 1.1
Curse to przeładowany, nieczytelny syf w porównaniu do KerbalStuff.
Miałem właśnie to pisać.
-
W kwestii tych statystyk...
Nie bez powodu podali, że Squad sprzedał milion kopii gry. Kilka linijek wcześniej wspomniał o 993 550 unikalnych użytkownikach KerbalStuff.
A odkryłem to, bo próba zaktualizowania jakiegokolwiek moda na CKANie kończyła się błędem 404.
BTW, nie kosztowało go to $180, tylko $100/miesiąc. Musiałby płacić $180, gdyby zainwestował w lepszy hosting, co powoli się zbliżało z powodu zbyt dużego ruchu na stronie.
EDIT: Curse jako pomysł nie jest wcale taki zły: celują w bycie jakąś bazą modów dla wielu różnych gier. Z realizacją znacznie gorzej.
-
@up
Komunizm jako pomysł też nie.
:>
@down
Dyskusyjne. Faktem jest że nie lubię Curse, są inne platformy moderskie jak Nexus czy jeszcze większy twór którego nazwy nie pamiętam i radzą sobie o wiele lepiej. Na Curse także zawsze trudno mi się modów szukało, więc ehhh. Zostaje wertowanie modów. Szkoda mi też że nigdy nie dałem feedbacku twórcy KerbalStuff, może pora nadrobić. Co wy na jakiś wspólny list od Kerbale.pl?
-
No wiesz, komunizm jest utopią, gdyby udało się go zrealizować w 100%, to Ziemia byłaby istnym rajem... na Ziemi xD
Ale się nikomu nigdy nie udało i nie da się tego zrobić :C
-
Działania SQUAD są całkowicie nielogiczne. Przecież więcej stron o tematyce związanych z KSP oznacza, że więcej osób się dowie o istnieniu takiej gry. Niezależnie od tego czy będzie to forum, fanpage czy baza modów. A większe zainteresowanie = większy zysk ze sprzedaży. Dziwne.... No chyba, że podpisali jakąś umowę o promowanie Curse i płacą im za nie wspieranie innych baz modów.
A co do curse to najbardziej wkurzające jest wyszukiwanie. Części modów nie znajdziemy w wyszukiwarce na stronie i trzeba szukać przez google. Dodatkowo przy słabym internecie ( niska prędkość transferu) , pobieranie potrafi się spontanicznie zakończyć w dowolnym momencie Nigdy nie zdarzało się to na kerbalstuff.
I czy tylko mnie co jakiś co jakiś czas wyświetlało się : " Sprawdzamy twoją przeglądarkę aby ustalić czy nie jesteś intruzem, przekierowanie do strony nastąpi za ... " A chwile później alert antywirusa : " zablokowano zagrożenie sieciowe" ?!
Tak czy inaczej wielka szkoda.
RIP KerbalStuff
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
[/spoiler]
-
A co jeśli SQUAD będzie chciało mieć monopol również na fora? Któregoś dnia kliknę w zakładkę forum.kerbale.pl a tam smutny liścik, że SQUADowi się nie spodobało słowo kerbal w nazwie i koniec?
To zmienimy nazwę.
-
HALO, OCKNIJCIE SIĘ! RZECZYWISTOŚĆ Z TEJ STRONY!
Nielogiczne zachowania Squadu? Ludzie, gdzie wy żyjecie? Wydaje wam się, że świat "dorosłych" i "poważnych" ludzi zawsze jest rozsądny? Jesteście w grubym błędzie. Już dwa lata temu pisałem, że atmosfera w Squadzie moim zdaniem śmierdzi gorzej niż szambo. A to dlatego, że właściciel firmy, której Squad jest zaledwie cząstką to kompletny kretyn. Prawdopodobnie osobnik, który przedstawia raporty tygodniowe, czy tam miesięczne na temat działalności Squadu jest albo również kretynem, albo mięczakiem. Sądzę, że finansowanie projektu bardzo kuleje, bo łapę na kasie trzyma ktoś, kto ma kompletnie gdzieś gry komputerowe. Dlatego wylatują jeden po drugim ci, którzy pchali rozwój KSP do przodu.
Opowiem wam historyjkę z mojego własnego życia zawodowego, kiedy to byłem rysownikiem w pewnym miesięczniku. Miesięcznik ów był własnością pewnego kretyna, którego główną broszką była uczelnia wyższa dla debili. Może kojarzycie te wszystkie prywatne uczelnie z "hotelarstwa i gastronomii" czy innego "zarządzania" w nazwie. To uczelnie stworzone przez i dla bezmózgów, uczelnie do których posyła się beztalencia, które absolutnie niczego nigdy nie ogarną i niczego nie potrafią.
Właściciel owej uczelni wymyślił sobie, że założy miesięcznik o tematyce związanej ze studentami. Jako osobę główną między sobą a przyszłą redakcją gazety uczynił gościa, który po zakupie swojego pierwszego samochodu tego samego dnia rozwalił go na strzępy na drzewie. (To taki krótki rys intelektualny typa). Za to sama redakcja, której członkiem zostałem miesiąc po rozpoczęciu prac jakimś cudem, z zupełnego przypadku okazała się składać wyłącznie z ludzi autentycznie inteligentnych, pracowitych i z wizją. W ciągu zaledwie ośmiu miesięcy od powstania czasopisma, nasze czasopismo "X" stało się rynkowym hitem. W rankingu najbardziej poczytnych miesięczników w Polsce trafiliśmy do pierwszej dziesiątki. Osiem miesięcy, to zaledwie osiem numerów. Nie słyszałem o miesięczniku, który by kiedykolwiek w historii po upadku komuny był w stanie wspiąć się do pierwszej dziesiątki w ciągu tak krótkiego czasu. Wszystko cudnie co? Ale nie od strony kuchni. Bo od strony kuchni było tak. Promocja i reklama jest dźwignią handlu jak wiecie. Billboardy, to, tamto, owo. Redaktor naczelny idzie do przydupasa właściciela. Przydupas (ten mistrz kierownicy) oczywiście trafia trzy razy na pięć w przypadku pytania jakie nosi nazwisko, więc ponieważ nic nie kuma, to wysyła Red-nacza do właściciela. Właściciel patrzy, wpływy z gazety takie a takie (nie wiem, dziesiątki tysięcy) lecz nie chce słyszeć o żadnych wydatkach. W końcu po długiej dyskusji zgadza się jednak. Finansowanie miesięczne promocyjne na cały kraj określa na poziomie... Dwóch tysięcy złotych. To jest suma, która wystarczy na billboard na jakimś zadupiu, a nie na akcję promocyjno reklamową. Wypłaty dla redakcji. Opóźnienia po miesiąc, dwa, kwartał. Ja wtedy byłem studenciak, którego waliło ile zarabia, więc mi tam rybka, ale wśród pracowników były osoby, które miały na utrzymaniu rodziny. Zrozumiałe było moim zdaniem, że ludzie dostawali cholery, bo wypłaty nie szło się doprosić, mimo że gazeta rozchodziła się na pniu. I co? z miesiąca na miesiąc zaczęło się wszystko rozłazić. Redaktor naczelny wyleciał, zastąpił go jakiś tuman, brat bliźniak intelektualny mistrza kierownicy. Potem odszedł kolejny redaktor, a potem cała redakcja łącznie ze mną solidarnie powiedziała nara. Zrobiliśmy chyba 12 numerów. Po przejęciu sterów przez debili gazeta utrzymała się miesiąc i padła. I tyle było z przedsięwzięcia, które spokojnie mogło konkurować z miesięcznikiem "Wprost", gazetą, która jej właścicielowi każdego miesiąca przynosi setki tysięcy złotych dochodu.
To tyle jak chodzi o zdrowy rozsądek w firmach, które mają wiele działów.
Jeśli któregoś dnia dowiecie się, że Squad przestał ni z tego ni z owego istnieć, nie bądźcie zaskoczeni.
Z sytuacjami, kiedy jakieś przedsięwzięcie "dodatkowe" jest traktowane wyłącznie jako dojna krowa spotkałem się kilkukrotnie. To nie są rzadkie przypadki, a nawet wręcz przeciwnie.
-
I miej tu nadzieję na jakąkolwiek normalną przyszłość :(
-
No niestety życie jest na tyle niesprawiedliwe że niektórzy dostają szanse od losu- mają bogatych rodziców, dostają przedsiębiorstwa.- mieszkania, udziały i jedyne to potrafią to zepsuć tylko dlatego że im się nie chce, albo są na tyle głupi jak but, na własne życzenie.
Drugi musi latami chuchać i dmuchać żeby rozwijać rodzące się przedsiębiorstwo czy dorobić się na mieszkanie pod wynajem aby przynosiło dochody albo zarobić fundusze pod inwestycje (jak wiadomo w Polsce nie zarabiamy dużo)
Też znak kilku takich, prze...szyli z lenistwa takie możliwości, zamiast je rozwijać. Brak słów.
-
Niestety Kadaf ma 200% racji.
Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Squad_(company)) podaje że Squad nie jest firmą produkującą gry, a firmą która zajmuje się marketingiem i reklamą. Pewnego dnia Felipe (HarvesteR) postanowił powiedzieć szefostwu o pomyśle na grę. Ci się zgodzili i Felipe został kierownikiem ekipy robiącej grę. I tak wychodziły kolejne wersje 0.13.... 0.23.5, 0.24. 0.25.... I nagle Felipe rezygnuje z pozycji głównodowodzącego... I bam ! Mamy wersję 0.90 ! Ludzie patrzą o jaa ! Z 0.25 do 0.90 ! Musi być tyle nowegooo ! Kopie sprzedają się jak świeże bułeczki.
Ale co to.. Nagle sprzedaż zwalnia, a na forum pojawiają się komentarze że w zasadzie mało co się pojawiło, bo rzeczy są fajne ale są to bajery i Ci którzy grają na sandboxie (a to większość) praktycznie tego nie zauważają...
Więc zostaje odwalona na szybko wersja 1.0 ! Okej tu już postęp widać, nowa aerodynamika, poprawiona wyporność, system ciepła itd. okej. Wszystko fajnie tylko znowu zrobione na odpi****l. Chwilę później wychodzą 1.0.1, 1.0.2, i tak do 5. Wszystko poprawianie bugów, bo grę trzeba było wypuścić już !! Co z tego że ogólna koncepcja systemu cieplnego była inna ! Zrobi się później...
Trochę bugów poprawione, ale do większości wyszły fixy na forum, przyklejcie temat i miejcie to w dupie...
Hajs leci dalej.
Teraz robią 1.1. Całkiem nowy silnik, telemetria i systemy przekaźnikowe ! O nie nie. Za dużo, wypuścicie wszystko na raz, a potem będziecie musieli, o zgrozo, pracować nad czymś nowym. Wciśnijcie standardową bajeczkę że macie tyle roboty zawalone że się nie wyrobicie ale zależy wam na graczach i łaskawie wypuścicie nowy silnik żeby nie musieli czekać. Aaa potem zaczniecie wrzucać po kawałku to co już macie gotowe, modderzy będą utrzymywać grę a Wy będziecie liczyć kapuchę i tępić negatywne opinie na forum i fejsie. (co zresztą już robicie)
Update wypuścimy znowu pod kilku miesiącach jak zapał do kupowania opadnie i ludziom znudzi się aktualna wersja. Po wypuszczeniu ludzie znowu dostaną orgazmu i zaczną kupować, i tak przez kolejne kilka miesięcy będziemy leżeć do góry ch**em i liczyć hajs.
-
Święci, ratujcie!
A na serio, może skoro tak, to trzeba dać Squadowi jakiś sygnał że coś jest nie halo?
-
Taaa, powodzenia, to tak jak byś próbował tłumaczyć np. EA, że robią badziewne gry. Kasa leci, więc z ich punktu widzenia wszystko jest ok. Zadowolenie użytkowników jest tutaj najmniej istotnym czynnikiem, ważne, że kupują.
-
@up
Zadowolenie najszerszej grupy użytkowników jest ważnym czynnikiem. Wystarczy spojrzeć ile osób zagląda do relacji na forum (najpopularniejsze tematy), a ile do wątku z tłumaczeniem - 60 tysięcy kliknięć w to ostatnie, a PMB, drugi najpopularniejszy, tworzony przez mnóstwo użytkowników i przez bardzo długi czas ma ledwo powyżej 40 tysięcy. W całej dziesiątce nie ma tak wielkich różnic a wszyscy wiemy jakie tłumaczenie miało jakość. Co to znaczy? że mnóstwa ludzi nie obchodzi która jest wersja, co Squad wrzuci w następnej i ile trzeba czekać. Fora to zaledwie część populacji klientów gry, ta zaangażowana i faktycznie zainteresowana rozwojem produktu. Na początku ta grupa zwykle ma bardzo duży udział, ale przy ponad milionie kopii?
(oficjalne forum KSP to 150 000 użytkowników)
-
Mamy odpowiedź Kaspera w kwestii Kerbal Stuff. W spoilerze tekst angielski. Przetłumaczę zaraz, jeśli będzie mi się chciało.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Powiem tyle, że IMHO goście ze Squadu mają sporo racji. Zostaliście... dobra, inaczej: zostaliśMY w pewien sposób poddani pewnemu psychologicznemu trikowi.
[Post scalony: [time]Śro, 17 Lut 2016, 23:06:00[/time]]
Tłumaczenie. Wszelkie babole poprawiać.
Witajcie!
Dostaliśmy mnóstwo (mnóstwo!) maili, wiadomości i tweetów z pytaniami o to, co stało się z KerbalStuff, jaka jest nasza odpowiedź na obecny tam tekst oraz czy moglibyśmy odratować tą stronę. Ponieważ KerbalStuff był chyba najpopularniejszą - poza oficjalnymi - stroną społeczności gry, uważamy, że ważne jest, byśmy przedstawili nasz punkt widzenia na wydarzenia ostatnich kilku dni.
Aby zrozumieć pozycję, jaką KerbalStuff miał w społeczności, musimy cofnąć się do jego korzeni. Hostowaliśmy kiedyś nasze własne repozytorium modów, SpacePort. To był bardzo prosty system bazujący na Wordpressie i zarządzanie tym było, cóż, niezbyt łatwą sprawą. W 2014 pojawiły się dwie opcje: przebudowa SpacePortu od zera i kontynuowanie inwestowania dużych ilości czasu, albo oddanie repozytorium innej instancji. Zdecydowaliśmy na to drugie i utworzyliśmy umowę partnerską z siecią Curse.
W tym czasie społeczność zaczęła proces tworzenia strony zastępczej dla SpacePort, utrzymywanej przez społeczność ("Wyzwanie Majiir"). Gdy ogłosiliśmy nasze partnerstwo z Curse, steam i Sircmpwn stworzyli KerbalStuff. KerbalStuff urósł do (jednego z) największych repozytoriów modów dla KSP. Posiadało głęboką integrację z CKAN, menedżerem modów używanym przez wielu graczy i modderów. Początkowo strona była hostowana przez Majiira, po kilku miesiącach Sircmpwn przeniósł stronę na swoje własne serwery i od tego czasu Majiir nie udzielał się więcej w tym projekcie.
KerbalStuff ciągle rósł, aż osiągnął punkt, gdzie dotychczasowy hosting już dłużej nie wystarczał. To zdecydowanie pokazuje, jak wielka była popularność tej strony w społeczności KSP. W tym tygodniu strona zniknęła, po czym ostatecznie wróciła z wiadomością, że została zamknięta. Zaskoczyło to chyba wszystkich. Biorąc pod uwagę fakt, że KerbalStuff był niezależną stroną, zamknięcie tego serwisu jest personalną decyzją Sircmpwna i nie mamy w tym udziału. Nie otrzymaliśmy żadnej prośby o pomoc i/lub przejęcie kontroli nad stroną ani przed, ani po wyłączeniu, nie wiemy też nic o tym, aby w ogóle ktokolwiek został o to poproszony.
Wiadomość, którą Sircmpwn umieścił na stronie, wskazuje na brak zainteresowania w kontynuacji prac serwisu jako na powód jego zamknięcia. Tamto tłumaczenie, oprócz naszej apatii, budziło i wciąż budzi pewną niezgodę z niektórymi umieszczonymi tam informacjami. Ponieważ tamte argumenty powodowały wiele... nazwijmy to "pasyjnych"* pytań w naszą stronę, na które czujemy się w obowiązku odpowiedzieć.
Po pierwsze, jesteśmy obwiniani o kontynuowanie wspierania Curse jako oficjalnego repozytorium modów, mimo, że KerbalStuff hostował ich więcej. Powód tego leży w historii kreacji tej strony: jej założeniem od samego początku było bycie nieoficjalną, niezależną alternatywą dla oficjalnego repozytorium modów. Curse zapewniał, i wciąż zapewnia, stabilną platformę do umieszczania modów i innych treści z gry i zwyczajnie nie ma powodów do przerywania naszej współpracy z nimi. Z tych dwóch powodów nigdy nie korzystaliśmy z możliwości wykorzystania KerbalStuff jako "oficjalnego" repozytorium modów. Podobne argumenty mogą zostać użyte przy innych inicjatywach społeczności, takich jak KerbalX, CKAN, czy Subreddit KSP.
Nawiązując do KerbalStuff nie będącego oficjalną stroną, byliśmy oskarżani o to, że nigdy nie wspominaliśmy KerbalStuff publicznie. Mimo, że nie linkowaliśmy do KerbalStuff w launcherze gry, samej grze ani na naszych stronach, często rozmawialiśmy o nich ze społecznością, w postach na forum, w mediach społecznościowych. Nigdy aktywnie nie promowaliśmy strony, ale na pewno jej nie ignorowaliśmy. Wielu ludzi pracujących dla Squad wyrażało swój sentyment do KerbalStuff. Nasi deweloperzy, którzy pracowali nad grą, mieli również czasem umieszczone tam swoje własne mody.
Na koniec, chyba najważniejszy argument: zostaliśmy oskarżeni o grożenie stronie działaniami prawnymi. Chcemy wskazać, że nic takiego się nie działo. W 2014 roku, gdy KerbalStuff dopiero się rozwijało, byliśmy w trakcie procesu rejestracji znaku handlowego na słowo "Kerbal". Częścią tego procesu jest to, by właściciel znaku handlowego badał możliwe naruszenia znaku handlowego. Brak powodzenia mógłby poskutkować kompletną utratą praw do znaku handlowego.** Rozmawialiśmy z ludźmi odpowiedzialnymi za KerbalStuff, by ustalić, jaki charakter będzie miała ich strona, a część scenariuszy zawierała możliwą zmianę nazwy KerbalStuff. Ponieważ jednak okazało się, że serwis ten ma mieć charakter niekomercyjnej społeczności, szybko okazało się, że wobec KerbalStuff nie zostaną wytoczone żadne czynności prawne; nigdy nie podejmowaliśmy czynności prawnych wobec KerbalStuff ani jakiejkolwiek innej strony społeczności używającej słowa "Kerbal" w nazwie. Cieszymy się, że Sircmpwn szybko usunął tą część tekstu ze strony Kerbalstuff, ale i tak otrzymaliśmy na ten temat dużo pytań.
To chyba moment na zakończenie tego posta, ale nie moglibyśmy tego zrobić bez podziękowania Sircmpwn za jego pracę, która niewątpliwie przysłużyła się społeczności. Utrzymywanie serwisu takiego, jak KerbalStuff, kosztuje zarówno czas, jak i pieniądze, i niewielu ludzi byłoby gotowych zrobić czegoś takiego. Dziękujemy.
Obecnie społeczność KSP pracuje nad alternatywną stroną (nazwa robocza: SpaceDock) bazującą na frameworku KerbalStuff udostępnionym na licencji Open Source. Mamy nadzieję, że ta nowa strona wypełni pustkę dla wielu ludzi. W czasie, gdy to piszemy, wygląda na to, że Sircmpwn nie pozwoli nowej grupie na użycie nazwy KerbalStuff, domeny kerbalstuff.com ani bazy danych użytkowników i modów. Oznacza to, że ta strona będzie musiała zaczynać od zera, ale jeśli będzie im potrzebna pomoc, jesteśmy gotowi poszukać dróg, poprzez które będziemy w stanie ich wesprzeć. W międzyczasie modderzy mogą dzielić się swoimi modami przez dowolnie wybrany przez nich sposób; oczywiście rekomendujemy do tego Curse, przynajmniej jako prowizoryczny środek zastępczy.
Ponownie dziękujemy Sircmpwnowi i Majiirowi za prowadzenie tej świetnej strony, jeszcze większe podziękowania dla niesamowitej społeczności modderów, i najlepsze życzenia dla drużyny, która podjęła się próby odbudowy KerbalStuff.
PRZYPISY MOJE:
* "pasyjnymi" - nie w znaczeniu "ktoś się czymś pasjonuje", tylko w znaczeniu Pasji (https://pl.wikipedia.org/wiki/Pasja).
** porównując: to tak, jakbyście postanowili zarejestrować kolor niebieski jako znak handlowy waszej firmy. Nie jesteście w stanie wyśledzić wszystkich nielegalnych użyć tego znaku handlowego, więc urząd odpowiedzialny za rejestrację znaków handlowych może wam tej rejestracji nie udzielić, a wręcz na pewno wam jej nie udzieli.
-
NOWY DEWNOŁT (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/139504879251/devnotes-tuesday-wednesday-edition-iii)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
I taka tam nadmuchiwana osłona termiczna
(http://i.imgur.com/wkN8nDc.png)
-
Tłumaczę dewnote'a!
Jeszcze nie.
Mamy PEGI 3+.
-
Ee tam, ja bym jeszcze wspomniał o paru innych sprawach. Na przykład że chcą przerobić zapisy gier, by składały się z modułów, dzięki czemu wszelkie modyfikacje i aktualizacje nie będą ich psuć. BTW powiedzieli, że brzydko, że jest coś takiego, jak psucie się zapisów, w pełnoprawnej wersji gry. Niech to powiedzą specom od Paradoxu.
KSPedia i PartTools (czymkolwiek to drugie jest) są już gotowe.
Romfarer naprawił kilka bugów, w tym jeden, który mnie wkurzał od zawsze: gdy buduje się w symetrii, np. stawia się 6 boosterów, w stage'ach są one łączone w jeden przycisk. ALE wystarczy odpiąć i przypiąć z powrotem, by pojawiły się dwa przyciski: jeden od tego jednego klikniętego boostera i jeden od 5 pozostałych. Naprawili to podobno. Nathanael optymalizował coś z temperaturami.
-
Nowy dewnołt ! :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Skrót :
- Niedługo koniec QA,
- HarvesteR zabił dysk w kompie, a DrTurkey wymienił kartę grafiki i komputer już się nie włącza.
- dodali szukajkę do części
- owiewki rozpadają się na dwie części, zamiast confetti -
- usunęli klika bugów.
(http://i.imgur.com/vcA3w4E.png)
(http://i.imgur.com/IUjNXM3.jpg)
-
Ciekawe czy będzie blokowało odpalenie silników gdy osłony nie zostaną odrzucone, tak czytałem swego czasu na forum, nie wiem czy poprawili to w następnych aktualizacjach. W każdym razie było to znaczne niedogonienie gdy ktoś chciał zrobić repliki.
-
Nathanael (NathanKell) added a flag in the code which allows for negative funds and science
Negatywne punkty nauki? Czyli, że mogę pożyczyć naukę, wydać ją a potem stać się dłużnikiem nauki? :>
Swoją drogą nie śledzę od dłuższego czasu dewnołtów, moglibyście mi powiedzieć co z tym tierem 0 (stodołami)? Planują w końcu to dodać czy nie?
-
Mnie się marzy opcja dotacji rządowych do trybu swobodnego np. 5mld/rok. Bo obecnie na tej opcji można rozbijać rakiety hurtowo.
A na karierze nie chce mi się robić kontraktów i są ograniczenia w częściach.
-
Dodaj sobie X funduszy w configu i rozbuduj centrum na maksa. Nie jest ciężko grać po swojemu nawet jak gra nie poprowadzi za rękę ^..^
-
Rozbudowanie centrum to pikuś, najfajniejsze jest to planowanie finansów. Był mod na dotacje rządowe ale od wyjścia 1.0 niestety autor go nie wspiera (bodajże ze względów zdrowotnych) W połączeniu z LifeSupport dawał OGROMNĄ frajdę !
Każdy astronauta dostawał pensję, jeśli wysyłałeś ich na stację kosmiczną i jednocześnie prowadziłeś jakąś inną misję musiałeś brać pod uwagę to czy starczy Ci pieniędzy na dowożenie zaopatrzenia na stację itp. Im astronauta bardziej doświadczony tym większą wypłatę dostawał, jeśli zginął na misji trzeba było wypłacać odszkodowanie rodzinie. Ilość dofinansowania była zależna od punktów reputacji, a kontrakty służyły za urozmaicenie rozgrywki, by dorobić sobie na boku np. wysyłając turystów na orbitę.
-
Negatywne punkty nauki? Czyli, że mogę pożyczyć naukę, wydać ją a potem stać się dłużnikiem nauki? :>
Ujemne... Wynajdziesz super technologię, roz...walisz prototyp i technologia przepada. Trzeba ją opracować na nowo.
Jak w życiu. ;)
Piotr - Nie chcesz grać na karierze, bo ma ograniczenia i jest za trudno, a chcesz mieć ograniczenia jakie daje kariera, bo jest za łatwo? ;)
-
Nie chcesz grać na karierze, bo ma ograniczenia i jest za trudno, a chcesz mieć ograniczenia jakie daje kariera, bo jest za łatwo?
Tryb kariery nie jest w ogóle dla mnie interesujący, żeby żyć trzeba robić nudne kontrakty. A tryb swobodny jest za swobodny :-\
Chciałbym złoty środek. Co roczne dotacyjki rządowe a reszta hulaj dusza. Swego czasu nawet edytowałem sejwa żeby mieć na starcie wszystkie części oraz dopisałem sobie pewną pulę pieniędzy, doznania- średnie. Ciągła edycja jakaś nie fajna.
-
To kombinuj. Napisać moda który doda ciężki ale cenny surowiec to nic trudnego. Akurat twoje rozwiązanie byłoby meganieintuicyjne gdyby mieli je wprowadzać oficjalnie. Sandbox...oid?
[Post scalony: [time]Czw, 03 Mar 2016, 00:59:58[/time]]
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/opt-in-prerelease-for-11/
(https://saboteur365.files.wordpress.com/2015/10/putin-gif-clapping.gif)
W skrócie - 1.1 weszła do fazy eksperymentalnej, do tego przez niecałe 2 tygodnie użytkownicy Steam przed premierą będą mogli skorzystać z opcjonalnego pre-release by sprawdzić, podzielić się wrażeniami czy znaleźć kolejne robaki do ubicia. Niektórzy popularni moderzy dostaną dostęp do plików wcześniej, ale lepiej się na nie nie nastawiać przed oficjalną premierą gry.
Ze swojej strony polecę wykonać kopię save'a lub całego folderu z grą przed uruchomieniem tej "bety", szczególnie jeśli macie jakiekolwiek mody.
-
Błąd. Dostęp do plików pre-release dostaną tylko wybrani modderzy którzy zgłoszą się na ich stronie. Steam został wybrany ze względu na to że nie są w stanie ogarnąć transferu na KSP store i innych.
Ale sama inicjatywa bardzo fajna, wraz z wyjściem 1.1 większość modów powinna być już naprawiona :D
-
@up
Racja! Zwykle udostępniają pliki wybranym moddercom, teraz dostęp będzie miał każdy. Coś jak grupa medialna, tylko z innej dziedziny.
-
:'( "Ten" dzień już nadchodzi
-
Nie chcesz grać na karierze, bo ma ograniczenia i jest za trudno, a chcesz mieć ograniczenia jakie daje kariera, bo jest za łatwo?
Tryb kariery nie jest w ogóle dla mnie interesujący, żeby żyć trzeba robić nudne kontrakty. A tryb swobodny jest za swobodny :-\
Chciałbym złoty środek. Co roczne dotacyjki rządowe a reszta hulaj dusza. Swego czasu nawet edytowałem sejwa żeby mieć na starcie wszystkie części oraz dopisałem sobie pewną pulę pieniędzy, doznania- średnie. Ciągła edycja jakaś nie fajna.
No nic dziwnego, bo zrobiłeś sobie sandboxa, tylko z limitem kasy. Zero wyzwania i nic się nie dzieje.
To jest właśnie w karierze ciekawe, że masz ograniczenia. Jak osiągnąć cel, nie mając ku temu środków.
A kontrakty? Przy odpowiedniej "strategii inwestycyjnej", kasy starcza niemal na wszystko i mamy dość harmoniczny rozwój.
Jak by wyglądał I lot Glenna, gdyby NASA dostała pierwszego dnia działalności, wszystkie dzisiejsze technologie, plany Saturna i wahadłowca razem z ISS?
Albo gdyby Gagarin dostał Burana na pierwszy lot? Albo gdyby nam ktoś dał kompletne plany i technologie potrzebne do budowy NCC "Enterprise" NX-1701E ale zakazał opuszczania systemu?
Miałbyś wtedy chęć i radość z podboju kosmosu?
Bo mniej więcej tak wygląda to, co robisz.
Zamiast dostać kasę z góry, dostajesz konkretne zadanie. Wypełnisz je - dostajesz kasę. Nie wypełnisz? Tracisz zaufanie, płacisz kary. Trzeba się postarać.
Jak to w życiu.
Łatwo jest polecieć na orbitę, mając potężne silniki, rozbudowaną infrastrukturę itd.
Ale zrób to, mając do dyspozycji silnik ledwo, ledwo wystarczający, Małe fundusze i pole startowe na podwórku. Nie uda się od razu. Ale jak się uda - to będziesz gość.
I na tym polega kariera. Masz ograniczone środki i możliwości. Stawiaj sobie cele, zdobywaj je, rozwijaj się i powiększaj swoje możliwości. A wraz z nimi - Swoje cele.
-
A jest możliwość aby moder mógł stworzyć nowe kontrakty??
-
Tak, są (a przynajmniej były) mody na nowe kontrakty. Nie wiem tylko, czy są kompatybilne z nową wersją.
-
Dziś o 3 w nocy rusza faza eksperymentalna. Jak dobrze pójdzie to na Wielkanoc już będzie 1.1 :D
-
Gameplay z Xbox One i (jak sądzę) Unity 5. Nie wygląda to za dobrze. Zwróćcie uwagę, jak mocno gra zwolniła przy starcie rakiety Kerbal X. Porównajcie żółty znacznik z realnym upływem czasu - na każde 10 sek. w grze przypada 15 sek. realnego upływu czasu. U mnie Kerbal X na stockowej instalce chodzi szybciej.
A mówię o tym dlatego, że Squad nigdy nie chwalił się poprawą jakości wynikającą z przejścia na Unity 5. Wciąż nie wiemy czy pojazd składający się z 1000 części będzie chodził znacznie płynniej czy nie. Tymczasem gdy zapowiedziano wersje 64-bit Maxmaps od razu oznajmił ze KSP jest stabilne z 9 GB zużyciem RAMu. Tutaj takiego potwierdzenia brakuje.
https://www.youtube.com/watch?v=gQVGSTWCjg4
-
Raz - skąd przypuszczenie że to nowa wersja? Gra na XBone jeszcze nie wyszła a wątpię by Squad był w stanie testować i prowadzić developing 4 wersji jednoczesnie. Gameplay pochodzi z Lutego - wyslaliby niedokonczony build czy dopracowany prototyp na bazie starszej wersji? Brzmi absurdalnie, szczególnie że oni zwykle dają nową wersję do testowania tak, by napedzic hype-train.
(Edit - praszam, zauwazylem wyszukiwarke czesci co faktycznie sugeruje ze jest to nowa wersja, ale tez nie wiadomo jak zaawansowany jest to build. Wydajnosc na PC ma się poprawić dzięki optymalnemu użyciu mocy obliczeniowej wspieranej przez kartę graficzną, nie z użyciem RAM. Framerate jest obrzydliwy, bo KerbalX mmożna było odpalic plynnie na core2duo.)
Dwa - te testy odbyly się wiele miesięcy temu i prawdopodobnie nie Byly wykonane w normalnej rozgrywce bo za długo by trwało. No i dotyczyly wyłącznie crashy I zuzycia pamieci. Nikt wtedy nie powiedział że w scenie było wtedy 2000 części i 60 FPS :P
-
Nie zapominajmu, że Xbox ma procesor zdecydowanie wolniejszy niż ten jaki znajdziemy w średnim komputerze średniego Kowalskiego.
-
Ośmiordzeniowy 1.75 GHZ - Co ma sens patrząc na gameplay. Mnie się wydaje że wypuścili dla Polygona wersję technicznie bliższą 1.0, bo po prostu jest stabilniejsza (przetestowana). W ciągu kilkunastu dni YTuberzy i gracze na różnych konfiguracjach wybebeszą tę grę jawnie, na czymś co na 100% jest wersją na nowym silniku i wtedy bbędzie można rzucać werdykty.
-
Z werdyktem o Xboksowej wersji radzę poczekać do oficjalnej premiery. Deweloperskie wersje mają to do siebie, że częstokroć działają o wiele gorzej niż to co mamy na premierze (gorzej gdy jest na odwrót :D ). Mam aktualnie do czynienia z testowaniem gier na konsolach i uwierzcie mi, to wygląda aktualnie na względnie dobrze wyglądającą grę w wersji testowej. :D
BTW. gościu na filmiku powiedział, że około 4mln ludzi kupiło grę na Steamie i ok. 2mln ciągle w nią gra... Ciężko brać na 100% prawdziwe informacje podane przez Polygon, ale coś jest na rzeczy. Squad się obłowiło i chyba nie chce teraz zrobić fuck up'a. ;)
-
[nie wiadomo jak zaawansowany jest to build
No, też dlatego nie wyjeżdżałem od razu z niecenzuralnymi określeniami wobec Squadu tylko kulturalnie wyraziłem swoje wątpliwości :P
-
Nowe zdjęcia z wersji 1.1. Tym razem od KerbalAcademy
(http://i.imgur.com/0ovkSFE.png)
(http://i.imgur.com/mYk1Zle.png)
(http://i.imgur.com/RafBl2r.png)
-
Ale zaje.iste! To stock?
Bo aż nie mogę uwierzyć.
Edycja:
Grunt żeby gra nie muliła.
-
Ptaszki ćwierkają, że tak. Pożyjemy, zobaczymy
-
No, no, całkiem ciekawie to wygląda. Czyżby w końcu aktywne IVA? To by faktycznie był przyjemny dodatek. Szkoda, że fotki takie mało szczegółowe. Czyli jak, wersja testowa już wyszła i jest do pobrania?
-
Kerbal Academy to oficjalny, edukacyjny wydział Squadu. Nie dostałbys 3 rozmazanych screenów ze streama w przypadku otwartych testów :D
-
NOWY DEWNOŁT
- Siada im serwer od nowych buildów dla Linuxa i OSX, HarvesteR i Ted próbują go naprawić.
- W między czasie Ted i DrTurkey odpowiadają za podział pracy by każdy miał coś do roboty, i usuwanie bugów trwało jak najmniej.
- Romfarer naprawiał bugi ze stage groups.
- Tainwha naprawił bug z niedziałającymi filtrami, które nie widziały części z modów
- Nathankell i Tainwha naprawili shadery które z jakiegoś powodu nie chciały działać pod OpenGL i Linuxem. (widoczne szczególnie z EVE + OpenGL gdzie pod chumrami ziemia była cała czarna z migotającymi "dziurami w tym cieniu" )
- Nathankell i Mu naprawili PQS (cokolwiek to jest) i od teraz pod wodą mamy nową "mgłę tła". (podczas gdy do tej pory była jakby ściana do której było widać ładnie, a za nią już nic)
- Podobna modyfikacja została wprowadzona do shaderów atmosfery " to make it look rather better"
- Claw naprawiał nowe i stare bugi między innymi te z niewłaściwym podświetlaniem części i cieniowaniem w edytorze. Nawprawił bug w którym część po obróceniu gizmem i jej odczepieniu oraz skopiowaniu traciła oryginalne ustawienia gizma. Naprawił również bug, który powodował że quickloadowane statki czasem pojawiały się w losowym położeniu.
- Koła nadal są na liście zmian, naprawili jedynie jakiś bug związany z PhysX.
- sal_vager i Squelch naprawili bug w którym gdy skupiliśmy się na statku z Command Seat w widoku mapy, planety znikały.
- Skupili się na wersji 64-bit, i podniecają się że nie mogą się już doczekać by zobaczyć jak wiele modów uda się innym upchnąć.
- KasperVid i Ted przygotowują dokumentację do premiery
- Badie leży chora (grypa)
Link : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/141511248654/devnote-tuesday-jeeeeeenkins-the-build-server
Tekst :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Czyli nadal daleko :/
-
"- Skupili się na wersji 64-bit, i podniecają się że nie mogą się już doczekać by zobaczyć jak wiele modów uda się innym upchnąć."
O właśnie!
Liczę na to że nie będzie to tylko "podniecanie się"
-
W zapowiedziach słyszałem że nowa wersja ma być 64 bitowa, ma obsługiwać multi-threading, oraz najnowszy PhysX ze wsparciem procesorów CUDA. (z GPU) Także jeśli wywiążą się z zapowiedzi będzie to wyglądać mniej więcej tak :
(http://1.bp.blogspot.com/-6XHB8m0MplQ/UTNUavbFkUI/AAAAAAAATXk/I17fWfy8lno/s640/tumblr_lcveiokTsv1qzkbgno1_500.gif)
-
Na Twitchu pokazano nieco rozgrywki z 1.1. Z testów przeprowadzanych na laptopie
o nieznanej mi specyfikacji gra pociągnęła ponad 300 części w bardzo eleganckich 25~ FPSach. Jest to obiecujący wynik, ale ze względu na brak danych niemiarodajny.
Rakieta z 630 części dwa razy wysypała grę i raz start rakiety zamroził grę na kilkadziesiąt sekund.
A potem? Potem rakieta leciała w 25 FPSach, ze spowolnieniem czasu wahającym się na oko od 1.5x kompresji czasu do kilkukrotnie wyższej.
Lubię to.
Spory lag przy odrzucaniu kolejnych zbiorników na wczesnych etapach lotu.
Specyfikacja laptopa:
Procek:
i7 3700~ (?)
GTX960M
Porządna maszyna, ale mimo wszystko żaden kosmiczny sprzęt rodem z NASA, co wygląda na porządny i realistyczny skok.
-
Laptop i PC to dwa różne światy, mam porównanie bo w moim PC mam I5 3.6GHz a mama ma w lapku I5 3.4GHz.
U mnie pc ciągnie spokojnie 300 części + mody graficzne i jakieś 5 zakładek w google chrome.
Lapek ciągnie jakieś 80 i już zaczyna się ścinać i zwalniać, mimo że procesor jest nowszej generacji a gra chodzi bez dodatków graficznych.
Z jakiegoś powodu w końcu mój pc ciągnie prawie 600W podczas gdy laptop z monitorem około 50 :P
To zamrażanie gry to ponoć jakiś dziwny "ficzer" który przerzuca obliczenia odrzucanego członu na inny rdzeń. Tak przynajmniej słyszałem od moderów, czy tak jest nie wiem. Pomysł fajny, pod warunkiem że to usprawnią i nie będzie pauzy.
-
Podaj tez inne komponenty maminego laptopa,bo procesor to nie wszystko.
Dla mnie cokolwiek na korzyść stacjonarki jest ekstra oczywiście x3
-
Parametry z grubsza te same.
Na PC w momencie testu miałem 8GB RAM (i otwarte google chrome), laptop ma 6 (i sama gra).
Karta grafiki w PC to GTX660Ti, a w laptopie chyba GTX560M, ale na laptopie nie było żadnych modów wizualnych.
PC nawet się nie zagrzał, a wiatraki w laptopie mieliły na pełnych obrotach.
W programie CAD Autodesk Inventor 2016, w zasadzie różnicy wydajności nie było. Duże modele jednak na PC chodzą lepiej.
Symulacja CFD 2D (Ansys) opływu kulki powietrzem na PC obliczała się 1.5 minuty, na laptopie 9.
Render półminutowej animacji 24fps 720p zajął na PC 3.5 minuty, na laptopie 11.
System Windows 7 x64.
-
Dalibyście link do tego streama na Twitchu?
-
https://www.twitch.tv/ksptv/v/56428823
-
Na Twitchu pokazano nieco rozgrywki z 1.1. Z testów przeprowadzanych na laptopie o nieznanej mi specyfikacji gra pociągnęła ponad 300 części w bardzo eleganckich 25~ FPSach. Jest to obiecujący wynik, ale ze względu na brak danych niemiarodajny.
Jak dla mnie najbardziej niemarodajny z powodu dodatkowego obciążenia procesora przetwarzeniem streamu. Laptopowe i7 to raczej rzadko kiedy choćby w połowie tak wydajny sprzet jak desktopowy odpowiednik. ;)
-
Laptopowe i7 w "pełnej" wersji typu HQ czy HK będzie miało połowę wydajności desktopowej wersji. Ale niskonapięciowe U których pełno ostatnio w lapkach będzie miało wydajność dużo dużo mniejszą, więc moim zdaniem nie ma się co póki co oglądać na wydajność na lapkach, zwłaszcza, że tak jak Moskit pisze streamowanie też obciąża sprzęt.
-
Tyle że to wszystko działa na korzyść gry, a ja mimo wszystko wolę patrzeć na pesymistyczny wynik. Jeśli rakieta działa płynnie pod takim obciazeniem to chyba tylko dobrze świadczy? Stream nie był badaniem wydajnosci, tylko rzutem oka na nową wersję.
Laptop prowadzacego był gamingowa wersją, nie biurową. Wątpię by oszczędności energii były jego cechami. ;)
-
No tak, tak oczywiście - też z optymizmem patrzę w przyszłość i nie mogę się doczekać 1.1 - ciągnie mnie do kerbali, ale nie chcę grać w starsze wersje.
A notebook, nawet gamingowy będzie słabszy od dobrej stacjonarki.
-
Króciutki test Manleya, pokazuje m. in. nową fizykę kół.
https://www.youtube.com/watch?v=rJ8KCftSLNA
-
Nie ma co, z tymi kołami to kawał dobrej roboty, ciekawe jakie smaczki jeszcze na nas czekają w 1.1 :)
-
Kolejny filmik, tym razem od niejakiego Billy'ego. ;)
https://www.youtube.com/watch?v=ptm0lyFUs7s
-
I tu jeszcze trochę od pana ShadowZone. Ilość części powala.
https://www.youtube.com/watch?v=Br8yAS5fG6E
-
No wynik imponujący, chociaż nie wiadomo, czy autor filmika nie ma kompa od NASA. Więc wiecie, dopiero jak odpalimy to będziemy wiedzieć. Zainteresowało mnie za to coś innego niezmiernie. Pytanie brzmi, czy w filmiku zostały wykorzystane ujęcia z 1.0.5, czy moderzy okazali się działać z prędkością błyskawicy. Bo nie śmiem stawiać tezy, że Squad zrobił.... chmury!
-
ShadowZone nie należy do grupy medialnej KSP, nie ma dostepu do wersji pokazowej, cały ten teaser jest nagrany w starszych wersjach, to montaż innych jego filmów. Czy potwór? Pewnie porzadny komputer gamingowy, a płynność facet uzyskuje w montażu (potwierdzone przez niego w innym filmie).
-
No to kuhan, nie wprowadzaj ludzi w błąd, skoro to wersja 1.0.5.
-
Przepraszam.
Zobaczyłem chłopa który buduje maszyny z 1500 częściami, z czego ja nie zbliżam się do połowy tego co on, a że temat gorący, to bez zastanowienia wrzuciłem tutaj.
Chciałem dobrze :-\
-
i jeszcze vid od SWDennis'a
https://www.youtube.com/watch?v=gk8Sv3ybHHs
UI <3
Menu części <3
Nadmuchiwana tarcza <3
Fizyka <3
IVA z zewnątrz <3
Optymalizacja <3
Btw. Cześć :)
-
Chciałbym wskazać że komputer Dennisa operuje na podkreconym i5 3 generacji, 8 GB RAM i karcie 290 od Radeona - nie dość że nie najpoteżniejszy możliwy blaszak, ale też operujacy na karcie, z którą rzekomo miały być problemy :)
-
Z R9 290 miały być problemy?
A konfig widzę podobny do mojego - to dobrze wróży :)
-
@up
W ogóle z kartami Radeona - miały nie obsługiwać przejmowania zadań przez GPU tak, jak robią to karty GeForce.
[Post scalony: [time]Śro, 30 Mar 2016, 02:56:03[/time]]
Wersja testowa jest dostępna dla użytkowników Steam:
(https://i.gyazo.com/63d4af9cef63f642fb254cc2915f3b6b.png)
Aby skorzystać z okazji i poszukać błędów wystarczy wejść w ustawienia gry, zakładka "Beta"
(https://i.gyazo.com/d37bbe3b683d822e152390df670c48f5.png)
-
Yhhhh, nieładnie, że stimowcy mają dostęp do bety, a klienci bezpośredni nie...
-
Yhhhh, przecież Squad pisał że to nie wersja wyjściowa tylko beta dla modderów by ogarnęli mody przed premierą. I przepraszają że tylko Steam ale ilość poprawek jakie wprowadzają jest ogromna ( nawet kilka nowych buildów dziennie) i nie mają możliwości sprzętowych ( na razie) by rozwiązać to na innych platformach.
-
https://youtu.be/XTB6etdKUg0
Danny nawet wrzucił. ;)
-
Znalazł miliard błędów.
Jak zawsze :D
-
A nie mogą po prostu wszystkich przenieść na Steam i nie byłoby z tym problemu?
-
Pobrałem wersję prerelease i... i... i sami zobaczcie:
(http://i.imgur.com/GsbtQly.jpg)
KSP 1.0.5 - 17FPS
(http://i.imgur.com/A36GgLr.jpg)
KSP 1.1(prerelease) - 45FPS :D :D :D :D :D :D
Statek ma 151 części
Ustawienia gry:
(http://i.imgur.com/OrzyvgX.png)
(http://i.imgur.com/Sas6Z5b.png)
Specyfikacja komputera:
Intel Core i5 4690k podkręcony do 4,2GHz
MSI GeForce GTX 970
8GB RAM
Na wersji 32 bity miałem 32FPS, a na 64. bitach uzyskałem 45FPS.
KOCHAM SQUAD ZA TO CO ZROBIŁ
-
A ja mam huehuehuehuehue różowy ekran. :D
Zobaczę czy coś to nie u mnie nie nawala lub jakieś ustawienia. Np. kierownicę mi Dead Space'y wykrywały jako pada i sterowanie nawet w menu było katorgą. :)
Edit:
Mam, miałem ustawione opengl... (na wersjach 1.0.5 i wstecz było bardziej stabilne na tym API)
Zobaczymy framerate jak zreanimuję Odina :D
Edit2:
Odin umar
btw.
12 FPS
(http://i.imgur.com/mkP21Y9.png)
324 żaby upakowane w 28 częściach :)
Edit3:
https://www.youtube.com/watch?v=SJUBzFnNFO4
-
A jak to wyglądało na poprzednich wersjach?
-
O, wreszcie wiem dlaczego pojawiał mi się różowy ekran.
-
Baal, pamietaj, żeby przed testem wydajności ustawiać "max physics delta-time per frame" na 0.12sec w ustawieniach głównych, bo inaczej gra będzie spowalniać czas w celu zwiękzenia FPSów, co objawia się żółtym lub czerwonym licznikiem czasu w lewym górnym rogu.
-
Tymczasem Scott Manley prezentuje easter eggi w 1.1
https://www.youtube.com/watch?v=rYiEdJqaYSE
41 70 72 69 6c 20 46 6f 6f 6c
-
Tak się zastanawiałem jaki dowcip tu znajdę dzisiaj.
I brawa dla Scota. Kawał dobrej roboty!
-
41 70 72 69 6c 20 46 6f 6f 6c
"April Fool" w heksadecymalu.
-
Dorwałem prerelease od kumpla ^^ Na 1.0.5 (32b) przy mojej stacji orbitalnej (coś koło 500 części chyba) komp jest w stanie wygenerować 13-14 FPS. Na 1.1 (64b) jest 24 FPS.
Skok wydajności o 66% - brawo! :)
-
A od ilu FPS gra przestaje być komfortowa?
Może ktoś badał wydajność to się wypowie. Proszę.
Zdaje mi się że te 13-14FPS to dość kiepskawa wydajność ale nie tragiczna.
-
Do tej pory w kerbalach nie było dla mnie czegoś takiego jak stabilne fpsy, a wskazania z zakładki performance miały się nijak do rzeczywistości, ale dla przykładu w Flight Simulator X minimum komfortowej rozgrywki to było 20FPS. Do tej liczby gra była płynna, i dało się bez problemowo latać, poniżej oko już zaczynało wychwytywać "zcinki".
-
A od ilu FPS gra przestaje być komfortowa?
Może ktoś badał wydajność to się wypowie. Proszę.
Zdaje mi się że te 13-14FPS to dość kiepskawa wydajność ale nie tragiczna.
To już indywidualna kwestia dla każdego. No i zależy, w co się gra/co się w tej grze robi. W Kerbalach przy tych 14 FPS mogłem sobie w miarę spokojnie zadokować, ale to czynność, którą można robić bez pośpiechu i do skutku. Przy lądowaniu na Munie już by tak fajnie nie było.
W dynamicznych grach/symulatorach jak dla mnie do wyczucia maszyny potrzebne jest minimum stabilne 40FPS (na przykład w Richard Burns Rally wejść dobrze w zakręt bokiem poniżej 40FPS to loteria była).
-
Dzięki
Jeszcze pytanko do Rake
Na ilu GB Ram na kompie była badana wydajność???
-
Konfig w sigu jest cały.
Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk
-
Witam serdecznie forumowiczów :)
Mój pierwszy post na forum, chociaż zaglądam tu od długieeeego czasu(chyba była to wersja 23.0).
KSP posiadam w wersji steam'owej, więc testuje aktualizacje 1.1 i jestem mile zaskoczony. Jak wspominali wcześniej koledzy, przyrost wydajności jest mocno zauważalny. Postanowiłem zrobić konkretny test jak wygląda to w praktyce. Poniżej dwa wykresy, sklecone na szybko.
Test polegał na starcie rakiety zaciągniętej z http://mods.curse.com/shareables/kerbal/220893-cpu-performance-rocket-stock (http://mods.curse.com/shareables/kerbal/220893-cpu-performance-rocket-stock) i 3-minutowy lot(dokładnie 3:11) pionowo w górę, co pozwalało na przejście przez wszystkie fazy. Rakieta na starcie ma 600 części. Ustawienia graficzne na max, rozdzielczość Full HD, Anti-Aliasing x2.
1. Test między 32bit a 64 bit wersji 1.1 z ustawieniem Max Physics Delta-Time per Frame na 0.12(max) w celu testu w czasie rzeczywistym.
(http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/923/kGaNB2.jpg) (https://imageshack.com/i/pnkGaNB2j)
Pomimo ustawienia fizyki na 0.12, wersja 32 bit trwała w rzeczywistości dłużej o ok. 10 sekund, ale w wykresie zniwelowałem tą różnice dla lepszego porównania obu wersji. 64 bity w początkowych fazach nieznacznie wyprzedza 32 bity(jednak w tym przypadku, różnica mocno wpływała na komfort gry), jednak im mniej części tym wzrost wydajności jest bardziej zauważalny.
2. Porównanie wersji 1.0.5 oraz 1.1 32bit i 64bit:
(http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/922/LzZjfs.jpg) (https://imageshack.com/i/pmLzZjfsj)
Ten test zrobiłem z ustawieniem Max Physics Delta-Time per Frame na 0.04, czyli default. Powód: gram w ten sposób zazwyczaj + w wersji 1.0.5 po prostu nie dało się zrobić testu - rakieta zawsze eksplodowała podczas jednej ze zmian faz(zrobiłem ok. 8 prób)
Mocno widoczne jest wydłużenie czasu gry między wersjami. 3 minuty i 11 sekund w wersji 1.1 64bit trwało 3:59, natomiast w 1.0.5 - 5:48.
Dla mnie masakra :o
Podsumowując. Gra w nowej wersji ani razu nie wywaliła do windows'a a rozgrywka jest wyraźnie bardziej płynna i przyjemniejsza. Liczba FPS może mogła by być jeszcze nieco lepsza na wersji 64bit ale i tak jest bardzo dobrze. Szczerze mówiąc po testach wróciłem do wersji 1.0.4 z modem KSPRC(oraz 12 innymi, głównie pod BDSM) i byłem mocno zdziwiony jak mogłem grać w takich warunkach ;) Podczas testu na 1.0.5 "zrywanie" i zacinanie było mocno widoczne podczas pierwszej połowy lotu, przy przechodzeniu między fazami(i towarzyszącymi wybuchami) gra praktycznie stawała w miejscu. W 1.1 nic nie denerwowało a sterowanie rakietą było o wiele łatwiejsze
Jestem bardzo ciekaw jak będzie to działało na oficjalnym wypuście oraz z modami? Nadzieje są duże :D
Specyfikacja komputera(nie ukrywam, zmieniałem ostatnio kompa między innymi pod Kerbale :P)
procesor - i5 6600K 3,5-3,9Ghz
karta - Radeon R290
pamieć - 8GB DDR4 2400Mhz
płyta - MSI Gaming3 z170
Pozdrawiam!
Maciek
-
Eligancko wykonane porównanie, dzięki, no ale wiadomo, wszystkie Maćki to zdolniachy :)
-
Wszyscy zachwycacie się wydajnością, a ja z innej strony. Gra w końcu jak dla mnie wygląda fantastycznie. @Kadaf kiedyś zwróciłeś mi uwage na sterylność moich modeli, teraz dopiero widać ich sterylność. Stockowe części jednak też się bardzo zmieniły i wyglądają hmm bajkowo. Pozwolę sobie na prezentacje:
(http://i.imgur.com/Zsh0Gk2.png)
Słynna pomarańczka wygląda w końcu hmm po prostu ładnie. Chociaż w VAB widać jeszcze większą różnice.
Kilka poprawek zauważyłem też w kwestiach moderskich. Nowe Part tools co prawda nie wszystkie jeszcze działają (auto reklama):
(http://i.imgur.com/DdClEx1.png)
Zniknęło kilka niedoróbek (myślałem zawsze że to moja wina) mianowicie przestały pojawiać się glitche przy teksturowaniu kuli:
1.0.5
(http://i.imgur.com/3H0lZdf.png)
1.1
(http://i.imgur.com/2tRaWKA.png)
Również jakimś dziwnym trafme zniknęło coś co wyglądało jak przerwa w teksturze:
1.0.5
(http://i.imgur.com/WEo9yG7.png)
1.1
(http://i.imgur.com/0yqy5jw.png)
Wszystkie screeny zostały wykonane na takich samych ustawieniach graficznych. Co prawda do nowego położenia niektórych funkcji jeszcze ciężko nawyknąć to całokształt wygląda bardzo dobrze. Na koniec coś czego chyba wcześniej też nie było. Mianowicie charakterystyczna błękitna poświata na granicy kosmosu:
(http://i.imgur.com/UcKKPqL.png)
Może jednak po prostu wszystko co mi się podoba wydaje mi się, że zostało wprowadzone do 1.1. Ogólnie w skali studenckiej postawiłbym mocne 4 jednak poczekajmy na wersję finalną. Może jeszcze coś nas zaskoczy.
-
Ja poświatę widziałem już wcześniej. Za bardzo skupiłeś się na modowaniu i dawno nie latałeś :P
-
Ja poświatę widziałem już wcześniej. Za bardzo skupiłeś się na modowaniu i dawno nie latałeś :P
Ja takiej poświaty nie pamiętam z wcześniejszych wersji ;)
(http://i.imgur.com/URQW56X.jpg)
-
Jest poprawiona - np. wieczorem widocznych jest więcej barw.
-
DEWNOŁT
- są już w połowie pre-releasu, 763 bugi zostały zgłoszone z czego 513 nadal czeka na potwierdzenie i zdiagnozowanie.
-Mike (Mu) przerobił generowanie siatki (mesh) owiewek, zmniejszając liczbę generowanych śmieci i przyśpieszając rozgrywkę. Kompletnie przebudowali system co zwiększyło liczbę klatek przy stagingu i starcie.
-Ted, sal_vager oraz Squelch analizowali i potwierdzali bugi, by dać reszcie ekipy solidne dane. Przyjrzeli się problemowi z kartami ATI, które sprawiają problem na Linuxie, ale nie mają jeszcze rozwiązania.
-Roverdude wyszedł z propozycją nowego systemu objętościowego (volume system) dla zasobów. Nie jest to na razie wprowadzone do stocku ale pomoże znacznie modderom. Umożliwia operowanie zasobami używając masy a nie jednostek (units), oraz pozwala wprowadzać zmianę miejsc dla załogi np. w naddmuchiwanych habitatach.
- Aronside pracował dużo nad kołami. Dodał specjalne warstwy kolizji, które pozwoliły obejść bug Unity, co doprowadziło do usunięcia ich dziwnego zachowania w grze.
-NathanKell naprawił bug z RCS gdy podczas używania jednocześnie sterowania rotation oraz translation pędniki RCS generowały więcej niż 100% ciągu. Pliki save od teraz zawierają informację o zainstalowanych modach.
- danRosas i Paul_Amsterdam nadal poprawiali ekrany KSPedii. Głównie literówki oraz rzeczy przydatne dla graczy na konsoli.
- Tainwha robił drobne poprawki do UI. Poprawił też bug który powodował że niektóre części nadal były podświetlone na zielono, mimo wciśnięcia F2.
- Claw poprawił trochę grafikę, bugi UI oraz bug z kapsułami załogowymi, uniemożliwiający Kerbalom dostanie się do środka.
- Porkjet zrobił nowe wnętrze dla kokpitu MK2.
- Kapser_vid jest na zwolnieniu (nauka) ale ogarnia forum i feedback.
Oryginalny tekst :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Link : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/142318487149/devnotes-tuesday-bugs-and-more-bugs-to-be-fixed
Kokpit :
(http://i.imgur.com/xBSxltI.jpg)
(http://i.imgur.com/xnrcZMe.jpg)
-
Z tym widokiem do kokpitów to świetny pomysł, od razu mi się spodobało.
Tak samo owiewki, pomimo że Procedural Fairings jest "lepsze" to strasznie toporne, i irytowało mnie że nie można było zajrzeć szybko pod osłony.
Stockowe owiewki da się przerobić graficznie i da się zajrzeć. Pięknie
-
Jakby tylko te ekraniki w kokpicie miały jakieś zastosowanie
-
WOW!
Wreszcie squad trochę się ruszył i zrobił coś w dobrym kierunku.
-
JEST !!! 1.1 do ściągnięcia z KSP Store :D
-
Na Steamie również.
-
Też macie większy HUD (mam na myśli wysokościomierz i ten sztuczny horyzont)? Jakoś kłuje mnie to w oczy ;/
Edit: Wystarczy zmienić UI scale, sory za spam. (swoją drogą wtedy robią się małe te symbole po lewej)
-
Kłopot właśnie w tym, że WIELE rzeczy robi się małych...
-
wystarczy w google wpisac ksp makeitsmall 1.1 i pierwszy wynik
taki mały addonik co wam to poprawi ,testowałem go przed chwila,działa oki i z zapisem ustawien problemu brak
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/135395-11-makeitsmall-11-because-sometime-you-need-stuff-to-be-smaller/
-
Kurcze, da się jakoś cofnąć wersję Kerbali? Bo Steam automatycznie mi zaktualizował KSP, a grałem na milionie modów i chciałem poczekać na ich wersje na 1.1
Namazane z P8 Lite przez Tapatalk
-
@Pizmak
Steam > Bibliotek > PPM na KSP > Właściwości > Beta > Z rozwijanej listy wybierasz "Previous - Previous Stable Release" > Pobierasz ponownie KSP
-
Dzięki wielkie za pomoc :D Przyda się też pewnie przy paru innych grach!
Namazane z P8 Lite przez Tapatalk
-
Panowie...
(http://i.imgur.com/DKJfE1h.jpg)
-
Jeśli piszą, że ciężko pracują, to znaczy, że już tylko kilka lat roboty im zostało :)
Wysłane z mojego LG-E455 przy użyciu Tapatalka
-
Tak btw. na oficjalnym forum czytałem, że testerzy pre-release OD POCZĄTKU żalili się Squadowi na czcionkę, UI oraz dziwnie wyglądającą listę części (jakies szare są). Tak więc brawa dla panów ze Squadu którzy nie potrafią tego naprawić
-
Śmiesznostka taka - pobrałem wczoraj jak zwykle zipa KSP, rozpakowałem i gram cały szczęśliwy, bo chodzi całkiem przyzwoicie na na 500 częściowej konstrukcji. Zwiecha. Więc ctrl+alt+del i w managerze zadań widzę KSP 32bit. Ale w opcjach nigdzie innej opcji nie ma, innego pliku startowego też nie.
Dzisiaj w pracy ściągam dla odmiany instalator i tu już 2 pliki startowe są; KSP i KSP_x64. Ciekawe jak w domu x64 będzie śmigać :D
-
Ja dziś z rana ściągałem ZIPa i normalnie jest oddzielne .exe 64bit.
Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk
-
No ta czcionka i wygląd części w VAB to jakieś nieporozumienie. Fajny update, ale takie drobne, acz ważne rzeczy olać? WTF?
-
Nie wiem czy to wina modów, czy Squadu, ale 64-bitowy KSP jest wciąż niestabilny. Przed chwilą wywaliło mnie z gry, gdy próbowałem dołożyć spadochron. Wczoraj wywaliło mnie raz, gdy rakieta miała zrobić jebudu o ziemię, i drugi raz, gdy miałem odpalić silnik kolejnego stopnia rakiety.
-
Mnie podczas bety wywaliło tylko raz (gdy chciałem podlaczyc 50 częściowy moduł w symetrii 8x). Jesteś pewien że uruchamiasz 64 bit wersję? Ram niezapchany?
-
Czy większa ilość dostępnych części w montowni spowalnia grę w czasie lotu rakiety???
Czy tylko przedłuża ładowanie gry na początku i spowalnia poruszanie się w montowni?
-
Czy większa ilość dostępnych części w montowni spowalnia grę w czasie lotu rakiety???
Czy tylko przedłuża ładowanie gry na początku i spowalnia poruszanie się w montowni?
Na logikę to opcja druga - nie ma wpływu na wydajność.
Co do stabilności gry - x64 raz mi się wykrzaczyło przy odpalaniu kolejnego stopnia w dość prostej rakiecie. Póki co wybaczam, ale nie zapominam.
-
Póki co wybaczam, ale nie zapominam.
Powiało grozą!
Mimo że 64 bitowa wersja gry to jest dramatyczny wzrost wydajności i stabilności, nie działają tu siły magiczne, powodujące że kaprys silnika gry, przeciążony komputer, glitch fizyki lub milion kompletnie innych czynników zostaną wymazane.
Także nie liczyłbym na megawzrost bezpieczeństwa na systemach z 4 GB pamięci (jeśli ktokolwiek jeszcze takie ma). bo co z tego że wykorzystać może o wiele więcej, skoro nie ma takiej możliwości...
-
Kolejna śmiesznostka - samolot rozbity, nic w całości nie zostało, jak widać w logu kokpit zniszczony, ale Kerbale żyją i mają się dobrze. W IVA wciąż siedzą w kokpicie.
Przy okazji wyszedł pewien makabryczny szczegół - Kerbal może zobaczyć swoje własne oczy :D
(http://i.imgur.com/n4nkmAO.png) (http://imgur.com/n4nkmAO)
-
Nie wiem czy to wina modów, czy Squadu, ale 64-bitowy KSP jest wciąż niestabilny. Przed chwilą wywaliło mnie z gry, gdy próbowałem dołożyć spadochron. Wczoraj wywaliło mnie raz, gdy rakieta miała zrobić jebudu o ziemię, i drugi raz, gdy miałem odpalić silnik kolejnego stopnia rakiety.
Co do stabilności gry - x64 raz mi się wykrzaczyło przy odpalaniu kolejnego stopnia w dość prostej rakiecie. Póki co wybaczam, ale nie zapominam.
Mnie też stockowe ksp już się 2 razy wykrzaczyło - po 1h. Co więcej nie jest to tylko nasz problem, znalazłem przynajmniej kilka świeżych postów w których ludzie skarżą się na to samo - mowa o stockowych instalkach.
No i to o czym wspominał Moskit. Wygląd tej czcionki w VAB jest tragiczny. Zauważyłem to już w lutym gdy ktoś wrzucił video z gameplaya na xbox ale pomyślałem sobie: to pewnie prelease, na pewno zdążą to poprawić. Nic z tego.
Na koniec performance. Poprawa przy dużej ilości części oczywiście jest (2-2,5x FPS) jednak niepoprawni optymiści (także na tym forum) którzy liczyli na wzrosty takie jak w Besiege całkowicie się pomylili:
https://www.youtube.com/watch?v=hYuPNmSnrB4
-
O kurczę! Nie wiedziałem, że w Besiege takie zmiany. Czas chyba sobie odkurzyć tą gierkę :) (mam ją już od dawna, ale długi czas były bardzo małe zmiany). Dzięki za przypomnienie.
Co do Kerbali, już w prelease czcionka UI mi nie odpowiadało, zmieniłem rozmiar i dalej nie tak - no, ale idzie się przyzwyczaić. Wzrost wydajności u mnie jest jednak odczuwalny i z tego się cieszę.
Do reszty się za bardzo nie wypowiem, bo wielkich zmian nie zauważam i szczerze mówiąc liczyłem na trochę więcej. Jeszcze mi się nic nie wywaliło a miałem dość spory projekt.
-
Zauważyłem znaczącą poprawę wydajności w wersji 1.1 względem wersji poprzednich. Przykładowo - na wersji 1.0.5 bez modów i trybu OpenGL crashe zdarzały się dosyć często a temperatura procesora niejednokrotnie przekraczała 60 stopni. Na wersji 1.1 z zainstalowanymi kilkoma modyfikacjami i bez trybu OpenGL nie miałem ani jednego crasha mimo grania na 4 GB RAMu, 32-bitowym Windowsie XP i procesorze z ziemniaka od AMD.
-
Pokaże mi ktoś gdzie jest ta brzydka czcionka, bo jakoś jej nie zauważyłem?
-
Źle się wyraziłem, chodziło mi o całe UI, coś mi w nim nie pasuje. Gram mniej więcej od 0.18 i nigdy na to uwagi nie zwracałem, a teraz po prostu coś mi nie pasuje, na początku myślałem że mam złą rozdzielczość, ale była dobra. Nie mówię, że jest coś nie tak, mówię że coś jest inaczej, ale to kwestia przyzwyczajenia.
-
Zwiększyli całe UI. Można je zmniejszyć w opcjach albo przy pomocy moda Makeitsmall.
-
@JackRyanPL
Zmień nazwę wątku na "[Wersja aktualna]" ;)
-
Może nie jest to powiązane bezpośrednio z tematem, ale zostałem dziś mile zaskoczony co do niektórych modów na update 1.1.
Są nimi Procedural wings i Infernal Robotics. Zobaczcie sami:
(http://i.imgur.com/KRpoEs0.png)
Infernal Robotics dodało znaczniki informujące o tym jaką swobodę ruchu będzie miało serwo, a Procedural Wings całe menu wypełnione suwakami.
Edytować można wszystko zaczynając od rozmiaru skrzydła kończąc na kształcie krawędzi (również kolory). Skrzydła mogą też przechowywać paliwa.
Obydwa mody są w wersji eksperymentalnej.
-
Jakby nowa wersja była samochodem byłaby Lotusem - szybka, ale "Lawina Ogromnych Trosk Upierdliwych Strasznie". Próba dokowania na orbicie Muna - orbity zgrane, odległość przecięcia 800m, zbliżam się, redukuję prędkość zbliżania, ale nigdzie nie widać drugiego statku. Odlegość w końcu spada do 300 metrów, prędkość zbliżania wyzerowana, wciąż nic nie widać. Quicksave, quickload, nadal nic. Dopiero po wyjściu do głównego menu i wczytaniu stanu gry zaczytało wszystko.
Coś też jest niehalo z nózkami - stacja księżycowa która stoi sobie od lat spokojnie, na 1.1 zaczyna tańczyć i podskakiwać coraz mocniej, co się robi problematyczne, bo zaakceptowałem kontrakt na jej rozbudowę. Jak tu zadokować do czegoś co ma atak padaczki? :/
-
@Haker
Umm, te suwaki byly w B9 Procedural Wings od zawsze ???
Za to strzaleczki dla mechanizmow to genialna sprawa!
-
@beryl
Baza z padaczką to jeszcze nic. :)
U mnie w wersji 0.90 baza księżycowa stawała na jednym kole po przycumowaniu modułu dodatkowego modułu i nic nie dawało się z tym zrobić.
Jeszcze lepsze rzeczy działy się podczas projektu wydobywania surowców z asteroid. Holownik po przycumowaniu do asteroidy dostawał nagłego kopa i rozpędzał się do prędkości 8 razy większej od prędkości światła. Przy okazji rozsypując się na kawałki.
-
Witam.
Ja dzis natrafilem na takie bugi.
Część rakiety pod osłoną po najechaniu na nią myszka po prostu znika - patrz zdjęcie niżej
(http://skandynawia.za.pl/kerbal/bug.png)
a powinno być tak
(http://skandynawia.za.pl/kerbal/poprawnie.png)
Dodatkowo w sytuacji zostawienia "górnika" na Munie, przełączeniu się na inny obiekt i powrocie do pojazdu, "górnik" wesoło podskakuje (chyba rozradowany tym, że o nim nie zapomniałem), w wyniku czego ochoczo się przewraca, chyba po to by go posmyrać po brzuchu. Dodam tylko, że pojazd był stabilny we wcześniejszej wersji.
Kolejny bug już wspomniany wyżej, rendezvous na orbicie Kerbinu, miałem to samo ale na orbicie około słonecznej, cel pojawił mi się dopiero w odległości 300m, wcześniej żadnego znacznika, nic.
Dodatkowo skopali możliwość przestawiania, a raczej oddzielania części w stage'ach w VABie. Jak wiadomo takie same części się grupują, w zależności ile ich użyliśmy w danym stage'u. Spróbujcie je oddzielić.
-
A ja jeszcze nie miałem okazji zapoznać się z jakimś bugiem.
Być może dlatego iż gram od tej wersji od początku, dlatego też pochodne Krakena mnie omijają.
-
A ja jeszcze nie miałem okazji zapoznać się z jakimś bugiem.
Być może dlatego iż gram od tej wersji od początku, dlatego też pochodne Krakena mnie omijają.
U mnie podobnie.
-
W zapowiedziach widziałem taką fajną opcję podglądu z zewnątrz Kerbali w pojeździe (przez takie wycięcia/przekroje). Ktoś wie jak to włączyć?
-
Wciskasz taki mały przycisk koło panelu kerbala.
-
Taka sobie ciekawostka: siedzi sobie Jeb na Munie, przełączam się na KSC, wchodzę do Tracking Station i... pusta lista po lewej, choć przed nosem na mapie mam statki i sondy. Wyjść już z Tracking Station nie mogę. Działa jedynie Alt-Tab. Próbowałem to samo zrobić kilka razy - efekt ten sam.
To na wersji 64bit. Kiedy zaś załączam 32bit, wszystko działa jak należy.
-
Teraz już KSP 1.1.1
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-111-is-now-live-r190/
-
1.1.2
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-112-is-now-live-r191/
-
Mają rozmach skurczysyny, wydać dwa hotfixy w przeciągu kilkudziesięciu godzin. :P
-
Coś jest nie tak.
W wersji 1.1.1 zadokowałem dwa elementy stacji na orbicie. A po aktualizacji do 1.1.2 RCSy szaleją, i nie mogę zadokować. A może teraz jakoś inaczej się je kontroluje?
-
Poprawnie opisz temat szalejacych RCS w dziale pomocy technicznej, bo to ani nie jest klarowny opis problemu, ani odpowiedni temat.
-
Tutaj napisałem, bo wcześniej tego problemu nie było. Dopiero po aktualizacji. A chodzi o to że podczas dokowania, w trybie dokowania jak mam zamontowane RCSy na dwóch końcach statku to nie uruchamiają się tak samo, tylko każdy w inną stronę.
I pojazd zamiast przemieszczać sie cały w górę lub bok, to zaczyna sie obracać.
-
Zrób screeny i wstaw tutaj. Z twojego opisu trudno cokolwiek wywnioskować
-
Dotychczas spacją przełączało się tryb pracy RCS w trybie dokowania. Przestało działać?
Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk
-
Ja wróciłem do KSP na tej wersji i póki co, po krótkiej grze, nie zauważyłem problemów. Jakoś nie odczuwam ogromnego skoku wydajności, chociaż może mam po prostu lepsze ustawienia graficzne, lub odczuje go przy większych pojazdach(grafika Radeon). UI podczas lotu trochę zepsute, nienaturalnie duże, bez moda MakeItSmall nawet nie grałem. Tylko on też ma wady, bo po pomniejszeniu fonty robią się rozmazane.
A tak to działa nawet dobrze. W końcu przeszli na te Unity 5 - zawsze to nowszy silnik.
-
Kocham Squad za to co robi....
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
U mnie z kolei samoloty tańczą po pasie startowym a dźwięk śmigieł z KAX is SXT jest tylko na prawym głośniku
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
-
Andrew Cobb wrzucił nowe screeny z 1.1.2. Użył jedynie GemFX, SVE, Planet Shine i Scatterer. Zdjęcia to film z FRAPSa złączony programem Exposure w jedno zdjęcie. Szczena mi opadła..
(http://i.imgur.com/Zd59SfO.png)
(http://i.imgur.com/C6leDDS.png)
(http://i.imgur.com/uJUr1FU.png)
Muszę spróbować jego sposobu przy kolejnej galerii :D Ale najpierw trzeba wymyślić jakąś misję..
-
Nie ma co, niezły "bugfix".
-
Dotychczas spacją przełączało się tryb pracy RCS w trybie dokowania. Przestało działać? ]
Kurde masz rację z tą spacją. Już wszystko gra. Widocznie przez przypadek nacisnęłem
-
Znalazlem taki oto bug :(
http://www.youtube.com/watch?v=aEstE46oIao
Powinno stac a sie przesowa, WTF?
-
W ogóle SQUAD się nie postarał jeśli chodzi i Bugi.
W wersji 64 bity, gra wywala do pulpitu co średnio 30 minut i to podczas budowania pojazdu w VAB. Ostatnio zbudowałem też łazik i kręciło się tylko jedno koło. Pozostałe 3 były zablokowane. Nie pomogło ponowne zamontowanie, zmiana położenia a nawet zamontowanie w oddaleniu od łazika na kratownicy ( żeby mieć pewność, że niczego nie będą dotykały.).
Osobiście to wolałbym poczekać jeszcze z miesiąc - dwa dłużej, tak aby SQUAD wszystko dopracował niż tracić czas na obchodzenie błędów gry. To bez sensu wypuszczać takiego bubla a potem co chwila łatki do niego.
-
No teraz to poczekamy bo jak sami napisali http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-112-is-now-live-r191/&page=11#comment-1725 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-112-is-now-live-r191/&page=11#comment-1725) wersja 1.1.2 byla ostatnia przed dluuugimi wakacjami na ktore sie wybierali... :(
-
Kwękacie jakbyście pierwszy raz KSP na oczy widzieli.
Bugi to nieodłączny element updateów, i póki ludzi w Squad jest tyle ile jest to się nie zmieni.
Fajnie jakbyście też dorzucali opisy komputerów i systemu operacyjnego bo to ma kluczowe znaczenie.
Win 10 i Linux stwarzają problemy i było o tym mówione, to samo tyczy się kart z pod marki AMD.
Ja mam u siebie starego dobrego Win 7, kartę od Nvidii, 16GB ramu, najnowsze sterowniki grafy i PhysX i gra chodzi jak marzenie. Zero bugów, zero crashy, zero ścin...
-
Squad chyba działa wg. etosu pracy ludów dalekiego południa i Afryki. 2 H pracy, resztę rezerwują na "bimbanko"
Nie dość że wersje 1.1 okrojona z Stockowej odmiany Remote Tech to jeszcze była robiona niemal rok, ale mniejsza z tym. Bugów nawet nie wliczam.
Chwała Bogu że całkiem nie zepsuli gry tą swoją "pracą".
Pozostaje nam chyba przybrać światopogląd Squadu. Tzn. cieszmy się że mamy cokolwiek bo mogliśmy nie mieć nic.
Mnie się jak na razie gra się "śmietankowo" ;D zwłaszcza że gra chodzi PŁYNNIE na RSS + wielu ciężkawych modach. Statki do 450 części płynnie, do 700 części grywalnie. Ustawienia graf. niemal najwyższe. Ogólnie gra przyspieszyła o ok. 60%, wg. badań.
a mam tylko 4GB RAM, tylko że proc i grafa już lepsiejsza. I nawet zastanawiałem się czy nie dokupić 4GB Ram ale jak na razie nie trzeba.
Więc końcowo narzekać nie mogę, bo "cieszmy się że mamy cokolwiek bo mogliśmy nie mieć nic."
-
Ja mam u siebie starego dobrego Win 7, kartę od Nvidii, 16GB ramu, najnowsze sterowniki grafy i PhysX i gra chodzi jak marzenie. Zero bugów, zero crashy, zero ścin...
Są ludzie, z lepszymi kompami, którzy uskarżają się na ciągly stuttering. Nie jakieś odosbnione przypadki, to jest masowy problem.
@grabek77 - rok temu była podobna sytuacja: KSP 1.0.0 było mocno zabugowane więc wydali 2 hotfixy. ale to było za mało i musieli wydać następne dwa z czego ostatni 2 miesiące po premierze. Myślę, że tym razem będzie podobnie. Nie wiem z czego to wynika być może udostępniene gry szerokiemu odbiorcy jest jedynym sposobem na wyłapanie pewnych bugów.
-
Nie wiem z czego to wynika być może udostępniene gry szerokiemu odbiorcy jest jedynym sposobem na wyłapanie pewnych bugów.
Cóż, nie ma innego na sprawdzenia całego przekroju komputerowych konfiguracji :/ Szczególnie w grach tak otwartych, tunelowe FPSy mają nieco łatwiej.
-
Drangir ma absolutnie rację KSP tworzy miliony jeśli nie miliardy różnych kombinacji połączeń części ich zachowań etc. Myślę, że nawet obszerny skład testerów testujący grę przed każdą aktualizację nie dałby rady wszystkiego wyłapać. Myślę, że mimo wszystko powinniśmy się cieszyć bo skok jest przede wszystkim zauważalny. Poza tym nie oszukujmy się KSP to nie jest produkcja o tak olbrzymich nakładach jak wiele produkcji do których przywykliśmy. Owszem pewnie zaraz zostanę zasypany przykładami niezwykle udanych gier. Podsumowując jeszcze raz cieszmy się, że ta gra nie jest dziełem ukończonym, bo jak dla mnie obok prostego moddingu jest jej największa zaleta. Twórcy co jakiś czas mają okazję nas czymś zaskoczyć. Poza tym (dawno mi się to nie zdarzyło), ale czym są kerbale bez crasha w najmniej odpowiednim momencie gdy mamy ukończony prawie statek i nie zdążyliśmy go zapisać czy też po zadokowaniu ostatniego modułu stacji gdy się wszystko wysypuje, a po ponownym uruchomieniu gry nie mamy nic. Myślę, że to pewien też smaczek, który dozowany w odpowiedniej ilość sprawia, że kolejne projekty robimy jeszcze z większym zacięciem i ostrożnością.
-
Myślę, że to pewien też smaczek, który dozowany w odpowiedniej ilość sprawia, że kolejne projekty robimy jeszcze z większym zacięciem i ostrożnością.
Nie, to sprawia, że zaczynamy spamować klawiszem F5 ;)
-
No to to juz jest wkurzajace :(((
http://www.youtube.com/watch?v=EUL_qSlb2HA
Silniki wylaczone, RCSy wylaczone, nie wazne czy SAS wylaczony czy nie, tak samo - Pe sie przesowa to w jedna to w druga :(
Ps. konstrukcja sztywna jak Sztywny pal Azji :)
-
Jak zrobisz manewr nic nie rób, zapamiętaj pierwszą odległość od planety którą zrobiłeś manewrem. Przyspiesz czas i zobacz jaką mu końcowo wyliczy wysokość nad planetą. Może i jest irytujące to "falowanie", ale najważniejsze żeby było wiadomo gdzie finalnie wleci.
Jak wleci na wysokość którą pierwszą wyświetliło to pół biedy. Gorzej jak sobie lata jak chce.
Częsty to bug?
-
Sek w tym, ze podczas przyspieszania czasu, Pe stoi w miejscu, we wszystkich innych przypadkach faluje. Bug nagminny, nie spotkalem sie z jego brakiem, przynajmniej jesli chodzi o Muna i Minmusa, nie wiem jak z innymi planetami bo jeszcze nie dolecialem, gdyz gram w trybie kariery:)
-
Preferuje RSS, mam nadzieję że ten bug mnie ominie.
Na razie nie ma wszystkich modów ale w podstawce- RSS nie zauważyłem takiego falowania.
-
RSS + RO już hula i bangla na całego od jakiś trzech dni także miłej gry ;)
-
Z tym że nie ma pewnego RSS Visual Enhancements oraz RSS Planets & Moons expanded
Może wybrzydzam, ale mi się nie spieszy wcale. Chcę rozpocząć grę na full powerze.
Śledzę tematy wspomnianych modów i są w trakcie uaktualniania.
-
No to to juz jest wkurzajace :(((
Kolesie z NASA, ESA, ISRO, CNSA, Roskosmos itp, też się wkurzają, że ciągłe zmiany rozłożenia masy w Układzie Słonecznym, diametralnie wpływają na wysokość orbity docelowej.
Poczekaj aż wejdziesz w SOI i wtedy kombinuj.
-
To bug który wynika z tego, że gra nie jest w stanie liczyć krzywych - w gigantycznym przybliżeniu każdy fragment trajektorii składa się z prostych, nie z łuków, przez co statek nie porusza się płynnie a każda klatka ruchu wymaga nowych obliczeń z nieco innego miejsca. Zresztą, jak Robson powiedział, w NASA do takiej precyzji nie jest blisko ;)
-
No to to juz jest wkurzajace :(((
http://www.youtube.com/watch?v=EUL_qSlb2HA
Silniki wylaczone, RCSy wylaczone, nie wazne czy SAS wylaczony czy nie, tak samo - Pe sie przesowa to w jedna to w druga :(
Ps. konstrukcja sztywna jak Sztywny pal Azji :)
"It's not a bug, it's a feature."
Problem znany już z poprzednich wersji i wynikający z mechanizmu opisanego przez kolegów powyżej.
-
"It's not a bug, it's a feature."
Problem znany już z poprzednich wersji i wynikający z mechanizmu opisanego przez kolegów powyżej.
Jakos tego nie zauwazylem w poprzedniej wersji, ale jesli to ma byc feature utrudniajacy gre to spoko, do przyjecia - z drugiej jednak strony przesledzilem liste zmian i nie zauwazylem zeby o tym wspominali, tak wiec.... cos tu smierdzi i nie jest to Bob Kerman wyliczajacy trajektorie.
-
Ekhm.. patch 1.1.1
(http://i.imgur.com/PlNmj3W.jpg)
-
@Grabek, jejku, "It's not a bug, it's a feature." to powiedzonko xD Dotyczy mylenia niektórych faktycznie zaplanowanych funkcji z bugiem lub bugów, które np. dodają realizmu w grze, jak w tym wypadku.
@Angorek
Statek jest w innym SOI. Problem wędrujących orbit głównie dotyczył orbit idealnie okrągłych, gdzie znaczniki nie mogły się zdecydować po której stronie planety się ustawić. W przypadku przelotu z innego SOI dane są o kilka rzędów wielkości większe. Czy w przypadku idealnie okrągłych orbit problem się powtarza, ktoś może ma taki statek na orbicie?
Edit: A mi z kolei ostatnio znika kursor w grze. Nie jest to przyjemne...
Wina BDArmory
[Post scalony: Śro, 11 Maj 2016, 16:46:29]
Okej, zrobiłem szybkie testy z HyperEditem, @Angorek
(https://i.gyazo.com/526024f8d8d37c0ba7110a311b575685.gif)
W 0.90 orbita tańczyłaby jak szalona.
(https://i.gyazo.com/c884afdf8097e74c2a9df8a91e557cf5.gif)
Różnica wysokości jest mikroskopijna, a PE i AP ledwo drżą. Jest progress. Tyle że to nie jest orbita paraboliczna przez kilka stref...
-
@Grabek, jejku, "It's not a bug, it's a feature." to powiedzonko xD Dotyczy mylenia niektórych faktycznie zaplanowanych funkcji z bugiem lub bugów, które np. dodają realizmu w grze, jak w tym wypadku.
to tez wczesniej napisalem, ze skoro to jest feature to spoko, wiec koniec tematu
-
Spoko, koniec tematu, ale...
muszę napisać, że takie drgania orbity występowały od zawsze dla orbit kołowych, oraz bardzo często przy transferach na inną SOI, szczególnie gdy łapaliśmy się na transfer przy granicy sfery.
No ja zawsze uważałem, że tak ma być.
-
Spoko, koniec tematu, ale...
muszę napisać, że takie drgania orbity występowały od zawsze dla orbit kołowych, oraz bardzo często przy transferach na inną SOI, szczególnie gdy łapaliśmy się na transfer przy granicy sfery.
No ja zawsze uważałem, że tak ma być.
Drgania (orbity kolowej jak dobrze zauwazyles) byly, ale nie o nie tutaj chodzi co ukazuje moj filmik, no chyba, ze przyjmiemy, ze to plywanie PE to lekkie drganie :)
-
no chyba, ze przyjmiemy, ze to plywanie PE to lekkie drganie :)
Ale chodzi o drgania PE orbity aktualnej (pomalowana na niebiesko), czy tej wyliczonej teoretycznej? (pomalowana na pomarańczowo)
Bo już nie wiem w czym masz problem (wkurzający Cię tak bardzo).
-
pomaranczowej - patrz filmik w pierwszym poscie :)
-
No faktycznie. Te dziesięć kilometrów w tą czy w tamtą to przecież ogromne "pływanie" orbity, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę dystans do peryapsy i koszt ewentualnego psiknięcia monopropem przez dwie sekundy gdy statek będzie bliżej. Statek zapewne wielkości puszki browaru, może niewiele większy.
Jak na moje oko, to już szukanie dziury w całym.
-
Akurat w przykladowym filmiku jest mala roznica, nie chcialem krecic pelnometrazowego filmu :) najwieksza roznica jaka zaobserwowalem (nie chcialo mi sie dluzej czekac) siegala 100 km, ale nawet w przypadku malego falowania rzedu 10 km to jest byc (leciec) albo nie byc (rozbic sie o powierzchnie) dla danego statku.
Jak widzisz wiec, nie jest to szukanie dziury wa calym, no chyba, ze mowa o czarnej dziurze :)
No ale ustalilismy, ze to nie bug tylko feature, wiec....
-
Ostatnio budowałem łazika i również okazało się to ciężkim kawałkiem chleba.
Koła umieszczałem ręcznie, bez symetrii. Wcześniej bez problemu wszystko działało. koła współgrały ze sobą jak należy. Obecnie koła kompletnie nie współgrają ze sobą. Koła umieszczone ręcznie po dwóch stronach skręcają w różną stronę(np. lewe przednie skręca w prawo, to prawe przednie skręca w lewo i na odwrót), ba, napęd również tak samo: Koła po prawej stronie obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, to koła po lewej stronie obracają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
Problem z motorem można rozwiązać odwracając po jednej stronie napęd. Niby sterowanie też da się odwrócić, ale nie działa to dobrze - koło odwrócone nie skręca w jedną stronę jak należy(np. w prawo skręcało dobrze, a w lewo prawie wcale).
Wcześniej nie było takich problemów. Może to kwestia wersji 64bit, na 32bit nie próbowałem. Ktoś napotkał podobny problem?
-
Jestem na etapie budowy bazy modułowej, niestety nie mam dobrych wiadomości to paskudny bug który mimo dwóch patchy nie został naprawiony. Mi po kilku próbach udaje się to ustawić, ale jest to cholernie denerwujące.
-
Ustawić się da, ale i tak nie działa to w pełni jak należy(patrz trzeci akapit w moim komentarzu).
No i jak sam napisałeś, jest to denerwujące, zwłaszcza, że wcześniej nie było takich problemów.
-
Wcześniej nie było takich problemów. Może to kwestia wersji 64bit, na 32bit nie próbowałem. Ktoś napotkał podobny problem?
Nie jestes z nim odosobniony, gdyz mam ten sam problem.
Najlepiej kola dodawać w SPH wtedy umieszczaja sie symetrycznie.
Niestety nie wiem czy bug występuje na wersji 32bit, wrócę do domu to sprawdzę.
Wrocilem, sprawdzilem i sie dziele spostrzezeniami, otoz:
tak skrecaja kola dodane w VABie bez uzywania symetrii
http://www.youtube.com/watch?v=khPXFnhNHjs
a tak skrecaja kola dodane w SPH rowniez bez uzywania symetrii
http://www.youtube.com/watch?v=EM9LdPkleWQ
wszystkie kola zachowuja sie tak samo w zaleznosci gdzie zostaly dodane (patrz wyzej), i niezaleznie od wersji.
-
U Ciebie działa, bo dodałeś koła symetrycznie zapewne.
A spróbuj dodać niesymetrycznie, czyli każde ręcznie. Wcześniej nie było problemów, a teraz koła kompletnie ze sobą nie współgrają.
-
U Ciebie działa, bo dodałeś koła symetrycznie zapewne.
A spróbuj dodać niesymetrycznie, czyli każde ręcznie. Wcześniej nie było problemów, a teraz koła kompletnie ze sobą nie współgrają.
W przypadku pierwszego filmiku, kola dodawalem w VABie i kazde pojedynczo bo symetria co prawda dziala ale kolo po drugiej stronie jest do gory nogami, na dolnym filmiku kola dodawalem w SPH i tez pojedynczo - kola jak widac dzialaja poprawnie.
-
Ciekawe, czyżby to błąd u mnie przez jakiś mod?
Mój łazik wyglądał tak: Połączyłem ze sobą 2 M-1x1 Structural Panel - i tam usiłowałem dodawać te najmniejsze koła - no i problem występował. Ale zaintrygowałeś mnie. Spróbuje na KSP bez modów.
Edit: Czyste KSP na świeżym save. Konstrukcja jak na screenie. Dzieje się dokładnie to co opisywałem - widać też niewspółgranie kół, podczas robienia screena trzymałem tylko klawisz D. Chyba nie muszę mówić, że identyczna konstrukcja, identycznie budowana nie robiła wcześniej żadnych problemów?
(http://i.imgur.com/2UJVEkT.jpg)
-
Ale budowales lazik w VABie (gdzie rakiety), to jest powód. Zbuduj lazik w SPH (gdzie samoloty sie buduje), zobaczysz, ze będą działały poprawnie.
-
Wrócę z matury, to spróbuje zbudować w SPH. Jednak bug jest tak czy siak, bo jak już wspominałem, kiedyś łaziki działały niezależnie od tego, gdzie były budowane.
Edit: Pewny jesteś, że działa? Tym razem jest to świeżo co pobrana wersja KSP, bez niczego. Koła znowu skręcają źle, nie wspominając już o nieprawidłowym kierunku obrotu kół łazika(obracają się w różną stronę).
(http://i.imgur.com/Ngw2WUE.jpg)
-
Ja mam inny problem.
Save z mojej, że tak to nazwe ''kampani'' powoduje, że nie widać żadnego zapisu.
Usunięcie modów nic nie daje. Reinstal gry i wrzucenie kopi zapisu powoduje że nie widac zadnego zapisu.
Jedyny sposób , żeby zapisywało, to zapomnieć o starym zapisie i zacząć od nowa.
Niech każdy sobie zapisze :)
-
Wrócę z matury, to spróbuje zbudować w SPH. Jednak bug jest tak czy siak, bo jak już wspominałem, kiedyś łaziki działały niezależnie od tego, gdzie były budowane.
Edit: Pewny jesteś, że działa? Tym razem jest to świeżo co pobrana wersja KSP, bez niczego. Koła znowu skręcają źle, nie wspominając już o nieprawidłowym kierunku obrotu kół łazika(obracają się w różną stronę).
(http://i.imgur.com/Ngw2WUE.jpg)
A ustaw moduł sterowania we właściwy sposób, do przodu. Może to coś zaradzi? Poza tym po zmianie metodologii działania kół nie oczekiwałbym że wszystko będzie tak samo.
-
Edit: Pewny jesteś, że działa? Tym razem jest to świeżo co pobrana wersja KSP, bez niczego. Koła znowu skręcają źle, nie wspominając już o nieprawidłowym kierunku obrotu kół łazika(obracają się w różną stronę).
[ciach]
Tak, jestem pewny ze dziala, pod WARUNKIEM, ze budujesz w SPH, podczas gdy Ty uparcie budujesz w VABie :P
(http://skandynawia.za.pl/kerbal/lazik.png)
Zbudowane w SPH
-
Tylko, że pojazd, który pokazałem wyżej powstał właśnie w SPH. Przecież stoi na pasie startowym, więc gdzie miałem go zbudować, jak nie w SPH?
Edit: Ok, przyczyna odkryta. Drangir odkrył prawdę. Powodem głupienia łazików była ich budowa w niewłaściwą stronę. Czyli tak jakby zamiast budować łazik w przód, to ja budowałem w bok. Przy budowaniu we właściwym kierunku, łaziki zachowują się jak należy, niezależnie od tego, czy były budowane w SPH czy w VAB(tak, sprawdzałem). Zaobrazuje to przykładem: Wchodzimy najpierw do VAB. Bierzemy najmniejszy komputer sterujący(ten co widnieje na moich screenach), dostawiamy do niego od spodu płytę, a kolejną płytę stawiamy od strony wyjścia z VAB(czyli kolejną płytę dobudowywujemy w stronę tych wielkich drzwi). Dalej koła, panele itd. - wtedy łazik głupieje. Wracamy, do VAB, znów bierzemy komputer i pod nim płytę, ale tym razem kolejną stawiamy w stronę lewej ściany(lewa ściana zakładając, że drzwi mamy przed sobą), no i dalej tak samo, koła, panele itd. - wtedy łazik zachowuje się prawidłowo. W SPH też można łatwo popsuć łazik, budując go w bok, a nie w przód. Oto było moja przyczyna problemów.
Dziwna, bo mimo wszystko zawsze budowałem łaziki w ten sposób - wszystkie działały. Podejrzewam, że to przez przejście na Unity 5(nie wiem czy Steam pozwoli mi na downgrade do 1.0 - jak tak, to sprawdzę to w wolnej chwili). Najwidoczniej teraz koła muszą być stawiane w prawidłowym kierunku, bo inaczej głupieją - wcześniej im to nie przeszkadzało. Dziwne, ale skoro działa, to chyba muszę po prostu zmienić stare przyzwyczajenia i budować łaziki we właściwym kierunku.
-
Tylko, że pojazd, który pokazałem wyżej powstał właśnie w SPH. Przecież stoi na pasie startowym, więc gdzie miałem go zbudować, jak nie w SPH?
Zawsze mogles podjechac na pas z VABu :P
-
Tylko, że pojazd, który pokazałem wyżej powstał właśnie w SPH. Przecież stoi na pasie startowym, więc gdzie miałem go zbudować, jak nie w SPH?
Zawsze mogles podjechac na pas z VABu :P
Pewnie, mógłbym podjechać głupiejącym łazikiem nienadającym się do jazdy.
Niby czemu miałbym to robić? Zależy(a raczej zależało) mi na rozwiązaniu problemu, więc po co miałbym oszukiwać? ;)
-
Nie chodzilo mi o oszukiwanie :) mialem kiedys taki przypadek z misja na MUNie, ze pomimo niedzialajacych prawidlowo kol, jakos dalem rade lazikiem sterowac.
Nie wazne. Grunt, ze sie wyjasnilo co bylo przyczyna i juz wiesz jak dodawac kola by dzialaly prawidlowo.
W ostatecznosci tez wsumie mialem napisac zebys zmienil ulozenie modulu sterowania ale Drangir mnie ubiegl :)
-
Jakoś jeździć się dało, ale nie było to szczególnie wygodne.
Fakt, ważne, że już wiem gdzie był problem. Najwidoczniej czas zmienić stare przyzwyczajenia, ciążące od wersji 0.21 ;)
Dzięki wszystkim za pomoc(zwłaszcza Drangirowi).
-
Wznawiają Devnote Tuesday, prace ruszają
-
Felipe żegna się z teamem KSP.
Więcej informacji dam, jak przeczytam.
EDIT: Nie dam więcej informacji, bo cały list HarvesteRa to lanie wody "jestem zadowolony, team jest zadowolony, zasługują na kogoś lepszego".
-
Czy można powiedzieć, że jest to początek końca KSP? Według mnie - tak. Po ostatniej aktualizacji w której mieliśmy dostać np. stockowy remote tech widać, że devsi coraz mniej uwagi przykładają do gry. To co kiedyś pisał Kadaf, nie pamiętam tylko czy gdzieś tutaj czy na chacie, że gdy pojawia się zysk, pasja do tworzenia czegoś znika. Gra się sprzedała świetnie, Squad (wydawca) zarobił, czego ma chcieć więcej?
-
Zobaczymy czy odejście Harvestera to zły czy dobry znak. Bo nie wiadomo. Co ten koleś umiał? No programować. Chyba. A czego nie umiał z całą pewnością? Złapać zespołu za pysk i kazać wziąć się do roboty. Gorzej i tak raczej nie będzie, zapowiadane rzeczy nie wchodzą i tak, tylko jakieś pierdoły. Do tego stopnia, że nawet nie chciało mi się jeszcze odpalić 1.1. Bo wiecie, opieszałość zazwyczaj bierze się od góry. Jak przełożony jest miękka pipa, to zespół ma go w nosie i też się obija ile tylko jest to możliwe. Ja osobiście cieszę się, że Felipe poszedł szukać innej roboty. W końcu gorzej i tak nie będzie.
Chociaż może i będzie, bo krew mnie zalała w końcówce ostatniego devnota. Piszą tam półgłówki, że będą obserwować fanpagi i forum zastanawiając się co wprowadzić do gry przy następnym update. JAKBY, K#&*WA NIE BYŁO WIADOMO CO WPROWADZAĆ!!
-
Rzadko się tu odzywam, bo i niewiele mam do powiedzenia, dlatego przepraszam za OT. Wydaje mi się jednak, że wersja 1.0.5 była ostatnim dobrym, wręcz najlepszym, wydaniem tej niesamowitej przecież gry. Zero crashy, na moim kompie chodziła płynnie. Gram teraz na 1.1.2 i czasem ze strachem zmieniam lokacje albo przełączam się na inny statek podczas dokowania, bo różne już widziałem cyrki. Na 1.0.5 niczego złego nie doświadczyłem. Niby rozumiem przesiadkę na nowe unity i problemy z tym związane, ale, z mojego punktu widzenia, efekt jest taki, że gra stała się gorsza, poza jakimiś drobiazgami. Kłopot polega także na tym, że w zasadzie mógłbym grać na starej wersji, jednak przecież nikt nie będzie do niej aktualizował modów, bo jest nowsza wersja. A nadziei na to, że producenci poprawią tę masę błędów lub dołożą do gry coś ciekawego już nie mam. Jeszcze raz sorki za offtopa.
Wysłane z mojego LG-E455 przy użyciu Tapatalka
-
Kolejny fix jest w drodze.
Edit
Okej, nieważne, Harvester opuszcza studio xD
-
Mike has started compiling a list of changes for 1.2, although it’s very uncertain at this point, pride of place is a Unity upgrade to 5.3 or 5.4 to fix the serious crash and wheel issues experienced. In addition we’re looking to include antenna telemetry, planetary weighting of contracts, an overhaul of the exploration contracts, and if we can manage it in time the new rocket parts that Chris (Porkjet) has been working on. Apart from adding new features patch 1.2 also provides us with longer development period in which we can address bugs at a more fundamental level, as well as a chance to upgrade the Unity engine from 5.2 to 5.3 or 5.4 which should benefit the stability of the game greatly.
Właśnie Squad delikatnie dał nam do zrozumienia,że niektórych błędów nie da rady poprawić bez przesiadki na Unity 5.3 lub 5.4 co nastąpi dopiero w KSP 1.2 a wiec gra może być zbugowana tak jak jest teraz jeszcze przez najbliższe kilka miesiecy.
-
Nie wiem jak wy, ale ja od dłuższego czasu instalując, odchudzając, porównując różne mody i bawiąc się nimi wstępnie, latając częściami rakiet w KSP, uruchamiałem grę spokojnie ponad sto razy a jeszcze więcej przechodziłem z wyrzutni rakiet i innych części bazy. Nie zanotowałem ani jednego crash-a. A i wielkie statki które budowałem chodziły płynnie z ciężkimi modami graficznymi i też nie zanotowałem crashów.
Może dlatego że wyrzuciłem 99,5% stockowych części i zainstalowałem RO który zmienia wiele.
W każdym razie ja jestem zadowolony z wersji 1.1.2 . Bo tak czytam i widzę że gracze mają problemy z grą.
Bugów nie wiedzę, a na pewno nie rażące, chyba że ślepy jestem.
System Windows 10 Pro x64
i TYLKO 4 GB ram, reszta podzespołów już jest "lepsiejsza".
a zużycie RAM przez KSP wynosi mi 1,1-1,7 GB, tylko nie wiem czy to wszystko bo jeszcze mam coś takiego jak "System i skompresowana pamięć" który naprawdę pomaga, co zauważyłem grając np. w kosmicznie obciążający mocno zmodowany Cities Skylines. Gra przednia! polecam
-
A mnie zastanawia czemu SQUAD nie wpadł jeszcze na pomysł poprawienia tekstur planet. Przecież połowa planet to pustynie na których nic nie ma. Można przejechać po nich setki kilometrów kładąc telefon na klawiszu W i łazik się nie przewróci ( choć to zależy też od konstrukcji łazika) . Z resztą nic się przez to nie traci, oglądanie płaskiego terenu i ewentualnie co jakiś czas jakiegoś wzniesienia nudzi się już po minucie. Oczywiście są ciekawe miejsca jak kanion na Dresie czy piramida na dunie ale to tylko pojedyncze miejsca które warto zobaczyć. Do przemodelowania planet można wykorzystać narzędzia proceduralne. Tak przemodelowano Mun. Czyli można. Czemu więc nie zrobią tego z innymi planetami?!
Ale to pewnie dlatego, że przeciętny użytkownik tej gry ograniczy się do wysłania misji na Mun, minmus i ewentualnie na słońce a potem gra wyląduje na półce ( a właściwie w Windowsowskim lub Linuxowskim Koszu). Więc się im nie opłaca bo hajs i tak płynie.
-
Obstawiam że do tej pory było to średnio możliwe. Wcześniej mieliśmy limit jakieś 3.6GB RAM. Teraz gdy limitów nie ma, można brać się do roboty ale znając ich tempo to pewnie zobaczymy nowe planety w 2018 roku, o ile w ogóle.
Mun może i jest generowany proceduralnie, ale i tak nic na nim nie ma, ot podziurawiona szara kulka. Przydałyby się jakieś wąwozy, jaskinie, rzeki w których woda (lub coś innego) płynie zamiast stać w miejscu, gejzery, wulkany.. Może chociaż zrobić by głupie kamienie nie były "duchami" i dało się w nie przywalić. Aktualnie niestety planety są bardzo gładkie, i praktycznie wszędzie da się dojechać.
Chłopaki od scatterera odwalili kawał dobrej roboty z wodą, może i za powierzchnie się wezmą ?
(http://a.abcnews.go.com/images/Technology/ht_opportunity_rover_nt_130124_wmain.jpg)
-
Prędzej przemodelowania planet to bym się spodziewał od moderów, niż od Squadu.
A potrzebują tego naprawdę. Co niektórym planetom to by się przydało przemodelowanie:
Moho - nie lądowałem na nim za często, więc się nie wypowiem
Eve - jeszcze jako tako jest znośna
Kerbin - ten jest całkiem w porządku
Duna - tutaj jest dramat. Moim zdaniem Duna najbardziej potrzebuje przemodelowania. Tereny w większości mało ciekawe, pustynie z paroma wzniesieniami.
Dres - poza kanionem też mało ciekawy teren
Jool - no to jest gazowy olbrzym, więc ciężko mówić o powierzchni. Jednak jego księżycom by się przydało. Właściwie to Tylo najbardziej, bo Vall jest całkiem znośny dla mnie, a Laythe też jest całkiem niezły
Eeloo - tutaj też jest źle. Za proste tereny.
Obecnie z planet, moim zdaniem, najlepiej prezentuje się Kerbin. A z księżyców Mun. Jak już pisałem, najbardziej przydałoby się Dunie - w większości ma nudne i nieciekawe tereny.
-
Gdybym tak dostał narzędzia.... czyli 20 rodzajów wzniesień (coś w stylu fotki z marsa powyżej), które można skalować i obracać, "pędzel" do nakładania tekstur, oraz taki do zmieniania wysokości, to bym kurde sam te planety wymodelował. Jest cała masa gier, w których można modelować w prosty sposób teren, szkoda, że czegoś takiego nie ma do ksp.
-
Gdybym tak dostał narzędzia...
Narzędzia są dostępne za darmo. Wystarczy, że ściągniesz edytor Unity5 ( jest wersja darmowa i płatna) , zaimportujesz plik .assets z terenem i już możesz edytować. Tereny planet są w folderze KSP_data.
Potem wystarczy zapisać plik i gotowe.
Przynajmniej w teorii...
No ale właśnie ściągam ten edytor i popróbuję jak to edytować (:
-
Nawet jeśli to i tak nic nie ugracie. Trzeba by zmodyfikować stockowy scatter tak by to co robicie faktycznie było fizyczne a nie jak dotychczasowe kamienie i drzewa że można przez nie przejechać.
Trzeba by też zrobić customowe narzędzia, do tworzenia np. skalistych skarp, czy "pędzle" do "sadzenia" drzew, kamieni itd.
Do tego potrzeba niestety dużej wiedzy z programowania, o teksturach i modelach nie wspominając.
-
No dobra to jednak nie takie proste ale kombinuje jak to zrobić. Może wystarczy tylko zmienić modele planet.
edit: To jednak trudne. Ale będę kombinował jak to zrobić bo duna strasznie mnie wkurzyła tym monotonnym krajobrazem.
[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 00:29:24[/time]]
edit 2: Znalazłem już narzędzia jak się do tego dobrać. To pierwszy krok do zrobienia czegokolwiek
edit 3: Dobrałem się do zawartości jednego pliku, to zbiór modeli do budynków w KSP i wielu innych. Muszę jeszcze znaleźć modele planet i je wyodrębnić potem znaleźć sposób na edycję i ponowne zapakowanie do pliku assets
edit 4: Udało się dobrać do plików : (http://i.imgur.com/wBcTLcT.jpg)
Jeszcze muszę znaleźć tekstury planet. Bo na razie to widzę niezły bajzel ( pliki nie posegregowane według przeznaczenia) i je wyeksportować do edytora Unity.
[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 19:22:11[/time]]
No i udało się : Wyodrębniłem tekstury i faktury planet :
(http://i.imgur.com/j43PVE3.png)
(http://i.imgur.com/SdJlR84.jpg)
(http://imgur.com/dz6ci1H.png)
(http://imgur.com/xI0Lo4A.png)
( Oczywiście jest tego więcej, są też szczegółowe tekstury powierzchni, gradienty atmosfery i parę innych rzeczy )
Z tego co się domyślam, siatka kolizji jest zintegrowana z fakturą planety. Więc aby edytować teren planety wystarczy edytować te faktury i tekstury a gra załaduje je i powinno działać. To teoria ale może zadziała.
Mam tylko problem bo chwilowo nie wiem jak z tym pracować. Wiem tylko, że to przypomina tekstury i faktury z tekstury replacer. Rozszerzenie tych plików to .dds ( grafika rastrowa). Edycja tego w Gimpie byłaby strasznie uciążliwa i trudna potrzebny jest model 3D
Może ktoś ma pomysł ?
-
Widzisz Bill, to jest metoda, ale odpowiem ci jako artysta. Żeby zrobić teren, który będzie interesujący należy to zrobić tak. Mamy sobie kulkę z narzuconą teksturą gruntu, niechby całkiem jednolitą. Robimy zooma kulki do momentu, kiedy możemy zobaczyć detal 10 cm i zaczynamy rzeźbić. Najlepiej by było, gdybyśmy mieli na początek pędzel "wysokościowy". Oddalamy nieco i dłubiemy, góry, doliny, wzgórza, jakieś formacje terenowe. Pamiętam, że któreś stare Simcity miało bardzo przyjemny edytor kreowania terenu. Gdy już mamy mniej więcej wydłubany jakiś fragment planety, to dokładamy głazy, formacje skalne, kamienne płyty, trochę rozmaitości. Wszystkim możemy dowolnie kręcić, skalować, zmieniać wysokość zamontowania w terenie. Najlepiej, gdyby wszystkie te modele 3d miały nałożoną od razu tę samą teksturę co grunt. I przechodzimy sobie w tym momencie na detal. Dorzeźbiamy wysokościowym pędzlem szczególiki takie jak osypiska piasku między skałami, niewielkie uskoki terenu, zaczynamy malować pędzlami z rozmaitymi teksturami. Oczywiście od samego początku teren jest oświetlany naturalnym światłem. Kręcimy sobie w te i we wte kamerą i rozglądamy się po skrawku terenu obserwując, czy jest interesujący. Coś nie tak? Łapiemy za kamlota i wsuwamy go w grunt, czy tam jakoś przekręcamy. Piasek jest zbyt ciemny? Przemalowywujemy. Wszystko mamy od razu tak, jak to będzie wyglądało w grze. A absolutnie nie tak, że babramy się w teksturę na zasadzie bump mapy w kolorze czarno białym. Bo to nie jest artystycznie intuicyjne. I albo będzie trwało latami, albo będzie zwyczajnie brzydkie.
-
@up
Oczywiście masz rację ale tak się nie da.
Gdybyś chciał uzyskać rozdzielczość 10 cm to pliki z teksturami planet miałyby po kilka gigabajtów każdy. A przecież one są ładowane do pamięci ram przy starcie gry.
Bardziej realne jest załadowanie obecnych tekstur do jakiegoś programu obróbki 3d ( jutro nad tym popracuje ) a następnie poprawieniu powierzchni, dodaniu łańcuchów górskich , mocno zarysowanych dolin, kraterów i innych bajerów. Ewentualnie zmiany tekstury powierzchni na bardziej realną. Nie ma co liczyć , że da się zrobić detale takie jak 10 centymetrowe osypiska. Można osiągnąć podobną jakość powierzchni co na munie. Ale na więcej ja bym nie liczył
[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:35:31[/time]]
Będę musiał też poeksperymentować z podmianą plików z teksturami i sprawdzić czy rzeczywiście moja teoria odnośnie siatki kolizji jest poprawna. Jak to zrobię i znajdę program do łatwej edycji tego to będzie można poważnie pomyśleć o stworzeniu modyfikcji poprawiające planety :)
[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:56:53[/time]]
I chyba znalazłem rozwiązanie problemu edycji. Przede wszystkim Wikipedia (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Heightmap)
Podpowiedziała mi że ten czarno biały szaro biały obraz to jest mapa wysokości . Wygląda na to że aby to edytować wystarczy skonwerterować to w blenderze do modelu 3d a potem edytować a następnie z powrotem skonwerterować do mapy wysokości przy pomocy któregoś z dostępnych generatorów. Tekstury to osobna sprawa. Jeszcze nie mam na nie pomysłu. Jutro spróbuję to zrobić i sprawdzę jak to jest z siatką kolizji i ładowaniem do gry.
-
No fajnie. Tylko... po co ? Po co wyważać otwarte drzwi...
Dużo osób gra tutaj w RSS, ale czy pomyśleliście żeby zajrzeć w pliki RSS i zobaczyć jak to działa ?
Zanim zaczniesz rozgrzebywać pół gry, i kopać w plikach warto rozejrzeć się na necie czy ktoś nie wpadł na ten genialny pomysł (a zapewniam Cię że wpadł, i to nie jeden) i czy czasem nie ma jakiegoś gotowego narzędzia ?
Otóż jest. RSS działa na modzie Kopernicus, który modyfikuje stockowe planety i pozwala dodawać nowe. Ale jak dzieje się magia ? A no bardzo prosto.
Tworzymy folder, do niego wrzucamy tekstury i height map planety, piszemy krótki CFG w którym zawierają się dane dot orbity, przyciągania, masy, ścieżki do tekstur itp. i gotowe.
Przykładowy plik cfg z modu Kerbol Plus :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
W folderze Kopernicus znajdziemy plik cfg który nazywa się bodajże System.cfg, i w nim możemy dokonywać modyfikacji planet stockowych. Jak nie będę pisał, bo nie pamiętam dokładnie ale mod ma dołączone kilkanaście przykładowych kodów np. zmieniających orbitę czy kolor itd. (link jest na forum angielskim w temacie modu)
Używając GUI od Kittopia Tech ( link również w temacie modu) można sobie planety modyfikować "na żywo" w grze.
Ale to tylko zmieni kształt planet. Nadal będą to kulki pokryte kilkoma rodzajami tekstur, o raczej miernej jakości i posypane tonami "przeźroczystych" kamieni. By dodać to o czym mówił Kadaf jakieś płyty, pęknięcia itp. trzeba ingerować w kod gry i jesgo scatter dodając do niego również te elementy. Wtedy działałoby to jak w Flight Simulator X, budynki tam są generowane z tekstur,imają siatkę kolizji i są one umieszczane w określonych miejscach ale samych budynków jest kilka (kilkaset) rodzajów a przy tej mnogości człowiek tego nie zauważa.
Zamiast rozbierać grę na części pierwsze, zainteresuj się modami. To szybsze, prostsze i bardziej przejrzyste.
-
@ Up
WIELKIE DZIĘKI :)
Oszczędziłeś mi pracy związanej z opracowaniem metody podmiany plików w Assetach.
To pewnie nie jest trudne ale jednak potem trzeba by było wrzucać całe Assety do pobrania a one są spore.
Faktycznie nie wpadłem na to aby sprawdzić gotowe rozwiązania. To znaczy sprawdzałem ale do moda copernicus nie dotarłem.
Teraz pozostało mi już tylko przekonwerterować height mapy planet do modeli 3d które będzie można edytować i zrobienie konfiguracji do moda Copernicus. Myślę, że sobie z tym poradzę. Najtrudniejsze, czyli wyciągnięcie modeli z gry mam już za sobą.
I jeszcze raz dzięki. ;)
-
A mnie zastanawia czemu SQUAD nie wpadł jeszcze na pomysł poprawienia tekstur planet.
Wcześniej problemem była 32-bitowa wersja i brak RAMu. Nie możesz wypuścić gry, która crashuje 30 min po uruchomieniu. Teraz Squad musi uporać się z bugami, które pojawiły się wraz z premierą najnowszej wersji: problemy z kołami praktycznie wycięły mozliwość budowania samolotów. W ostatnim devnote Squad dał delikatnie do zrozumienia, że rozwiązanie tego problemu może zająć miesiące. Potem w kolejności jest to co zostało już obiecane dawno temu czyli najpierw anteny a potem overhaul części rakietowych. Zgaduję więc, że graficy w Squad zajmują się teraz wygladem nowych silników.
-
@ UP
Oczywiście masz rację co nie zmienia faktu, że założę się, że do poprawy planet w ogóle nie dojdzie.
Przecież na zewnętrzne planety lata może 5% użytkowników KSP. Reszta lata na Muna i na Minmusa albo eksploruje kerbin. I tyle. A hajs i tak płynie więc nie ma pilnej potrzeby, żeby poprawiać miejsca gdzie 95% użytkowników w ogóle nie dotrze.
-
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola.
Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.
-
Tak zrobili w Cities Skylines o której wspominałem nie raz, gra też na jest Unity 5. Zadbali o dobrą podstawkę bez bugów i dodali edytory prosto do gry, a gracze już stworzyli tysiące budynków, map i modów które naprawdę głęboko zmieniają grę. Twórcy nawet nie ukrywali tego że moderzy odwalą za nich ciężką robotę a chwalili się tym. Ale wyszło bardzo dobrze bo wszyscy są bardzo zadowoleni. Gra ciągle "żyje" i jest bogata. Ostatnimi czasy firmy wydające gry tak robią. Już kiedyś wspominałem o takiej drodze rozwoju dla KSP, skoro Squad "rodzi" Kerbale w takich bólach. Myślę że to uratowałoby KSP.
-
Nic w tym dziwnego, że większość lata w okolice Kerbinu, ewentualnie na jego sąsiadów. Duża część planet jest po prostu nieciekawa. Poza Duną, Laythe, Eve planety i księżyce wyglądają jak Muno- lub Minmusowo-podobne
kule plasteliny głazy. Taki Jool też mógłby być lepiej zrobiony.
-
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola.
Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.
Jest zawsze Outer Planets Mod. Księżyce im nie najgorzej wyszły, chociaż nie zdążyłem obadać wszystkiego.
Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?
-
Nic w tym dziwnego, że większość lata w okolice Kerbinu, ewentualnie na jego sąsiadów. Duża część planet jest po prostu nieciekawa. Poza Duną, Laythe, Eve planety i księżyce wyglądają jak Muno- lub Minmusowo-podobne kule plasteliny głazy. Taki Jool też mógłby być lepiej zrobiony.
Na Kerbin, Muna i Minmusa latają bo jest blisko.
Na Dunę latają bo wygląda jak Mars, a Mars dzięki filmom oraz książkom ma teraz duży fejm i misje na niego są po prostu popularne.
Eve to hardkor, nawet dla zaawansowanych graczy i w 99% przypadków jest "one way ticket".
Każda planeta jest ciekawa na swój sposób, i w zasadzie to od naszej wyobraźni zależy po co tam lecimy, i co będziemy tam robić.
Bo tak na prawdę czy założysz bazę na Munie, czy założysz bazę na Dresie, Eeloo, Dunie czy innej kulce to wszędzie zastaniesz to samo. Kulkę mniej lub bardziej pofałdowaną, w takim lub innym kolorze i ewentualnie z atmosferą. Po to są fora, by nadać rozgrywkom sens, bo o wiele fajniej się gra jeśli przedstawiasz pracę na forum i wyobrażasz sobie że np. lądujesz na Dunie, i pobierasz jakieś rzadkie surowce, podniecasz się gdy dojeżdżasz do koła podbiegunowego a Twoja załoga prowadzi skomplikowane zadania, podczas gdy w rzeczywistości tylko siedzą w kapsule i się śmieją.
Ale nawet to czasem za mało. Przydałoby się jednak trochę więcej elementów. Kamienie, skały, urwiska, gejzery..
Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?
Owszem pozwala, ale teren jest generowany na zasadzie Heightmapy. Na planetę nakładana jest czarno biała tekstura, a każdy piksel określa wysokość danego punktu terenu a gra to ładnie wygładza. W ten sposób można tylko wstępnie ukształtować teren, nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych. Wszelakie kamienie, skały, pęknięcia itd. muszą być jako osobne modele i po prostu wklejane czego gra aktualnie nie obsługuje. Tzn obsługuje, ma raptem z 10 modeli drzew i płaskich kamieni które wystała na powierzchnię planety ale są one bez siatki kolizji co powoduje że można przez nie od tak przejeżdżać. Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie. Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.
-
Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie.
To i tak będzie duży postęp.
Kiedy grałem z outer planets i spojrzałem z bliska na powierzchnię Slate a następnie porównałem ją z taką duną.
I okazało się , że wystarczy dobre ukształtowanie powierzchni aby uczynić planetę ciekawszą Od stockowych. Serio, duna wypadła przy tym księżycu fatalnie.
nie nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych
Jaskiń i nawisów nie można ale nagłe urwiska się da. W modzie Kopernicus zauważyłem parametr który reguluje to wygładzanie. Można go zmniejszyć i zrobić lepsze urwiska ale będzie wymagało to zwiększenia rozdzielczości heightmapy tak aby teren nie był klockowaty.
Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.
Zapomniałeś o tym , że SQUAD nie udostępnia kodów źródłowych. Najpierw trzeba by było przeprowadzić proces odwrotnej inżynierii, rozebrać grę na czynniki pierwsze, zdekompilować kod, ustalić co za co odpowiada, odnaleźć część odpowiedzialną za tworzenie siatki kolizji i wszystkie detale typu kamienie a dopiero później można by myśleć o dodaniu takich rzeczy do gry. Takie modyfikacje to już raczej leżą w kompetencji twórców gry a nie moderów. Poza tym nawet gdybyś to zrobił to trzeba by zmodyfikować wiele różnych rzeczy zaszytych głęboko w kodzie, shaderach, pluginach i paru innych miejscach. Czyli właściwie stworzył byś swoją wersję gry. :P
Lepiej się skupić na tym co można zrobić czyli na zmianie ukształtowania planet i ich tekstur.
-
@up
O niczym nie zapomniałem, doskonale wiem że przemodelowanie planet żeby wyglądały tak jak należy wymaga przerobienia połowy gry i między innymi dlatego nikt jeszcze tego nie zrobił :P
Trzeba dodać modele, pliki konfigurujące ich położenie, algorytmy je rozmieszczające, do tego siatki zderzeń i "bańkę" fizyki wokół każdego statku która ładuje te siatki. Do tego dochodzą też np. w przypadku gejzerów czy wulkanów rosnąca temperatura....
Powiedziałbym nawet że jest to niemożliwe do wykonania przez modderów.
-
Następny!
Dziś pożegnaliśmy Dana R. Paulsena, głównego animatora. W sensie nie tego, co zabawia ludzi w czasie wolnym, tylko tego, co robi animacje. Robił również te teasery: https://www.youtube.com/watch?v=B2WwO6e7peE
https://www.youtube.com/watch?v=7kTbo1wmN-w
-
Niedawno poruszył się kamień, teraz poruszył się drugi kamień. Lada chwila będzie lawina... i game over Squadu.
-
Może tak, a może nie. Z jednej strony patrząc, chciałbym przypomnieć, że animacje kerbali pobierających próbki miały się pojawić w 2015 albo i 2014 roku. Miały być potem animacje jak zielony ludzik naprawia i kilka również innych. Są? Nima. Może ktoś na górze nagle zapytał, a coś ty robił człowieku przez te wszystkie lata poza generalnie marnymi filmikami? Nic? No to wyp@#*!aj. I to by było bardzo zdrowym symptomem odrąbywania martwych gałęzi, z których to, mam wrażenie Squad składa się w dużej większości. A może faktycznie firma się kończy.
-
Znaczy tak, mamy mały projekt odnoszące wielkie sukcesy który dzięki społeczności sam się reklamuje i rozwija (let's playe i streamy, modding*) a także człowieka który poświęcił na niego 6-7 lat. To potrafi wypalić i Harvester ma rację - ogólny kształt gra osiągnęła już dawno, teraz to jest dopracowywanie i szlifowanie tego co nie gra lub dodawanie drobnostek na jakie szkoda czasu byłoby wcześniej. Nie jest to tak fascynujące jak zmiana tego:
(http://67.media.tumblr.com/tumblr_lxyj86rQ9Q1qk0cbw.png)
w to:
(http://i.imgur.com/HRYED50.jpg)
Więc opuszczenie studia na tym etapie, w dobrych rękach (miejmy nadzieję), jest bardzo rozsądną decyzją.
A animator, no cóż, kluczową osobą w teamie nie był, a ostatnio nie dostawaliśmy wielu animacji tak czy siak :/
_______________
*Modding to też sukces twórców - nie bać się dać ludziom możliwości a przy okazji zmotywować ich do tworzenia własnej treści.
-
Zgadzam się z Kadafem. Animacji do rzeczy jak zbieranie próbek czy naprawa kół itd. nadal nie mamy, więc co ten człowiek robił w tym zespole? Owszem, filmy mu nie tak źle wychodziły, ale już wolałbym mieć jakieś porządne animacje w KSP niż te filmy.
-
Co do tego jak mu te filmy wychodziły. Nie tak źle? One są niezmiernie wręcz słabe przecież. Weźmy ten o 1.0 z postu powyżej. Tak pod względem wykonawczym, jak i fabularnym jest tu wszystko pokopane. Od początku. Od kiedy to się puka w skrzynię, że ma się z nią coś dziać, skoro operator suwnicy czy dźwigu znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej?
Dalej mamy przykład lenistwa, poluźniających lin nie chciało się już "tfurcy" animować, więc dał na sztywno. Diabli wiedzą co to. Pomost roboczy jest za to chyba zespawany ze statkiem, przerwy nawet centymetra tam nie ma. Kolejne ujęcie, wspaniała trójca wychodzi z budynku w błyskach fleszy. Tylko że dlaczego te flesze nie powodują oświetlenia twarzy? One nie oświetlają dosłownie NICZEGO. A wystarczyło dać prześwietloną klatkę czy dwie. Wspaniały animator Squadu był badziewiarzem tak wielkim, że nie chciało mu się tego zrobić. Wsiadają do busa. Zwróćcie uwagę na największy przykład beztalencia tego typa. Schodki! Mam rozumieć, że każdy samochód Kerbali ma na wyposażeniu schody? I to nie byle jakie, bo lewitujące jakoś oddzielnie i od pojazdu i od powierzchni. Kerbale wsiadają. Kasta się minimalnie kiwa. Za to schody? Schody już nie. Można pomyśleć, no w porządku, schody są dostawione, stoją na podłożu. Ale nie! Bo pojazd odjeżdża RAZEM ze schodami. Ale magiczność schodów na tym się nie kończy, bo w następnym ujęciu jakimś zaczarowanym sposobem zniknęły! Potem mamy start. Ogień pięknie zanimowany, ale tylko pod warunkiem, że animacja powstała 20 lat temu. Potem mamy wybuch. Niezłe tam mają paliwo, skoro części odlatują z prędkością niemal światła. Osioł animator nie uznał za stosowne, by poświęcić minutę życia i sprawdzić jak wyglądała eksplozja chociażby Challengera. A filmy przecież są. Potem mamy wielki stres w Centrum Kontroli. Ale nie każdego dotyczy najwyraźniej, bo odpowiedzialny typek za spadochron (chyba, tak by wynikało z naciąganej poza granice możliwości fabuły) spokojnie wcina kanapkę. No i tyle.
Ta animacja to dramat. Dobrze że tuman za nią odpowiedzialny już w tej firmie nie pracuje.
-
WTF człowieku, "tuman"? Krytyka krytyką, ale ty chyba zbyt poważnie to traktujesz, wrzuć na luz.
-
Ekhm. Chciałem przypomnieć że oni robią grę, a nie kręcą filmy dla Hollywood.
Poza tym z tego co pamiętam koleś odwalił dość dużo roboty przy KSPedii, oraz nowym Gui.
-
To jest gra o zielonych fasolkach przestraszonych na śmierć, nie wymagajmy realizmu trailerów niczym Apollo 13.
Namazane z P8 Lite przez Tapatalk
-
Drangir, jak kupisz sobie samochód i drzwi ci odpadną przy pierwszym zamykaniu po wyjeździe z salonu, to sobie powiesz, e, w sumie w porządku, przecież to nie S klasa? Bo ja zrobiłbym jesień średniowiecza z tylnej części ciała osoby odpowiedzialnej za taki stan rzeczy. Ten facet, animator z koziej wólki brał za to jakieś pieniądze. To nie był fanwork za free. W takiej sytuacji tego typu poważne błędy, jak te schody są moim zdaniem absolutnie niedopuszczalne. Przecież on to widział, nie raz, nie dwa, nie sto, bo montaż takiego filmu, modelowanie itd itp to praca, przy której nad każdą niemalże klatką się siedzi i patrzy. Ten, tak, tuman, bo osoby nie posiadające mózgu tak będę określał jakoś tego nie zauważył.
Ja tu nie będę rozprawiał o żenującej "fabule", bo skoro grę chcą kierować do gimnazjalistów, to proszę bardzo, poziom może być dramatyczny, ale techniczne wykonanie to skrajna beznadzieja. Przejrzycie sobie animacje 3d robione za free, albo dzięki sponsorom, na festiwale krótkich form animowanych i znajdźcie coś z tak rażącą ilością błędów. Oj będzie ciężko.
-
Ale ja nie mówię że jego animacje są spoko. Fajne błędy znalazłeś, chociaż niektóre nietrafione (kanapka - element absurdu, eksplozja nie taka jak Challenger? Daj spokój...), ale ja mówię o tym, jak ty się odnosisz, jakiego języka używasz i generalnego traktowania nieruszalnych schodów jako zbrodnię przeciwko ludzkości jest problemem. "Absolutnie niedopuszczalna" to jest kradzież lub gwałt. Zarówno fanom się podobał (łapki w górę) jak i jego pracodawcy - w końcu robił w Squad kilka dobrych lat. Naprawdę, wyluzuj, bo to naprawdę dziwnie brzmi.
Poza tym z tego co pamiętam koleś odwalił dość dużo roboty przy KSPedii, oraz nowym Gui.
Czyli to był designer, a animacje robił na boku? No to tym bardziej należałoby go ukamieniować, powinien w każdej dziedzinie zachowywać identyczny stopień profesjonalizmu.
-
Po co te skrajności. Każdy coś znajdzie dla podparcia swego zdania a i tak nie wyczerpiecie wątku.
"Tumana" już nie ma i pewnie nie będzie. Miłego dnia.
-
@up
Po prostu nie lubię zbędnego i nieuzasadnionego wylewania pomyj mylonego z "krytyką".
-
Squad to nie Blizzard, więc na jakieś cuda nie ma co się nastawiać. Ważniejsza od filmików jest gra, a jak na razie nie za wiele się w niej dzieje od pojawienia się Eeloo. Natomiast narzekanie na elementy humorystyczne w filmiku humorystycznym jakoś nie ma sensu ;)
-
Natomiast narzekanie na elementy humorystyczne w filmiku humorystycznym jakoś nie ma sensu ;)
Poziom poczucia humoru godny Niemca :D
Narzekanie na Squad jest modne. Ja sam narzekam na Squad, chociaż do tej pory nie udało mi się w życiu osiągnąć niczego, co pozwalałoby choćby czyścić im buty.
-
Co do tego jak mu te filmy wychodziły. Nie tak źle? One są niezmiernie wręcz słabe przecież. Weźmy ten o 1.0 z postu powyżej. Tak pod względem wykonawczym, jak i fabularnym jest tu wszystko pokopane. Od początku. Od kiedy to się puka w skrzynię, że ma się z nią coś dziać, skoro operator suwnicy czy dźwigu znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej?
Dalej mamy przykład lenistwa, poluźniających lin nie chciało się już "tfurcy" animować, więc dał na sztywno. Diabli wiedzą co to. Pomost roboczy jest za to chyba zespawany ze statkiem, przerwy nawet centymetra tam nie ma. Kolejne ujęcie, wspaniała trójca wychodzi z budynku w błyskach fleszy. Tylko że dlaczego te flesze nie powodują oświetlenia twarzy? One nie oświetlają dosłownie NICZEGO. A wystarczyło dać prześwietloną klatkę czy dwie. Wspaniały animator Squadu był badziewiarzem tak wielkim, że nie chciało mu się tego zrobić. Wsiadają do busa. Zwróćcie uwagę na największy przykład beztalencia tego typa. Schodki! Mam rozumieć, że każdy samochód Kerbali ma na wyposażeniu schody? I to nie byle jakie, bo lewitujące jakoś oddzielnie i od pojazdu i od powierzchni. Kerbale wsiadają. Kasta się minimalnie kiwa. Za to schody? Schody już nie. Można pomyśleć, no w porządku, schody są dostawione, stoją na podłożu. Ale nie! Bo pojazd odjeżdża RAZEM ze schodami. Ale magiczność schodów na tym się nie kończy, bo w następnym ujęciu jakimś zaczarowanym sposobem zniknęły! Potem mamy start. Ogień pięknie zanimowany, ale tylko pod warunkiem, że animacja powstała 20 lat temu. Potem mamy wybuch. Niezłe tam mają paliwo, skoro części odlatują z prędkością niemal światła. Osioł animator nie uznał za stosowne, by poświęcić minutę życia i sprawdzić jak wyglądała eksplozja chociażby Challengera. A filmy przecież są. Potem mamy wielki stres w Centrum Kontroli. Ale nie każdego dotyczy najwyraźniej, bo odpowiedzialny typek za spadochron (chyba, tak by wynikało z naciąganej poza granice możliwości fabuły) spokojnie wcina kanapkę. No i tyle.
Ta animacja to dramat. Dobrze że tuman za nią odpowiedzialny już w tej firmie nie pracuje.
No nieźle rozbroiłeś te filmy. Mi tam one się nawet podobały, no ale ja nie doszukiwałem się aż takich szczegółów, tylko po prostu oglądałem. Czyżbyś był grafikiem Kadaf, że zwracałeś uwagę na takie szczegóły? :p
Co do typka z kanapką, to nie widzę sensu czepiania się go. To przecież Kerbale, to nie miał być poważny filmik, a humorystyczny. Kerbale właśnie są kreowane humorystycznie(np. postać Jeba, który niemalże zawsze jest zadowolony).
A co do Challengera, to wbrew popularnej opinii, Challenger wcale nie wybuchł. Został zmiażdżony przez siły aerodynamiczne, przez co ze zbiornika wydostał się tlen i wodór, które utworzyły chmurę podobną do tej po wybuchu, ale nic nie wybuchło. Jakby to paliwo wybuchło, to orbiter rozleciałby się na drobne kawałeczki, a przykładowo taka kabina załogi przetrwała w całości i zniszczył ją dopiero upadek do oceanu. No i same rakiety na paliwo stałe też by zostały zniszczone przy wybuchu, a obie po rozpadzie wahadłowca dalej sobie latały i dopiero zostały zdetonowane.
-
@ Kadaf
Zapomniałeś o tym, że kerbale najwyraźniej mają teleporter do transportu rakiet na platformę startową.
Bo wyraźnie widać, że ta rakieta stoi na litej betonowej płycie a podpory startowe są również do niej przymocowane. :P
Ale SQUAD to nie studio filmowe. Przygotowanie filmiku gdzie wszystko byłoby realistyczne zajęło by z miesiąc. Lepiej niech się grą zajmą a nie jakimiś filmikami.
-
Ano owszem, jestem grafikiem, projektantem i często rysownikiem. Milimetr w te czy wewte ma dla mnie spore znaczenie, nawet przy stosunkowo dużych obiektach. Co do humoru to wiecie, są filmy zabawne, a przy tym nie opierające się na głupocie. To technicznie da się zrobić, naprawdę. Tylko trzeba nieco ruszyć głową. Bo zabawne nie musi być głupie, ani głupie nie musi być zabawne. Przynajmniej zazwyczaj i jeśli mamy ochotę utrzymać jakiś poziom.
Bill, taki filmik robi się zdecydowanie dłużej niż miesiąc. I nie musi być to wszystko ultrarealistyczne, ale niech po prostu nie zawiera błędów, jak te schodki, czy błyski fleszy, które nie błyskają. Mnie tu boli fakt, że zrobienie tej animacji porządnie nie trwało by wcale dłużej. Trwało by dokładnie tyle samo czasu. A tymczasem twórca stwierdził, że normą są schodki które lewitują oraz magicznie znikają. Żeby dojść do takiego wniosku, trzeba być tumanem. Bo to nie jest lenistwo, on te schodki musiał zrobić i tak. Ja bym dał schodki wsuwane w samochód, albo zamykające się do góry. Na coś tak oczywistego ten koleś nie był jednak w stanie wpaść. Czego to dowodzi jeśli nie braków umysłowych?
[Post scalony: Nie, 12 Cze 2016, 19:43:37]
A argument, że Squad to nie studio filmowe jest całkowicie chybiony. Firma Philips robi sprzęt grający, telewizory, a nawet widziałem tej firmy toster. Czy to oznacza, że gdy kupię toster Phillipsa i on się spieprzy po tygodniu od zakupu, to mam sobie pomyśleć, że no spoko, przecież Phillips radia robi, toster miał prawo paść. Tak uważacie? Bo ja jestem innego zdania. Skoro Phillips zdecydował się wstawić w swą ofertę toster, to on musi, kurna, działać! Squad zrobił grę. Dobrze. Ale Squad zrobił też do niej filmik. I co? I błąd w nim za błędem. Skąd ta taryfa ulgowa? Skoro facet nie ma mózgu do robienia animacji, to po jaką cholerę w ogóle się nimi zajmuje?
Jeśli coś robimy komercyjnie, czyli dla pieniędzy, to albo róbmy to dobrze, albo wcale.
-
Patch 1.1.3 wszedł w fazę eksperymentalną.
-
Wersja 1.1.3 już jest!
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-113-is-now-available-r195/ (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/kerbal-space-program-patch-113-is-now-available-r195/)
-
and we even found time to hide something small in the game that we’re sure a lot of long time fans will appreciate!
Jak ktoś będzie wiedział, o co chodzi, niech się odezwie :)
-
@UP
(https://scontent-waw1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13260095_1055511231152835_8354531656098285233_n.jpg?oh=503233ad789061ef7ca77ff61d28062c&oe=57FACD49)
-
Tego nie było już wcześniej?
-
Taa, to mi nawet pasuje, wszyscy długo grający fani KSP pieją z zachwytu, ja w każdym razie oczywiście owszem. I jako ten długo grający wam też zalecam.
-
Był wcześniej. Ale zdaje się mniejszy, i zatopiony w gruncie, a odkąd wyszło 1.1.3 to przynajmniej setka screenów tego obelisku mi się przewinęła przed oczami, i owszem ludzie się podniecają jakby co najmniej gołą babe zobaczyli, i to pierwszy raz w życiu.
-
Mam wrażenie że z tą niespodzianką chodziło raczej o to:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/142210-magic-boulder-is-back/&page=2#comment-2642167
-
@Up
(http://s2.quickmeme.com/img/37/371658b708275d7030f594f60d8e860cfdb63d72e9907050fbaa9a1c24eb24c3.jpg)
-
Kerbalska logika. Silnik tańszy od drabinki.
(http://i.imgur.com/7eyCnpZ.jpg)
-
Możliwe, że nie powinienem pisać tego postu, a to dlatego, że jak wszyscy stali bywalcy wiedzą, a co nowsi czują, jestem bardzo sceptycznie nastawiony do "osiągnięć" Squadu, oraz z bardziej prozaicznego powodu, że jestem niewymownie pijany. Otóż zadziwia mnie fakt braku jakichkolwiek nowych relacji na forum. Zastanawiałem się więc dlaczego stan taki ma miejsce, Kompleks Kadafa? No nie, wszak nic tu nie wrzucam od dłuższego czasu, więc co? Dowiedziałem się co, gdy zainstalowałem kilka dni temu wersję 1.1.2. Otóż ta wersja gry, oraz właściwie wszystkie od 1.1 moim zdaniem powinny mieć nazwę taką: Kerbal Space Program Betrayed Hopes. Tak., zawiedzione nadzieje, albo nawet zdradzone. Dlaczego? Optymalizacja z powodu przejścia na unity 5. Moi drodzy, wzrost wydajności jest.... ujowy. Naprawdę. 30%? Na to czekaliśmy? Na jakieś marne trzydzieści procent? Ja liczyłem na trzysta. Bo żeby wykrzesać marne trzydzieści procent, to wystarczyło pogrzebać mocniej w kodzie. Niestety, twórcy gry mieli to w nosie, wzięli gotowca przy którym nic nie musieli robić w kwestii optymalizacji. Druga sprawa, nie mniej istotna, to zapowiedzi. Co wyniknęło z zapowiedzi tego co mówił Squad? Otóż właściwie nic. Od A do Z kłamstwa., właściwie od początku mojej bytności na forum, czyli no, kawał czasu, bo od wersji 0.18, czy coś koło tego. Ale człowiek miał nadzieję, a tymczasem dostawał jakieś popłuczyny, nawet nie trzy procent tego co zapowiadano, wręcz nic, albo coś, co na wskutek przycięcia okazywało się po prostu gniotem, jak to całe jednosurowcowe wydobycie. Aero stockowe? Szit. Brak planet nowych, zrobionych chociażby w stopniu niemakabrycznym powierzchni ciał niebieskich, gdzie pas asteroidów? Gdzie zapowiadane fale? Gdzie stockowy KAS, IR, Remote Tech? Nima. Gdy odpaliłem 1.1.2 budując łazik, to nie działały mi koła, a gdy nawet zadziałały w końcu, dzięki kretyńskiemu nielogicznemu montażowi, to zapadały się w grunt po osie, w SPH miałem wyraźne klatkowanie przy ośmiu częściach, no po prostu jedno wielkie, obszerne, nieogarnione gówno. Cieszę się, że ludzie zatrudnieni w tej firmie wylatują, bo to są moi drodzy skrajni badziewiarze. Beztalencia. Kretyni. Bo jak inaczej można wytłumaczyć, że koleś od lat pracujący w Squadzie i robiący animacje ma w dupie fakt, że schody odjeżdżają razem z pojazdem. To jest DETAL, ale ten detal odwzierciedla jakość pracy całego tego chorego zespołu. Bo jeśli tacy ludzie tworzą grę, ludzie, którzy z lenistwa bądź głupoty, bądź upośledzenia umysłowego przepuszczają takie gnioty, to z tego nic dobrego wyjść nie może. Bo to nie tylko animacje, to całokształt podejścia, które nie brzmi "ja pier...le. robimy hiciora, wyprujmy sobie flaki, ale zróbmy cuda!" To raczej "Ee, dobra, łykną jakoś ten szajs, pierdolmy to, jest tyle ciekawszych rzeczy do roboty".
Ja odkładam KSP na półkę i nie wiem, czy wykrzesam w sobie dość energii, by jeszcze kiedykolwiek do KSP wrócić.
Ogólnie jestem bardzo zawiedziony.
Pozdrawiam
Kadaf
-
Zawsze i wszędzie zapowiedzi są och i ach. Pijar ważną częścią życia w biznesie. Ja uważam bardzo bardzo podobnie. Zmian mało jak na to co pisali/mówili/zapowiadali. Ale na obronę Sqładu powiem, że przesiadka na Unity 5 otwiera nowe możliwości dla gry. Teraz tylko pytanie jak szybko będą chcieli coś nowego fajnego dodawać. Wg. mnie to w swoim wolnym dotychczasowym tempie. Do tego trochę ludzi im odeszło/zostali zwolnieni. Zanim nowe programisty się znajdą wdrożą pewnie trochę minie. Sqład nie ma się co wysilać kasa płynie - społeczność robi swoje, nowe mody wychodzą więc luz. Damy co zechcemy i kiedy zechcemy i cacy. A że brak konkurencji to w czym problem :) Ja czekam na No man sky ciekawe co im się uda.
Pozdrawiam
-
Napiszę o tym, na czym się znam, czyli na programowaniu. No i coś dodatkowego na wstępie.
zadziwia mnie fakt braku jakichkolwiek nowych relacji na forum
Pewnie polecą na mnie gromy (sam bym to zrobił), ale w moim przypadku nie robię relacji (choć miałem parę całkiem nieźle rozpisanych projektów, które kontynuowałem, ale zwyczajnie nie publikowałem), bo strzeliłem focha. Ot, takie zachowanie gówniarza.
wzrost wydajności jest.... ujowy. Naprawdę. 30%?
Przy projekcie takich rozmiarów wzrost wysokości na poziomie 30% jest naprawdę gigantycznym osiągnięciem.
żeby wykrzesać marne trzydzieści procent, to wystarczyło pogrzebać mocniej w kodzie.
Przejście na Unity 5 to praktycznie zmiana silnika gry. Praktycznie wszędzie tam, gdzie twórcy gry zapowiadają zmianę silnika, tak naprawdę piszą grę od zera, zachowując jedynie te elementy, które mogą działać bez względu na użyty silnik (w przypadku KSP byłby to np. mechanizm wyliczania orbit). Oni zdołali użyć nowego silnika w tym samym projekcie, i jeszcze do tego wykrzesać z tego jakąkolwiek optymalizację (nawet to "ujowe 30%") zamiast kompletnej katastrofy FPSów, jak by to nastąpiło, gdyby niczego nie przejrzeli. Podsumowując, 30% to naprawdę cholerny skok. Żądane przez ciebie 300% wymagałoby napisania gry od nowa, w dodatku w niezwykle topornym języku C z wstawkami z Assemblera, by do maksimum wykorzystać moc procesora. Praktycznie zamknęłoby to całą scenę moderską, bo Assembler w niewłaściwych rękach jest cholernie niebezpieczny, poza tym programowanie w C jest naprawdę męczące (choćby przez brak OOP, który naprawdę ułatwia sprawę), a z delikatnie lepiej dopracowanego C++ w ogóle się nie powinni tacy "300% optymalizacji" tykać, bo biorąc pod uwagę kierującą tym językiem zasadę kompatybilności wstecznej, C++ dla superoptymalizatorów jest jedynie językiem C z domieszką gówna.
Inna kwestia, że Unity samo w sobie jest gigantem na glinianych nogach, który powstał jako narzędzie do wszystkiego (a jak wiadomo, narzędzie do wszystkiego jest też do dupy).
gniotem, jak to całe jednosurowcowe wydobycie. Aero stockowe? Szit. Brak planet nowych, zrobionych chociażby w stopniu niemakabrycznym powierzchni ciał niebieskich, gdzie pas asteroidów? Gdzie zapowiadane fale? Gdzie stockowy KAS, IR, Remote Tech? Nima.
Ogólnie się zgadzam, aczkolwiek wymaganie jednocześnie miliarda aktualizacji + gigantycznej optymalizacji jest be. Optymalizację zrobili, gratuluję, ale faktycznie prawie nic z obiecanych rzeczy się nie pokazało.
Pozdrawiam
Ja cię też kochanie <3
EDIT: W kwestii wstawek z Assemblera dodam jeszcze, że musieliby robić dla jednego zadania różne wstawki w zależności od tego, jaka jest architektura procesora, na którym uruchamiana jest gra.
-
Ja wiem, że na Iku jest małe przyciaganie ale bez przesady...
(http://skandynawia.za.pl/kerbal/levitacja.png)
-
W kwestii wstawek z Assemblera dodam jeszcze, że musieliby robić dla jednego zadania różne wstawki w zależności od tego, jaka jest architektura procesora, na którym uruchamiana jest gra.
Dobrze, że wspomniałeś, bo miałem bić.
Inna kwestia, że Unity samo w sobie jest gigantem na glinianych nogach, który powstał jako narzędzie do wszystkiego (a jak wiadomo, narzędzie do wszystkiego jest też do dupy).
No nie do końca się zgodzę.
W kwestii silników gry, to jestem na bieżąco od na prawdę wielu lat, bo od 1995 roku.
Jeśli chodzi o ten legendarny wzrost wydajności, to proszę nie mylić silnika gry z silnikiem grafiki.
Wspominałem już o tym wcześniej.
U5 nie jest od tego!!!
Za renderowanie odpowiedzialny jest silnik graficzny.
I taka ciekawostka: Unity 5.3.5 w pełni wspiera interfejs DX12, a com za tym idzie, grafikę na najwyższym możliwym poziomie.
Aktualnie jest to najzajebiściejszy i jeden z najłatwiejszych silników gry w świecie, więc jak wspomniałem pewnie miesiąc temu, to nie U5, ale Squad jest odpowiedzialny za to, że nawet jeden z najłatwiejszych silników growych, jest dla nich za trudny do opanowania.
I taka dygresja:
1) Nie gram w KSP ze względów wspomnianych przez Kadafa.
2) Też piję na potęgę. Bo świat na trzeźwo jest nie do przyjęcia.
Amen.
-
ShookTea
Myślę, że nawet jeśli byś całą grę napisał w assemblerze ( co byłoby niewiarygodnie trudne ze względu na konieczność napisania od zera silnika fizycznego, graficznego i w ogóle wszystkiego) to i tak nie wyciągnąłbyś tych 300 procent. Żeby skok był chociaż 200% to musiałbyś wywalić system operacyjny i napisać grę tak jak się pisze oprogramowanie dla mikrokontrolerów ( co byłoby baaaardzo trudne i zajęło by masę czasu) i jeszcze mieć porzadną kartę graficzną.
A tym którym gra nie działa bo mają za mało RAM i narzekają na mało FPS polecam przesiadkę na debiana 8 z środowiskiem graficznym LXDE. W tej konfiguracji zużywa on średnio 250 - 300 MB ramu ( dla porównania 1.5 GB dla windowsa 8 ) . Dodatkowo gra szybciej się ładuje i widać pewien skok wydajności w stosunku do windowsa ( jakieś 5-10% ). Ale trzeba wszystko najpierw skonfigurować ( debian to nie system plug and play ) zainstalować odpowiednie sterowniki i jeszcze grafikę skonfigurować żeby gra nie przypominała minecrafta ( serio przed konfiguracją tak to wyglądało). A całą konfigurację i instalację robi się przez terminal. ( Wklepuje się odpowiednie polecenia) co przeraża większość osób (pewnie dlatego tak mało osób z niego korzysta) . Ale pewien skok wydajności jest.
-
Aktualnie jest to najzajebiściejszy i jeden z najłatwiejszych silników gry w świecie, więc jak wspomniałem pewnie miesiąc temu, to nie U5, ale Squad jest odpowiedzialny za to, że nawet jeden z najłatwiejszych silników growych, jest dla nich za trudny do opanowania.
Szachy też są łatwe do opanowania, ale ze względu na możliwości silnika, o wiele szersze niż np. starego Unreal 3 który nie lubił ogromnych lokacji, dopieszczenie go do mistrzostwa jest niezwykle trudne a KSP to nie jest zwykła gra z zamkniętymi lokacjami czy płaskim generowanym światem.
Ponadto za wydajność czy raczej jest spadek jest odpowiedzialny raczej silnik fizyki, ale wszystkie te aspekty podpadają pod Unity, więc nie wiem po co się rozmieniać na drobne.
Unity 5.3.5 w pełni wspiera interfejs DX12, a com za tym idzie, grafikę na najwyższym możliwym poziomie.
KSP mogłoby bez problemu uciągnąć megazaawansowane modele części na mnóstwo polygonów i z shaderami takimi, że wystrzelenie rakiety wyglądałoby jak nagranie a karty graficzne by się smażyły, tylko że to sandbox. Sandbox upraszcza część aspektów po to, by wolność w innych była jak najwyższa. Coś za coś, chyba że jarałoby cię zbudowanie rakiety dosłownie z 5 pięknych klocków.
-
Ponadto za wydajność czy raczej jest spadek jest odpowiedzialny raczej silnik fizyki, ale wszystkie te aspekty podpadają pod Unity, więc nie wiem po co się rozmieniać na drobne.
Ależ ja już o tym wcześniej pisałem.
Silnikiem fizyki w Unity jest PhysX, U5 jest silnikiem gry.
Interfejsem jest DX, do którego metod odwołuje się Unity.
Proszę nie mylić pojęć.
-
Interfejsem jest DX, do którego metod odwołuje się Unity.
Albo OpenGL. Na Macu czy Linuksie DX raczej nie dostaniesz. Unity może do renderowania wykorzystywać i to i to. No i renderowaniem to się raczej zajmuje silnik graficzny, a nie silnik gry. Ludzie często mylą te pojęcia.
Podobnie jak logika i fizyka gry. Często to jest używane zamiennie, chociaż błędnie.
Ogólnie jeżeli chodzi o DX12, to nie cierpię tej technologii. Jako programista unikam technologii wymuszających używanie konkretnego systemu operacyjnego, bo to nie w porządku względem konsumentów. Lepiej wspierać rozwiązania, które nie ograniczają się do jednego systemu.
@Kadaf
Czyli się nie pomyliłem z oceną, żeś grafik. Widać tą perfekcje grafików po niektórych Twoich postach :)
-
12 lipca KSP będzie miało swoją premierę na PS4. W związku z tym Squad wypuścił trailer, które nie wiem czy kogokolwiek ciekawi bo nie wiem ilu konsolowców mamy na forum, dlatego doszedłem do wniosku, że rzucę to tutaj zamiast na bloga. Można przypuszczać, że jest to wersja równa wersji pecetowej.
https://www.youtube.com/watch?v=YPCMmqA0RUE
-
Mamy.
Ja szczerze mówiąc poczekam na jakieś recenzje.
Sterowanie padem w KSP nieco mnie przeraża... no i kwestia modów.
Jeśli będzie OK to kupuję.
Chętnie sobie pogram na projektorze a przenoszenie blaszak mi nie specjalnie pasuje.
-
Samo sterowanie padem może mieć sens, ale nie będzie ultradokładne. PS4 pozwala na podłączenie zwykłej myszy i klawiatury i ustawienie klawiszy (np. w War Thunderze), więc w tym wypadku może będzie podobnie. Zastanawia mnie czy posiadacze wersji pecetowych będą mieli możliwość zakupu za niższą cenę (żydowskie podejście nigdy mnie nie opuści)
-
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/143646-bugs-ive-encountered-on-ps4-so-far/#comment-2673029
Pierwsze wrażenia z gry na PS4: crashuje, laguje, zamraża się, jest zbugowane. Czekamy na więcej 8)
-
A czegóż tu oczekiwać innego... Całkiem niedawno zarzucano mi przeginanie, gdy nazwałem tumanem ichniego animatora ze względu na potworne błędy, które jakoś zostały zaakceptowane przez tfurców. Cóż, calutki Squad pracuje właśnie z taką jakością, jak ten ich animator od siedmiu boleści, dlatego właśnie nie ma opcji, by poprawiono te bugi w czasie krótszym niż rok, dwa. Bo totalne beztalencie też wymieni silnik w samochodzie. Będzie to robił sto razy dłużej niż ekspert, sto razy będzie go wyciągał ponownie, bo za każdym razem zapomni a to o śrubce, a to pomyli kolejność, a to zapomni coś zamontować. Na Kerbalstuff prezentują nierzadko mody ludzie, którzy przewyższają wiedzą o programowaniu, o grywalności i o wykonaniu tych osłów ze Squadu w sposób absolutnie nieporównywalny.
-
Ostrzegam i informuję. (nawalony na skraj przytomności). Zacząłem grać znowu w kerbale. Co wypowiem? Kurde. To jest naprawdę zacna gra. Wiem, kląłem twórców, jakość produkcji, to, tamto, nosz kurde. W ostatniej wersji znowu pojawiły się wodotryski wody. Gram na karierze, co odradzam nowym graczom. Łaj? Bo grając na hardzie jest to trudne. Serio. I tu muszę, jako gracz ze sporym dorobkiem odradzić karierę, na rzecz cudnego sandboxu. To wam kurde flaki radzę, sandbox. Ale se gram na tej karierze i jestem... zadowolony! Te całe kontrakty nabrały sensu. Trzeba mierzyć temperatury, albo ciśnienia w pobliżu czegoś tam, nagle niespodziewanie łazik ma sens! Ktoś to przemyślał sprawę. Jestem daleki od uwielbienia Squadu, ale mimo wszystko KSP jest grą całkiem spoko.
PS. ingwen nie zapłacił mi nawet złotówki za napisanie tego postu, nie wspominając o twórcach kerbali..................
PS2. Multiwitamina z biedronki zawiera samą chemię, odradzam jako popitkę do wódki. Zalecam jednak coca-cole albo pepsi. (produkt nie sponsorowany)
Grajcie w KSP i publikujcie, nawet badziewia,
-
Kadafie czy ty jesteś pijany
-
Odradzam używania napojów gazowanych jako popity do wódki, dużo lepsze są soki (podobno najlepszy jest porzeczkowy)
-
Najlepsza (pod względem kaca) jest woda mineralna.
-
Ostrzegam i informuję. (nawalony na skraj przytomności). Zacząłem grać znowu w kerbale. Co wypowiem? Kurde. To jest naprawdę zacna gra. Wiem, kląłem twórców, jakość produkcji, to, tamto, nosz kurde. W ostatniej wersji znowu pojawiły się wodotryski wody. Gram na karierze, co odradzam nowym graczom. Łaj? Bo grając na hardzie jest to trudne. Serio. I tu muszę, jako gracz ze sporym dorobkiem odradzić karierę, na rzecz cudnego sandboxu. To wam kurde flaki radzę, sandbox. Ale se gram na tej karierze i jestem... zadowolony! Te całe kontrakty nabrały sensu. Trzeba mierzyć temperatury, albo ciśnienia w pobliżu czegoś tam, nagle niespodziewanie łazik ma sens! Ktoś to przemyślał sprawę. Jestem daleki od uwielbienia Squadu, ale mimo wszystko KSP jest grą całkiem spoko.
--ciach--
Grajcie w KSP i publikujcie, nawet badziewia,
Hehe a ktos kiedys mi sie dziwil na CHATcie, ze gram na karierze, ze jako swiezak powinienem zaczac od sandboxa itp... i wiecie co wam powiem - gdybym zaczal od sandboxa to zrazilbym sie odrazu i zostawilbym gre na rzecz jakichs innych bo nigdy bym sie nie nauczyl tego co dalo mi zaczynanie kariery i uczenie sie dzieki niej jak osiagnac to czy tamto (pierwszy lot w gore, lot suborbitalny, mierzenie temperatur na Kerbinie, cisnienia, badanie anomalii sejsmicznych, czy wreszcie pierwsze loty orbitalne z turystami przynoszace niezle dochody). Teraz GSA ktora zarzadzam ma budzet ok 30 mln i spore osiagniecia w dziedzinie podboju kosmosu (zalogowe ladowanie na Dunie i powrot, lazik badawczy na Eve, czy chociazby sukcesywnie wypelniane kontraktowe misje w okolicach Jool'a).
Bez kariery i prostych na poczatku wyzwan bym tego nie osiagnal, bo podjarany filmikami odrazu chcialem budowac rakiety w sandboxie, ktore poleca na Eeloo i dalej (widzialem filmik z dodatkowym ukladem planetarnym), a nie umialem nawet poprawnie wejsc na orbite, ze o dokowaniu nie wspomne...
Tak wiec jak powiedzial kolega Kadaf, grajcie i uczcie sie od podstaw, czy to na karierze jak ja, czy na sandboxie, poprostu sprawcie by gra byla dla Was przyjemna...
PS. do Kadafa
Ja zaczynalem grac na karierze w wersji 1.0.5 i byla wlasnie sensowna, jak w tej chwili, zatem te "wodotryski" o ktorych piszesz (chodzi mi o kariere) nie dodano/poprawiono w aktualnej wersji tylko w ktorejs z 1.0.x - nie wiem jak wczesniejsze bo nie gralem.
-
Oprócz pierdoł w nowym devnocie znajdziecie to:
(http://i.imgur.com/NxprO2S.png)
Stockowy Remote Tech, gdzie kolor połączeń będzie symbolizował siłę sygnału. Niebieski natomiast oznacza alternatywne drogi połączenia. Oprócz tego standardowa gadanina o poprawkach kodu itd.
-
fajnie , bedzie pewnie trochę łatwiej konfigurować sieć , bo w remotetech każdą ante trzeba było poustawiać a tu nie wiadomo , czy bedzie na automacie czy jak , ja osobiste wolałbym aby było tak i tak bo czasem automatyka się gubi :D
-
fajnie by było gdyby ta siatka połączeń z danego satelity pojawiała się dopiero po najechaniu na niego wskaźnikiem myszy albo dało się to ukryć (no chyba, że tak jest standardowo a nie wiem) bo przy dużej liczbie satelit to widzę niezła sieczkę na ekranie 😆
-
No, przecież jest napisane:
You will be able to toggle whether you want to show no pathing info, current path only, or current path plus alternates via the user interface.
-
Do świąt Bożego narodzenia może wprowadzą...
-
Szczerze powiem, mi tam na remote techu nigdy specjalnie nie zależało. Nigdy go nie zainstalowałem ani nie używałem, ponieważ zawsze jest to połączone z mnożeniem obiektów w przestrzeni. A im więcej żelastwa lata, tym bardziej gra klatkuje. No ale zapowiedzieli, to powinni wprowadzić. Ja dużo bardziej chcę fale! Teraz wprowadzono, że znowu woda chlupie, to już coś, ale fale, fale, no kurde. Za dużo planowałem poruszania się wodą, żeby fal nie było. A miały być.
O, 1201 post i dalej jestem kapitan, dobrze! Kapitan Kadaf, to mi pasi :D
Cholera, znowu jestem pijany...
-
Dla mnie RT jest ważny.
Może dlatego że radio to moja wielka pasja...
Ciekawe jak im to wyjdzie choć dla mnie nawet oryginał w postaci RT2 jest za mało realistyczny.
Marzy mi się konieczność pracy na odpowiednich zakresach w zależności od atmosfery planety na której jest próbnik.
Pomyśl Kadaf jak bardzo ładnie wymuszałoby to realistyczne misje.
Najpierw trzeba by postawić satelity z przekaźnikami, potem jeszcze dobrać częstotliwości do prowadzonych eksperymentów...
-
Ale ja się z tobą zgadzam w całej rozciągłości wbielak. To by było faktycznie ekstra (o ile interfejs byłby przejrzysty). Ale niestety gra jest tak skonstruowana, że calutki czas oblicza pozycje wszystkich obiektów w kosmosie. A nieco mnie wkurza, gdy robię wielką misję, klatek mam 7 na sekundę i wiem, że gdyby nie te 100 przekaźników, których i tak aktualnie nie widzę, to miałbym chociaż 15.
A nie oszukujmy się, chcąc zrobić kompletną i działającą sieć w całym układzie między wszystkimi ciałami niebieskimi, to setka przekaźników nawet nie wystarczy.
-
Sieć przekaznikowa to super sprawa, ale powoduje wiele problemów w gameplay'u. Wiem, bo sam korzystałem z RT przynajmniej przez kilkanaście godzin. Największy problem to fakt, że samo rozstawienie satelit może być uznane za wyzwanie same w sobie, ale w momencie gdy chcesz polecieć na niewyeksplatowana planetę... Stop! Najpierw poświęć kilka godzin na rozstawienie tych samych statków mocniejszą rakietą dokładnie tak samo, jak już to zrobiłeś kilka razy na innych ciałach niebieskich. Dopalanie orbit kolejny raz, kolejny tuzin razy staje się po prostu nużące. Ani wyzwania, ani ciekawego budowania. Drugim problemem są problemy techniczne wynikające z tego co powiedział Kadaf
-
Z tym co powiedział Kadaf 100% zgody.
Co do wyzwania... no ok ale tak to właśnie działa... ja się tu podpieram mach(z)jebem.
Jest fajny właśnie do robienia czegoś co już umiem robić dobrze... z resztą nie niszczy mi realizmu w końcu takie sprawy załatwia się automatami.
Brak mi dobrego ręcznego sterowania przez lokalny przekaźnik. Brak mi rozmieszczania baz z antenami.
Brak mi symulacji gęstości danych i symulacji przenikania przez atmosferę dla różnych pasm.
Oczywiście antena na jedno pasmo nie powinna pracować na innych.
Do tego cudowne by było gdyby dało się to zintegrować z czymś na kształt kOSa... wysyłam łazik a potem zdalnie odbieram dane i ewentualnie updateuję parametry misji.
Nie wspominając już o tym że w życiu już jest tak że czym większy zysk anteny tym węższa wiązka (z tego powodu muszę teraz postawić ant dookolną bo mój obecny kierunke na 144 MHz jest "za dobry" i tyłem niemal nic nie jestem w stanie odebrać).
Tego wszystkiego nie ma a powinno być... no ale cóż w sumie może powinienem albo sam napisać albo pokorespondować z ludzmi od RT.
-
Brak mi dobrego ręcznego sterowania przez lokalny przekaźnik. Brak mi rozmieszczania baz z antenami.
Brak mi symulacji gęstości danych i symulacji przenikania przez atmosferę dla różnych pasm.
Oczywiście antena na jedno pasmo nie powinna pracować na innych.
Wtedy dopiero by Wam się komputery paliły ;)
Anteny pracujące na odpowiednich pasmach pewnie dałoby się w prosty sposób zrobić, na podobnej zasadzie na jakiej działają doki. Gry nie interesuje model, a tylko to co jest w wpisane w pliku cfg i np mamy moduł DockingModule i w nim odpowiednio size 1,2 oraz 3. Można to przełożyć prosto na pasmo A, B, C itd. i dodać w pluginie skrypt sprawdzający te pasma ;)
Zresztą RT jest dość niedopracowany, Voyager 1 opuścił układ słoneczny a i tak nadaje bezpośrednio na ziemię do jednego z 3 kompleksów anten. Żadnych przekaźników, ani satelit na innych planetach.
-
@up
Dlatego przypuszczam, że stockowy RT będzie dodatkiem do upgrade'owalnego na karierze Tracking Station
-
Zresztą RT jest dość niedopracowany, Voyager 1 opuścił układ słoneczny a i tak nadaje bezpośrednio na ziemię do jednego z 3 kompleksów anten. Żadnych przekaźników, ani satelit na innych planetach.
Jak to? Ja mam w trybie kariery sondę oddaloną o 7 mld km od Ziemi i wciąż mam połączenie bezpośrednio z Ziemią za pomocą jednej z trzech Deep Space Network. Na stockowym układzie żadnych DSN nie ma?
-
RSS ma całkowicie inny config RT. W stockowym systemie jest jedno centrum kontroli na Kerbinie, (KSC) którego zasięg sięga jak dobrze pamiętam tuż poza Minmusa. (a przynajmniej tak było ostatnim razem gdy grałem, czyli z 4 miesiące temu)
-
Ale w życiu jest tak że zasięg zależy od pasma...
Voyager sobie piska na relatywnie niskiej częstotliwości.
Jakby trzeba było coś poważniejszego przesyłać to by to wymagało wyższych pasm mikrofalowych a to by z kolei wymagało poważniejszych anten lub mocy lub przekaźników.
-
RSS ma całkowicie inny config RT. W stockowym systemie jest jedno centrum kontroli na Kerbinie, (KSC) którego zasięg sięga jak dobrze pamiętam tuż poza Minmusa. (a przynajmniej tak było ostatnim razem gdy grałem, czyli z 4 miesiące temu)
To powinni w takim razie przekopiować config z RSS, ustawić gdzieś 3 stacje DSN i jak masz odpowiednio dobrą antenę i Słońce nie zasłania ci Kerbinu to będziesz mógł się komunikować.
wbielak oczywiście masz rację ale u mnie jest już tyle utrudnień że i tak wszystko trwa 2x dłużej niż na stocku. Nie tylko jest 2x trudniej ale i FPSów jest dwa razy mniej. Co za dużo to nie zdrowo, dla mnie jest dobrze tak jak jest.
-
@Wbielak
Póki co w RT typ anteny nie ma znaczenia, bo i tak wszystko nadaje na jednym paśmie, które zresztą nie jest symulowane, bo nie ważne w jakim położeniu znajduje się satelita, może być nawet obrócona tyłem i tak ma łączność. To jest prosty system, każda antena ma określony zasięg, jeśli odległość od anteny A do B jest mniejsza niż ich maksymalny zasięg będzie połączenie, a anteny kierunkowe różnią się od dookólnych tylko tym że mogą się połączyć z tylko jednym pojazdem.
Trzeba by napisać do tego całkiem nowy plugin, a to wymaga dużej znajomości programowania, ( w zdaje się C#) i nie wiadomo jak odbije się to na i tak kiepskiej wydajności.
-
w devnocie pojawiło się coś takiego
http://imgur.com/ip24PQw (http://imgur.com/ip24PQw)
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/148710977034/devnote-tuesday-i-aint-getting-on-no-plane (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/148710977034/devnote-tuesday-i-aint-getting-on-no-plane)
-
Wygląda fajnie!
-
Nowe screeny :)
http://i.imgur.com/U7bwR80.png
http://i.imgur.com/cfi7TRZ.jpg
do poczytania
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F146868-devnote-tuesday-qa-focus%2F (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F146868-devnote-tuesday-qa-focus%2F)
-
^
To nie powinno iść do "Wersji nadchodzącej"?