Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Ogólne => Aktualności => Wątek zaczęty przez: Jebediah w Śro, 22 Maj 2013, 22:37:29

Tytuł: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Śro, 22 Maj 2013, 22:37:29
Nowa ankieta: http://strawpoll.me/119764

Aktualizowac :)
Cytuj
Patchnotes:

7 new Parts and 2 IVA Spaces
Cupola with IVA
Small Lander with IVA
2 new Probe cores
New large docking clamp
New Medium wheel
Attachable command seats for kerbals



Customizable Flags for your space program
Kerbals on Eva can plant flags with editable plaques
23 Stock flags to choose from.
Flags are Moddable, Make your own flag!



Editor Improvements
Added Flag interface to editor
The Editor no longer requires you to start with a command pod when building a ship.
The Editor now allows deleting or replacing the first part of your ship.



Optimizations and New Features
Vessel Filtering for the tracking station
Added Kerbal Knowledge base for vessel and planetary information
Upgraded scene loader and refresh logic
Added Game Database and repogrammed part loaders.
Mods and stock parts can now have their own folders for organization
New Loading Screens
Optimization of Memory Usage (Approximately 30% average reduction in usage)
Upgraded debug menu allows parts and cfg files to be reloaded while the game
Bug Fixes!
http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/30553-KSP-0-20-Released!?p=378026#post378026

Micro-pseudo FAQ:
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Śro, 22 Maj 2013, 22:39:05
Wlasnie zobaczylem na ich stronie, jea! Do dziela!
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: markon w Śro, 22 Maj 2013, 22:46:14
miałem być pierwszy ;(
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Xob w Śro, 22 Maj 2013, 23:10:35
No to testujemy. A wczoraj z okazji nadchodzącego 0.20 zdeorbitowałem swoją stację :)

Yeah - 0.20 nadchodzę.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Raynus w Śro, 22 Maj 2013, 23:15:16
Topic przyklejony.
Mocny niedosyt po update :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Śro, 22 Maj 2013, 23:28:05
Jutro przetestuję, najbardziej liczę na optymalizację.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: TrippleSaid w Śro, 22 Maj 2013, 23:45:43
chyba znowu zacznę grać w kerbale :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: antwito w Śro, 22 Maj 2013, 23:57:46
"Optimization of Memory Usage (Approximately 30% average reduction in usage)" Już kocham tą grę :P Nie mogę się doczekać pierwszego odpalenia <3
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Czw, 23 Maj 2013, 00:05:26
U mnie teraz chodzi jak marzenie  ::).  1 minuta w GIMPie:
(http://i.imgur.com/V1EYzIO.png)
I gotowe! Jak tu nie kochać tej gry?
(http://i.imgur.com/wfRZ7So.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Czw, 23 Maj 2013, 06:27:57
No to walić War Tundera, trzeba wreszcie bazę zrobić!
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 23 Maj 2013, 08:33:24
A ja jestem całkowicie zażenowany, żeby nie powiedzieć wkurzony, takie "updaty" to powinny wychodzić raz w tygodniu, a nie prawie co kwartał. Przy Squadzie to nasz kochany premier jest człowiekiem, który nie dość, że każdą obietnicę spełnił, ale zrobił plan czteroletni w tydzień. Bo co to, do diabła, ma być? Dwie nowe kapsuły. Okej. A gdzie IVA landera mk2, którego screeny krążyły po sieci od miesięcy? Fotelik. Jest. Jeden. Jak jeszcze śniegi za oknem leżały, ja widziałem foteliki trzy. Silniki. No, wysyp części prawdziwy, mamy nowego Rockomaxa o połowie mocy mainsalla. Przyda się to komuś do czego? Coś więcej jest? Aha, faktycznie, nowe kółka. Tylko niech kogoś nie zwiedzie liczba mnoga. Raczej to jest nowe kółko. Niech będzie. Co jeszcze? Aha, flagi. Czy któryś z maniaków flag, może mi powiedzieć czym tak się zachwyca? Miał być part z logiem do mocowania na statku. Bardzo na niego czekałem, w końcu zapowiadano, że będzie. Tyle że oczywiście też go nie ma. Natomiast sensu samej flagi jakoś nie potrafię zauważyć. Baza robi wrażenie, statek kosmiczny robi wrażenie, a patyk ze szmatką? Co w tym takiego pasjonującego? Na dodatek można ten patyk wbity w ziemię przepychać łazikiem z dowolną prędkością. Coś jeszcze jest nowego? Serio? A co takiego?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Czw, 23 Maj 2013, 09:34:16
Hmm, ta optymalizacja jest zauważalna w ogóle? Faktycznie, po dosyć szumnych zapowiedziach można się było spodziewać czegoś więcej...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Czw, 23 Maj 2013, 10:26:03
Ja dopiero ściągam, bo wczoraj w nocy nie dało rady - oczywiscie z oficjalnej strony kerbsów, bo po co przenieść sobie grę na steama.

Co do wczesniejszych wypowiedzi to jesli na prawde poziom zmian jest aż tak żenujący, to nie pozostaje nam nic innego, jak wyrazic to na głównym forum kerbsów, niech poznają lenie gniew ludu kosmicznego!

EDIT: Strona oczywiscie nie działa, w połowie ściągania wywala błąd. Zaplecze techniczne Squadu godne '2001' wieku <wonziu> :).

EDIT2: I jeszcze coś, ktoś w ogóle ogarnia stronę główną? Jak dla mnie news o 0.20 powinien być od dobrych kilku(nastu) godzni.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Czw, 23 Maj 2013, 10:39:34
Ok, pobrałem, pograłem. Co trzeba przyznać - naprawdę poprawiono optymalizację. Duże statki szybciej się wczytują, nie ma żadnych ścinek, przy wybuchach też wszystko płynnie działa. Flagi - jeszcze nie rozgryzłem, jak tworzyć własne, w zasadzie nie wiadomo, po co są. Sympatyczna animacja towarzyszy rozstawianiu, można też opatrzyć je plakietka z napisem, np. "Tu byłem - Jeb". Jest parę nowych części, ale żadna z nich nie jest specjalnie istotna, może poza krzesełkiem dla łazików. Swoją drogą, myślałem, że jak zbuduję łazik z krzesełkiem, od razu będzie na nim siedział kerbal - no niestety nie. Dużym udogodnieniem jest natomiast możliwość budowy statku od dowolnej części, a nie od części sterującej, jak wcześniej.

Dodatkowo w oknie centrum kontroli lotów pojawiły się tabelki informacyjne o każdej planecie i księżycu. A podczas lotu mamy dostęp do informacji o statku i o kerbalach, które doczekały się nawet statystyk :P

EDIT: Ogarnąłem edytowanie flag :P
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 23 Maj 2013, 11:49:49
Wziąłem się i przerzuciłem wszystkie mody i save'a mojego programu kosmicznego. Chciałem sprawdzić, jak wygląda ta wielka rzekoma optymalizacja w działaniu. I kolejny raz na usta cisną mi się wyłącznie przekleństwa. Za absolutnie kluczowy mod uważam V.F.M. system. Możliwość przetankowywania paliw to sprawa absolutnie priorytetowa przy dalekich lotach i kolonizacjach. Niestety kochane 0.20 nie obsługuje tego moda, toteż z moich 33 jednostek rozrzuconych po układzie zostały jakieś szczątki. Pięknie.
 Ale coś tam na Laythe jednak przetrwało. Myślicie może, że upiększono wizualnie nie tylko Kerbin? Jesteście w błędzie. Nie tknięto palcem niczego poza nim. Rzekomej optymalizacji więc nie sprawdzę, ale spodziewam się, zważywszy te wszystkie inne zapowiadane cuda, że gra raczej zwolni niż przyspieszy.
Aha, byłbym zapomniał. O Assembly Subloaderze też sobie moi kochani, możecie zapomnieć.

Całemu Squadowi należy się solidne sklepanie pysków za tą żenadę, którą odstawili.
Olewam 0.20. bo czy 20 to nie wiem, ale ZERO to to jest na pewno.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Czw, 23 Maj 2013, 12:47:19
Nie, faktycznie optymalizacja jest dużo lepsza, to trzeba im przyznać.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: jaro738 w Czw, 23 Maj 2013, 12:58:19
mnie tam się wydaje że 0.18 zrobili zbyt duży update i teraz nie wiadomo ile na raz byscie chcieli
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Marysiek w Czw, 23 Maj 2013, 13:23:01
A wiadomo coś czy skonfigurują mody do 0.20?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Przemall w Czw, 23 Maj 2013, 14:04:47
To jest oczywiste że skonfigurują, tylko trzeba poczekać.
A co do patcha to dodali wreszcie genialną rzecz, możliwość usuwania śmieci w kosmosie, wcześniej nie działało mi to.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: mrdzarek w Czw, 23 Maj 2013, 16:06:53
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A ja jestem całkowicie zażenowany, żeby nie powiedzieć wkurzony, takie "updaty" to powinny wychodzić raz w tygodniu, a nie prawie co kwartał. Przy Squadzie to nasz kochany premier jest człowiekiem, który nie dość, że każdą obietnicę spełnił, ale zrobił plan czteroletni w tydzień. Bo co to, do diabła, ma być? Dwie nowe kapsuły. Okej. A gdzie IVA landera mk2, którego screeny krążyły po sieci od miesięcy? Fotelik. Jest. Jeden. Jak jeszcze śniegi za oknem leżały, ja widziałem foteliki trzy. Silniki. No, wysyp części prawdziwy, mamy nowego Rockomaxa o połowie mocy mainsalla. Przyda się to komuś do czego? Coś więcej jest? Aha, faktycznie, nowe kółka. Tylko niech kogoś nie zwiedzie liczba mnoga. Raczej to jest nowe kółko. Niech będzie. Co jeszcze? Aha, flagi. Czy któryś z maniaków flag, może mi powiedzieć czym tak się zachwyca? Miał być part z logiem do mocowania na statku. Bardzo na niego czekałem, w końcu zapowiadano, że będzie. Tyle że oczywiście też go nie ma. Natomiast sensu samej flagi jakoś nie potrafię zauważyć. Baza robi wrażenie, statek kosmiczny robi wrażenie, a patyk ze szmatką? Co w tym takiego pasjonującego? Na dodatek można ten patyk wbity w ziemię przepychać łazikiem z dowolną prędkością. Coś jeszcze jest nowego? Serio? A co takiego?

Upade jest nie złe, Flagi? dobry smaczek, ja marzyłem to możliwości wbijania flag a tu dochodzi do tego super animacja a co do logów na statki to też bym chciał. Co jest najważniejsze to dodali duże doki i nowe kokpity które są bardzo zacne i na pewno przydadzą się, jeszcze te surowce, czekam z niecierpliwością na to.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: jarek0498 w Czw, 23 Maj 2013, 16:31:27
Mi się nawet podoba aktualizacja.

Wie ktoś jak dodać własną flagę.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Czw, 23 Maj 2013, 16:33:26
Ja czekam na surowce, aspekt ekonomiczny oraz wnętrze, w którym można się poruszać, wchodzić w interakcję itp.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: H^ w Czw, 23 Maj 2013, 16:50:28
Optymalizacja z tego co widzę wygląda nieźle, ale oczywiście mój sprzęt jest jakiś wyjątkowy i gra chodzi mi gorzej niż poprzednie wersje. Co najlepsze nawet obniżenie detali pomogło tyle o ile...

@Edit: Stwierdzam że bez łatek nie pogram, obniżenie detali na najniższe powoduje że dostaje może 20-30 fpsów +. Jednak to nie koniec moich problemów, księżyc się nie ładuje, po wyjściu kerbalem ze statku fpsy spadają do 5 i ogółem nie da się grać. Wybaczcie Squad ale mam lepsze rzeczy do roboty niż bawienie się w kotka i myszkę z optymalizacją i bugami.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: antwito w Czw, 23 Maj 2013, 17:31:46
U mnie też jeszcze większe ściny... Co robili przez te 2 miesiące!?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Smoli w Czw, 23 Maj 2013, 17:59:41
(http://img203.imageshack.us/img203/3897/screenshot62h.png)
(http://img694.imageshack.us/img694/7700/screenshot63d.png)
 :)
U mnie optymalizacja jest widoczna i znacznie zwiększyła mi płynność gry.
@jarek0498  GameData/Squad/Flags
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: TrippleSaid w Czw, 23 Maj 2013, 18:11:27
jak wyciągać te flagi ?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Czw, 23 Maj 2013, 19:05:26
mnie się podoba, nie wiem na co narzekacie, dostaliśmy wcześniej rzeczy które miały dojść za jakiś czas, surowce są w iluśtam % zrobione.
Co do optymalizacji, to chyba musi się wszystko rozgrzać, bo na początku klatkowało a potem odpaliłem 700 części bez ścinek, jutro sprawdzę jak chodzi z 1200 części
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: jaro738 w Czw, 23 Maj 2013, 19:20:29
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wie ktoś jak dodać własną flagę.
Może to Ci pomoże :P
http://www.youtube.com/watch?v=roNrTovWaVQ
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Polaczekja w Czw, 23 Maj 2013, 19:24:34
mój statek destinyV2 z 255 części i ważący 90t przy minimalnych ustawieniach pozwalał tej grze wyciągnąć jakieś 3-4 fps'y teraz na full ma jakieś 7 ta optymalizacja jest genialna :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Smoli w Czw, 23 Maj 2013, 20:18:25
@rafal3920 Jeśli można spytać to jaki masz komputer że 700 części bez ściny chodzi? :)
Na moim drewnianym komputerze 500 części osiąga  tylko 5-10 fps
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Czw, 23 Maj 2013, 21:52:30
Amd athlon x2 3gHz 2 rdzenie, 10gb ram i karta radeon serii 4800hd no ale detale nie najwyższe, mniej.więcej średnie.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Pią, 24 Maj 2013, 00:11:47
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
10gb ram
To literowka, czy powaznie masz 10 gb ramu? Po co Ci tyle, zwlaszcza ze proc i grafika przy tym wygladaja troche blafo.

Wysłano z potężnego synchronizatora spolaryzowanych cząstek WiFi, czasem nazywanego przez pogan Xperią S.

Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Pią, 24 Maj 2013, 00:20:17
W koncu udało mi się przetestować (powierzchownie) te nowe kerbale i... rzeź. Na moim całkiem dobrym kompie kerbale po prostu zaczeły się dławić, przy jakiejś mega prostej konstrukcji złożonej z 7 części mam 30 fpsów, oraz spadki nawet do 20. W poprzedniej wersji wyciągałem spokojnie 40 przy dużych konstrukcjach. W obu przypadkach detale najwyzsze. Osobiscie czekam na update, bo to co teraz dostałem to jakaś kpina.
Mój sprzęt to Radeon 6870, I5 2500K (niepodkręcony póki co), 8gb ramu, a kerbale są na dysku ssd.
Nie sprawdzałem nawet nowych części, rzygać się chce od tej maniany.

#UP: Ram tani jak barszcz a przydaje się, chociażby w BF3, który żre go jak może :P
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Pią, 24 Maj 2013, 06:06:37
przede wszysykim win 7 64 bit jest lepsze od xp, no a że mam 2 gniazda na  ram to od razu kupiłem 8 gb, i oszczędzam na phenoma x8
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Pią, 24 Maj 2013, 11:00:16
Piszecie, że żadnej optymalizacji nie było, a u mnie działa lepiej niż kiedykolwiek. Ładowanie zajmuje 3 sekundy a nie minutę, nawet wielkie konstrukcje nie klatkują. To wszystko na komputerze z przed co najmniej 5 lat i bez żadnych modów.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Pią, 24 Maj 2013, 13:28:03
O proszę, nowy update :) A wszyscy psioczą :D Nie zapominajcie panowie, że to są updaty do alfa wersji, to nawet nie jest beta. Squad wypuszczając grę w tej postaci ma możliwość stworzenia gry całkowicie "pod graczy", jest nowy update, jakieś kiszki wynikną, coś się sknoci, coś się społeczności nie podoba, w finalnej wersji się wywali. Jest zapotrzebowanie na to, czy na tamto, doda się w następnym updacie. Mogli nie wypuszczać alfy, wyrzygać na rynek finalny produkt i ciekawe, czy tyle ludzi zapadłoby na kerbalomanię ;> No nic, trza obadać nową wersję.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ar3k w Pią, 24 Maj 2013, 16:14:50
Mam to samo co Witold, na porównywalnym sprzęcie, z jeszcze mocniejszą kartą i Ramem, a przy 300 częściach ścina niemiłosiernie (większy łazik-baza na planecie). Coś tu jest nie tak z tą optymalizacją, niektórym działa, u niektórych pogarsza sytuację, czy tak po prostu jest z pojazdami na powierzchni, bo już sam nie wiem?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Pią, 24 Maj 2013, 17:20:46
Po zastanowieniu, to może być wina planet! Przy rakietach tnie o wiele mniej(1200 części i skok z 0,5 fpsa na 2) ale jak miałem może 40 części i wyszedłem na munie na EVA to było jakieś 30 fps ale były scinki co kilka sekund.
p.s.
Nowy update zamordował 2 moje obiekty na munie, są jakieś 30m pod ziemią
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: H^ w Pią, 24 Maj 2013, 18:13:27
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nowy update zamordował 2 moje obiekty na munie, są jakieś 30m pod ziemią

Tak samo u mnie, lądownik zamienił się w jaskinownik.

@Edit To co się dzieje to jakieś jaja, tyle czekania na nowy update a ja wolę wrócić do starej wersji. Na najniższych ustawieniach mam spadki fpsów i problemy z różnej maści bugami. Aktualnie robię sobie przerwę od KSP do póki nie wyjdzie jakaś łatka czy coś takiego...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Pią, 24 Maj 2013, 19:49:22
Też zaczyna mi się to nie podobać. Zapowiadają coś, że będzie w 0.18, przekładają na 0.19, później na 0.20, teraz 0.21, przy okazji wypuszczając aktualizacje raz na dwa miesiące, które dużo nie zmieniają. To co oni dodają, modderzy robią w ciągu max tygodnia (gdzie często są to ekipy jedno osobowe, a KSP team jest spory - ponad 15 osób). Jeżeli w tym tempie będzie się rozwijać KSP, to finalna wersja wyjdzie za 3 lata.
Mam nadzieję, że przyczynimy się z całym Media Group do nakręcenia ludzi na KSP, przez co jeszcze bardziej zmotywujemy Squad do pracy ;)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Pią, 24 Maj 2013, 20:42:56
Zgadzam się, tempo dodawania aktualizacja to żenada. Wielki apdejt 0.20, który miał posiadać mase ficzerów owszem posiada - mase bugów.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Pią, 24 Maj 2013, 22:01:27
Dodałem ankietę na prośbę użytkownika.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 24 Maj 2013, 22:12:32
 No dobra, trochę ostygłem i mogę trzeźwiej na to całe 0.20 spojrzeć.
 Wady są następujące:
 
 - wszystkie mody padły
 - gracze z dorobkiem klną, bo wszystko ma errora
 - części jest za mało jak na update co dwa miesiące, takie powinno być co tydzień.

Zalety natomiast:
 - optymalizacja faktycznie jest odczuwalna
 - części które dodano są przydatne

Więc ogólnie to tak. Jak ktoś dopiero pierwszy raz łapy na ksp położył, będzie zachwycony. Ale nie ktoś kto lata od miesięcy. Bo ten ostatni dostaje piany, tak jak i ja.
W takim razie wniosek - Squad ma w poważaniu graczy, bo ci już (zazwyczaj) zapłacili. Squad wyciąga swoje chciwe łapy po nooowe dolary. Po co się przejmować tymi co już kupili? Niech spadają na drzewo.

Zgadzacie się ze mną?

Post scalony: Pią, 24 Maj 2013, 22:17:09
A bo właśnie, po wrzuceniu modów, które uważam za niezbędne (VFM system i Subassembler) oraz kilku innych i odpaleniu gry przeraziło mnie jak ta gra zaczęła klatkować. Było po prostu koszmarnie. Natomiast jak wywaliłem je WSZYSTKIE nagle kerbale mocno przyspieszyły.
Optymalizacja JEST odczuwalna, wydaje mi się, że w okolicy 40%. Tylko trzeba wywalić mody.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Pią, 24 Maj 2013, 22:36:59
Nie mozesz mowic o optymalizacji skoro u wielu, takze u mnie, jest drastycznie gorzej. Chyba, ze optymalizacja dostala nowa definicje.
Podtrzymuje swoje zdanie - syf. Sytuacja porownywalna z windowsem vista, mialo byc lepiej, a jest lipa. Wypuszczanie patcha, ktory spelnia swoje zalozenie na 1/2 czy 2/3 kompow to zwykle plucie nam w twarz.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 24 Maj 2013, 22:43:23
Witold, a luknij w sugestię Schulza. Nie updatuj 0.19, tylko zainstaluj 0.20 w zupełnie innym miejscu. Schulze twierdzi, że przy udatowaniu 0.19 KSP dubluje wówczas WSZYSTKO, więc optymalizacja o 40% powoduje spowolnienie o 60%. Czy jakoś tak :) Ale w każdym razie jest gorzej.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Pią, 24 Maj 2013, 22:44:22
Mam nadzieję, że pomoże.
 http://forum.kerbale.pl/obsluga-techniczna/update-0-20-poprawna-instalacja-rozwazania-nad-proponowanym-rozwiazaniem/
Ogólnie można poszukać solucji na oficjalnych forach.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ar3k w Pią, 24 Maj 2013, 23:03:49
Jednak nie jest tak źle jak mówiłem, looknijcie do wątku powyżej.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Polaczekja w Sob, 25 Maj 2013, 01:20:18
Faktycznie pomysł Schulze naprawdę działa, podwoił mi ilość fps i do tego wywaliłem kilka zaległych modów i wszystko jest piękne i "płynne" cały czas mam plus minus 20 fps na stacji na na statku destiny jakieś 30 optymalizacja wyszła świetnie tylko aktualizacja steamowa nie działa za dobrze :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: H^ w Sob, 25 Maj 2013, 14:41:02
To jest naprawdę śmieszne, obiecują optymalizacje a gra tnie mi się jak nastoletnie emo nawet po przeinstalowaniu. Modów nie mam żadnych, czyste KSP bez niczego a na najniższych ustawieniach mam mało FPSów i ich ciągłe spadki...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: TrippleSaid w Sob, 25 Maj 2013, 16:32:14
@maxkeypl to już raczej wina kompa, bo tak to na minimalnych z aa miałem 20 fps a teraz na wysokich mam 30fps
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Sob, 25 Maj 2013, 16:36:59
Ale jednak coś jest na rzeczy, dzisiaj jak grałem, nagle spadły mi fps'y do kilku klatek, dokładnie wtedy, kiedy włączyłem MechJeba. A wcześniej wszystko działało normalnie.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 25 Maj 2013, 17:30:23
Wspaniała aktualizacja, chyba najlepsza jaką wydał Squad od czasu samolotów.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: NASA w Sob, 25 Maj 2013, 17:39:58
Jestem zadowolony z aktualizacji ,wcześniej miałem crasha co 2 loty ,a teraz działa i jeszcze żadnego crasha
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Witold w Sob, 25 Maj 2013, 17:43:37
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@maxkeypl to już raczej wina kompa, bo tak to na minimalnych z aa miałem 20 fps a teraz na wysokich mam 30fps

Nie gadaj głupot jeśli nie wiesz.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: H^ w Sob, 25 Maj 2013, 17:50:38
Dobra jakoś poradziłem sobie z FPSami. Teraz jedyny problem jest taki że po wyjściu kerbalem z kokpitu gra zaczyna się klatkować.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Sob, 25 Maj 2013, 17:53:31
Klatkowanie na powierzchni nie jest dla mnie nowe, od kiedy pamiętam, gdy stoją obok siebie więcej niż 3 statki to nie da się grać. Przez to nigdy nie zbudowałem żadnej bazy na powierzchni. : <
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: thrashing mad w Sob, 25 Maj 2013, 19:06:00
U mnie update działa bez zarzutu, fps wzrosło, czas wgrywania się spadł, nie ma crashów tak jak wcześniej po kilku lotach. Zdołałem też bezproblemowo przenieść 2 mody których używam (deadly re-entry i fixed camera). Jedyna zła rzecz to fakt, że jeden z lądowników z poprzedniego sejwa znalazł się pod powierzchnią Muna.

Zrobiłem szybki filmik podsumowujący zmiany w 0.20 gdyby ktoś był zainteresowany:

http://www.youtube.com/watch?v=DlZaXNJ3bBE
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Sob, 25 Maj 2013, 20:26:08
Wie ktoś jak instalować mody z poprzednich wersji? Normalnie czy trzeba do tego game data?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Nie, 26 Maj 2013, 10:31:58
Mozna do GemeData (podpatrz sobie syrukture oryginalnych plikow, czy jakiegos moda przystosowanego do 0.20) i mozna po staremu, tez bedzie dzialac z tego co odkryl Schulze.

Wysłano z potężnego synchronizatora spolaryzowanych cząstek WiFi, czasem nazywanego przez pogan Xperią S.

Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Nie, 26 Maj 2013, 11:56:34
Nie do końca. Wyczytałem, że nowa struktura wymaga dodatkowego parsera PART{} w plikach .cfg. Postaram się wytłumaczyć i przetłumaczyć wszystkie aspekty nowego systemu plików.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Nie, 26 Maj 2013, 13:19:54
Wrzucilem VOIDa wg starych "standardow" i dziala normalnie.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kerbal w Nie, 26 Maj 2013, 21:38:23
Czytając Dużo odpowiedzi na ten temat ździwiłem się  ???. ja nie sprawdzam fps-ów ale gra płynniej działa
wcześniej grająć na średnich zwykły statek (około 150 części) ładował mi się 2-3 minuty teraz statek 300 części
(nie robię dużych statków mój njwiększy ma 317 części) ładuje się góra 5 sekund na wysokich Ustawieniach !
moja specyfikacja komputera nie jest zdumiewiająca i7 2,3 GHZ 500 gb ATA 4gb RAM i NVIDIA GeForce GT 650M z 512 MB pamięci GDDR5 o i oczywiście na pokładzie MAC OSX Mountain Lion
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: zamb w Pon, 27 Maj 2013, 01:56:41
Osobiście nie rozumiem marudzenia
Nie mówię o osobach którym zwyczajnie gra klatkuje po aktualizacji, bo wtedy nerwy są zrozumiałe (sam tego problemu akurat nie mam).
Chodzi mi raczej o to marudzenie że aktualizacja kijowa, bo niewiele dodali mało części i nowych opcji. Muszę was zmartwić, wiele nowych części już nie będzie, a każdy kolejny update będzie coraz mniej obfitujący w fajerwerki.

Optymalizacja była potrzebna, dowolny part jako część rozpoczynająca budowę to krok MILOWY w uprzyjemnieniu rozgrywki (prosiło się o to od tak dawna...), sortowanie statków według typu: SUPER, tak samo to, że mamy wgląd do ich specyfikacji.

Informacje o planetach i wbijanie flag - małe dodatki a mega dodają klimatu. Szczególnie wbijanie flag, które powinno być jak dla mnie dostępne od bardzo dawna (w sumie w takiej grze, to byłaby pierwsza czynność na EVA jaką bym dodał ;))

Nowe części przemyślane i sensowne (między średnimi a dużymi kółkami faktycznie był za duży przeskok skali), siedzonka, wiadomo, bajer. Nowe Comad Pody ok, przydadzą się, szczególnie lekki lądownik. A te dla sond płaskie wielkości zbiorników też wyjątkowo przydatne.

Dodali wielki dok, coś o czym każdy wcześniej marzył, by nie robić cyrków z potrójnymi łączeniami, a wy nawet nie zauważyliście :P

Wytłumaczcie, na co liczycie? Na sensowne aktualizacje które NAPRAWDĘ uprzyjemniają rozgrywkę, czy na górę nowych części, bo tak fajniej?

Ja osobiście obyłbym się bez surowców (boję się że gra straci realizm, choć to zależy jak to wykonają) a wy na to czekacie. Ja nie, mnie interesują bardziej:
- Widok z pierwszej osoby przy EVA
- Uwzględnienie potrzeb kerbali w długich podróżach (zapasy wody i jedzenia + przestrzeń życiowa)
- Wnętrze stacji i ogólnie rozwijanie tego tematu w Kerbalach. Teraz w sumie stacje mieszkalne i bazy są trochę po nic...
- Więcej czynności przy EVA
- kolejne gazowe giganty, może mniejsze ciała.

Na pewno nie na "loty do innych gwiazd" albo wydobywanie paliwa bezpośrednio ze skał bo nie o tym ta gra jest :P
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Pon, 27 Maj 2013, 09:04:41
W zasadzie ciężko się nie zgodzić...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 27 Maj 2013, 10:31:02
 Tak, w zasadzie ciężko się nie zgodzić z Zambem w tym co pisze. Ale ja squadowi zarzucam zupełnie coś innego. Po pierwsze kłamstwa dotyczące zapowiedzi. Jak już wcześniej pisałem, w sieci krążyły od miesięcy fotki trzech foteli. Jest jeden. Gdzie reszta? Squad zapowiadał że doda siedzenia, nie siedzenie. Podobnie z tymi flagami. Zapowiadano, że będą flagi, oraz jakiś part umożliwiający zamocowanie loga, czy też flagi na kadłubie statku. Nie ma. Właściwie chyba nie zdarzyło się w tym update Squadowi w niczym nie skłamać, może poza optymalizacją, ale co to za optymalizacja, która dotyczy jedynie części użytkowników. No i tak, knowledge base. Wszystko podane na talerzu, żadnego samodzielnego odkrywania własności fizycznych obiektów. Oczywiście - można nie zaglądać.
 Drugi mój zarzut dotyczy masy bugów. Wczoraj zbudowałem łazik z tym siedzonkiem bez komputera sterującego. Jego brak spowodował eksplozje łazika na launchpadzie, dopiero usunięcie zasilania RTG usunęło autodestrukcję. A chwilę później zauważyłem, że gdy kerbal pojeździ chwile łazikiem i się go w nim zostawi na kilka minut, to nagle ni stąd ni zowąd odwraca się sterowanie. W to wsteczny, A w prawo. Dwa mega bugi w 5 minut. To ma być update?
 Trzeci mój zarzut dotyczy kolejnego kłamstwa Squadu jakoby większość modów była kompatybilna z 0.20, to oczywiście nie prawda. Mi nie funkcjonują te trzy, cztery mody, których używam wcale.

Dlatego właśnie uważam, że twórcy KSP zrobili kompletną żenadę i pokazali gdzie mają nas, graczy.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Pon, 27 Maj 2013, 12:05:47
Dla mnie akurat baza danych to plus, nie muszę sprawdzać w internecie, która planeta ma atmosferę, a która nie. Co do zapowiedzi - nie każdy je śledził, na przykład ja nie, więc nie czuję się rozczarowany. Zresztą to ani pierwsza ani ostatnia taka sytuacja w świecie gier komputerowych.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rake w Pon, 27 Maj 2013, 13:48:30
Mam podobne odczucia, jak kolega zamb.
Generalnie nie ma co się pieklić na tempo aktualizacji, bo - co by nie mówić - kupując preorder, godzimy się na zakup produktu niekompletnego w stanie "takim, jakim jest" i nie ma co tu zrzędzić. Zapowiedzi, zapowiedziami, a cykl deweloperski rządzi się swoimi prawami i często dopiero w trakcie wprowadzania modyfikacji, okazuje się, jak bardzo są one skomplikowane w implementacji i że założone terminy nie są realne do osiągnięcia. I mając to na uwadze - przygotujcie się na więcej takich niespodzianek. A z update'u na update, kiedy całość robi się coraz bardziej skomplikowana i złożona, kolejne wersje będą dzielić coraz dłuższe okresy czasu zapewne.

Tak czy siak - surowce w ogóle mnie nie jarają. Właśnie z obawy, że oddalą całość od - może luźno pojętego, ale jednak - realizmu. Bo jak sobie to wyobrażacie? Że z powierzchni, dajmy na to, Dresa nakopiemy sobie jakiejś substancji, która będzie "paliwem" i spokojnie wrócimy sobie na tym na Kerbin? Bez sensu. No chyba, że będzie konieczność użycia jakiegoś modułu rafineryjnego na przykład, czyli założenia wcześniej na powierzchni małej bazy-przetwórni i wtedy będzie można z kopalin jakieś paliwo do specjalnych silników produkować na miejscu. Ale pewnie aż tak tego nie rozwiną.

Ja najbardziej czekam na zmiany w rozgrywce, które ją skomplikują właśnie i zbliżą do "reala", czyli jakieś modelowanie zjawisk atmosferycznych (wiatry, chmury, turbulencje, może opady atmosferyczne) i przede wszystkim efekty wejścia w atmosferę - nie tylko wizualne, jak teraz, ale mające wpływ na wytrzymałość pojazdu. No i właśnie konieczność zapewnienia Kerbalom warunków do przeżycia: przestrzeni życiowej, prowiantu, zapasów powietrza...  dopiero będzie kombinowanie! :)  Bo jak na razie latają na półroczne misje w toj-toju ::)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 27 Maj 2013, 15:04:48
Cytuj
No chyba, że będzie konieczność użycia jakiegoś modułu rafineryjnego na przykład, czyli założenia wcześniej na powierzchni małej bazy-przetwórni i wtedy będzie można z kopalin jakieś paliwo do specjalnych silników produkować na miejscu. Ale pewnie aż tak tego nie rozwiną.

Surowce będą w grze, nomen omen, surowe. Wstępne założenia twórców zakładały skomplikowany system kilku rodzajów przetworników (bodajże czterech) ale zdecydowali się uprościć ten system* do jednego rodzaju urządzenia. To wciąż nie jest tak proste, bo prawdopodobnie do wykonania paliwa rakietowego będzie potrzeba kilku substancji (utleniacz i paliwo) co już mocno komplikuje sprawę. Do właściwych złóż będzie trzeba dojechać, pod warunkiem że znajdują się one na tej planecie...
Jak dla mnie świetna opcja która sprawi że lądowania i bazy zaczną mieć sens inny od prestiżu.



____________
*Niech żyje community.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ar3k w Pon, 27 Maj 2013, 16:32:47
Pewnie, że bajerki typu interaktywne wnętrza baz i stacji byłyby ciekawym dodatkiem. Tak, dodatkiem, bo to coś jak IVA - jest, ale na grę znacząco nie wpływa (np. ja nie używam). Za to surowce, czy dowolny większy aspekt ekonomiczny znacząco wpłynąłby na gameplay i ogólnie - cel grania, bo po co budować bazy, skoro nie są do niczego potrzebne (tu kolega Drangir ma rację).
Wygląda więc, że społeczność dzieli się na dwie frakcje... realistów (stawiających na realistykę) i ekonomistów (chcących coś więcej do roboty). Nie sądzicie?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: H^ w Pon, 27 Maj 2013, 16:37:07
Co do surowców to wolę troszkę dłużej poczekać niż dostać coś strasznie kiepskiego, np. montujesz specjalny moduł lecisz na pierwsze lepsze ciało niebieskie, klikasz przycisk... boooom! masz paliwo wracaj do domu. Skomplikowane systemy rafinerii które potrzebowały by ton prądu, miejsca i czasu to już lepiej brzmi.

Co do samego update'u to w związku z tym że już poradziłem sobie z aktualizacją to stwierdzam że dla mnie, jako nowego gracza większość funkcji jest przydatna.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Norman w Pon, 27 Maj 2013, 18:21:49
Zgadzam się z opiniami moich przedmówców, jednak również nie chciałbym aby wydobywało się paliwo pojedynczym modułem. Powinno być ich kilka, ciężkich i energochłonnych maszyn. Synteza paliw płynnych z na przykład węgla jest nieźle skomplikowana( aczkolwiek jest to możliwe, np. wiarygodne wydają mi się eksperymenty ekipy Mars Direct, z kondensatorami atmosferycznymi, i syntezy z CO2 i dowiezionego wodoru metanu i tlenu)
Poza tym liczyłbym na orbitalny hangar, który trzeba by było zbudować na orbicie, miałby on ograniczoną wielkość możliwego do zbudowania w nim statku, wymagałby by stałego personelu i dostaw odpowiednich części z powierzchni.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ar3k w Pon, 27 Maj 2013, 19:37:42
Oczywiście zgadzam się z wami co do procesu przetwarzania surowców, nie wyobrażam sobie statku robiącego to samodzielnie. Norman, w pełni popieram wizję hangaru (kiedyś już o tym pisałem). Za to nie wyobrażam sobie zaopatrywania (czy cokolwiek z tym związane) Kerbali w żywność. Myślę, że to bardzo ograniczałoby dalekie loty. Kerbale są zielone, niech już przeprowadzają tę fotosyntezę.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Pon, 27 Maj 2013, 19:59:47
Poradnik na temat nowego systemu organizacji plików.
http://forum.kerbale.pl/gotowe-poradniki/ksp-0-20-i-nowy-system-plikow-mody-flagi-i-inne/
Mam nadzieje, że pomoże :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Polaczekja w Pon, 27 Maj 2013, 20:06:30
Tak do fotosyntezy wymagane jest CO2 i woda więc to i tak coś trzeba im dać, ale tak żarcie to coś złego chyba że było by mało zużywane i jeszcze mniej ważące. Najlepszą rzeczą o jakiej czytałem gdzieś wcześniej na tym forum to moduł do budowania części, jeśli dało by się łączyć części na planetach bądź księżycach było by to genialne. Rozwijanie wielkich kolonij na księżycu, możliwość zbudowania szklarni do produkcji żywności, jako surowce nie tylko materiały na paliwa ale też metale na części to było by świetne :) Co do samej aktualizacji nikt nic nikomu nie obiecywał, jak chcecie mieć to wszystko na raz to poczekajcie aż wszystko skończą a paczka będzie za dwa lata. Ja wole częste paczki wprowadzające nowe elementy po trochu, bo po trochu ale kiedyś ta gra doczeka się numerka 1.0 . Aktualnie wolę rajcować się tymi nowymi rzeczami w grze na bieżąco niż przez rok ślinić się do screenów :)   
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 27 Maj 2013, 20:29:51
Myślę że wymóg karmienia kerbali mógłby mocno ograniczyć fun z gry, tym bardziej że wątpię by Squad napisało skrypty AI na miarę słynnych Simsów. Zaawansowani gracze strasznie dużo czasu potrzebowaliby na transporty do swoich odległych baz i stacji kosmicznych. Sam jestem za systemami samowystarczalnymi - np. osobne moduły do oczyszczania wody i powietrza które starczyłyby dla określonej liczby Kerbali ale swoje ważyły. Przez to stacje byłyby ciekawsze, ale ogólnie jestem raczej przeciwny.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: thejas8445 w Pon, 27 Maj 2013, 21:46:06
Drangir ma rację, ale nawet gdyby zostały wprowadzone te wymogi żywności nie mógłbyś korzystać z warpa bo musiałbyś się co chwile zatrzymywać i dać jeść bo by ci kerbale poumierały...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: zamb w Pon, 27 Maj 2013, 23:17:58
Osobiście nie mam na myśli "karmienia" kerbali, tylko jakiś prosty system, w którym mamy jako part magazyn żywności i wody, dany magazyn, starczałby dla np. jednego kerbala na 6 miesięcy.
Każdy ComandPod miałby już z góry trochę jedzenia i wody (podobnie jak elektryczności) ale stosunkowo mało. Do dalszych wypraw trzeba by uwzględnić te magazyny.

Dla baz, żeby uniknąć problemu z niedożywieniem żyjących tam Kerbali wystarczyłby jeden dodatkowy moduł szklarnia. (też mogący wyżywić np 3 kerbali)

Potem to już kwestia wyważenia gry, jakie parametry powinien mieć dany moduł itd, żeby nadal to było nadal grywalne.

Absurdalność obecnej sytuacji polega na tym że lecimy na Jool'a załogowo comand podem na jedną osobę i Kerbal przez 3 lata siedzi w fotelu nie wiadomo jak w ogóle przeżywając...

Wydaje mi się że proponowane przeze mnie rozwiązanie jest proste (nie generuje miliona nowych części) a to plus jeszcze temperatura przy wchodzeniu w atmosferę (efekt termiczny) sprawi że gra niesamowicie zyska realizmu.

W tym momencie loty międzyplanetarne są stosunkowo proste. Nie za wielki jest przeskok między doleceniem na Mun a na Dune. Rzeczywistość pokazuje, że różnica powinna być ogromna...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Pon, 27 Maj 2013, 23:37:11
Dzisiaj w końcu ogarnąłem problemy z netem i zalogowałem się do Steama, by pobrać KSP... Niestety tragedia u mnie - zacina już w menu, w hangarze i VAB nie ładuje mi części, KSP jest po prostu niegrywalne :/
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Raynus w Wto, 28 Maj 2013, 17:18:40
Dużo osób skarży się na stabilność KSP, z tego względu przypuszczam, że nie będzie trzeba długo czekać na FIX-Patch'a. Głowa do góry, kerbosadyści :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Wto, 28 Maj 2013, 17:58:15
A ja z wielkim smutkiem muszę odwołać wszystkie swoje dotychczasowe zachwyty nad optymalizacją i lepszym działaniem. Mimo, iż na początku wszystko działało doskonale, z czasem zaczęło się dziać coraz gorzej - gra się co chwilę crashuje, coraz częściej zdarzają się dramatyczne spadki płynności... Nie wiem, co jest tego przyczyną, wydaje się, że... postęp w grze. Im więcej elementów dodatkowych, tym więcej problemów. Nie widzę innego rozwiązania, bo ani nie instalowałem dodatkowych modów, ani nie zmieniałem ustawień.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: antwito w Wto, 28 Maj 2013, 23:47:20
Dzisiaj chciałem wejść w flagę (z mapy orbity) i zobaczyć co tam się dzieje. Od razu wyskoczył dzienniczek i napis mniej więcej, że flaga się rozbiła. Zero wybuchu, nic nie zrobiłem, ot tak samo.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Czw, 30 Maj 2013, 18:33:07
Gra właśnie powiadomiła mnie, że jest już 20.1 !! Ciekawe co diabły ze Squadu tam dodały :)

Edit: Tak jak myślałem, fixy:

Bug Fixes and Tweaks

    Tweaked the logic for part-to-part collisions. Things should be much less likely to explode on contact.
    Reverted the Mun's height values, so landmarks and bases shouldn't spawn below ground anymore (mind 20.0 saves though).
    Tweaked part components on EVA so they start up with the right values.
    Tweaked the suspension on the new Medium Rover Wheels, to fix jittering.
    Fixed the too-low resolution on planetary diffuse and normal maps.
    Fixed the screen resolution not being properly applied on game start.
    Fixed some situations where the 'Control From Here' selection would be lost on resuming a game save.
    Fixed a serious issue with the Cupola Pod that could cause spontaneous unplanned vessel disassembly.
    Fixed an issue that caused internal spaces to spawn in duplicate sometimes. It was harmless but wasted resources.
    Fixed the scale of Gilly in the Tracking Station scene.
    Fixed a few issues with flags behaving weirdly after they were toppled down.
    Fixed the camera jitter when walking around on EVA.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Czw, 30 Maj 2013, 19:53:36
Niestety, brakuje fixów związanych z optymalizacją.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Pią, 31 Maj 2013, 00:16:19
@UP: Devsi twierdzą, że 9 na 10 przypadków z problemami, jeżeli chodzi o optymalizację to niekompatybilne modyfikacje. U mnie się to sprawdziło.

Wyszła wersja .20.2:
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: beryl w Pią, 31 Maj 2013, 11:05:56
Tyle poprawek, że aż gra urosła o 40mega i trzeba zasysać całość od nowa :/

I super, projekty które do tej pory z bólem, ale chodziły, teraz już na launchpadzie wywalają grę do pulpitu :/
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Sob, 01 Cze 2013, 10:44:15
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@UP: Devsi twierdzą, że 9 na 10 przypadków z problemami, jeżeli chodzi o optymalizację to niekompatybilne modyfikacje. U mnie się to sprawdziło.
No to jestem 10 przypadkiem, bo mam zainstalowanego tylko najnowszego MechJeba, który podobno jest w pełni kompatybilny.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Polaczekja w Sob, 01 Cze 2013, 14:47:00
Pamiętaj że mody takie jak MechJeb czy Lazor Systems wymagające wielu obliczeń spowalniają grę i to bardzo, tu nie  chodzi o ich kompatybilność tylko duże wymagania :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Ravnarr w Sob, 01 Cze 2013, 17:13:29
To dlaczego w poprzedniej wersji ani razu gra mi się nie crashowała i nie zawiesiła? ;)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 01 Cze 2013, 18:58:58
 No niestety, nad 0.20 pieją z zachwytu tylko ci, którzy prawie nie latają. Chyba nie ma na forum kogoś, kto postawił ileś tam baz, pozawoził ileś tam dziesiątek ton i się pozytywnie o tej "aktualizacji" wypowiada.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Przemall w Sob, 01 Cze 2013, 21:15:11
Ja nie mam najmniejszych problemów z tą aktualizacją,
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Marcix w Nie, 02 Cze 2013, 14:25:09
Update jest naprawdę dobry , optymalizacja jest znacząca , 200 tonowa stacja 120 km nad kerbinem pozwala mi na spokojne dokowania. Testowa baza  stojąca obok wyrzutni pozwala mi na swobodne starty rakiet . Co w 19 było już utrudnieniem. Wystarczy w opcjach gry ustawić najniższy physics per sec i można trzymać 700 częściowe stacje bez przeszkód na orbitach. Nowe kółka też są świetne , mają o wiele większy udźwig , cupola jest co prawda z modu ale też został przedesingowany.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Śro, 05 Cze 2013, 22:59:15
Z przydatnych części mogliby dodać jeszcze te kapsuły, w których mozna zamknąć np człon lądownika (jak w modzie nova punch), i które potem rozpadają się uwalniając moduły. Marzy mi się też więcej części pozwalających na budowę statków kosmicznych. No i żeby w końcu jazda pojazdem po powierzchni jakiejś planety była zoptymalizowana, bo teraz lazik ni to jedzie, ni to płynie, czasem znosi w bok a na porządku dziennym jest niespodziewany fikolek i eksplozja "bo tak". Z innych pomysłów to np. System nawigacji, który po dokonaniu lotu/lądowania/orbitowania na innej planecie zapamietywalby potrzebne dane i przy drugim locie podawalby kiedy wystartować, depnac w prograde itd. No i fazy rozwoju technologii. Budujemy rakietę, lecimy na księżyc, budujemy stację - inżynierowie opracowują nowe części pozwalające na dalsze ekspedycje.

Tapniete z tela, sorki za misz masz z polskimi znakami i babole.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: beryl w Czw, 06 Cze 2013, 10:48:27
20.2 jest naprawdę OK, da się nawet na xo grać, co wcześniej nonstop powodowało crashe, na 7 zapitala aż miło. I wygląda lepiej, zwróciliście uwagę na linię brzegową? Woda jest przejrzysta i widać dno :)
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 06 Cze 2013, 10:55:46
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
bo teraz lazik ni to jedzie, ni to płynie, czasem znosi w bok a na porządku dziennym jest niespodziewany fikolek i eksplozja "bo tak".


Wawrzyn, przerzuć sobie sterowanie łazikiem z domyślnego WSAD na na przykład IJKL. Bo WSAD jest sprzężony z obracaniem obiektu w przestrzeni, dlatego łazik jest na ciałach o niskiej grawitacji niemal niesterowalny. A fikołki zazwyczaj powstrzymuje przedłużenie łazika plus niski środek ciężkości. Jeszcze drobna rada dla jeżdżących po obiektach typu minmus; jeśli łazik lubi wam podczas przyspieszania stanąć dęba, to po prostu wyłączcie napęd osi tylnej.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Czw, 06 Cze 2013, 15:27:28
O, muszę wypróbować trik ze zmianą klawiszy, dzięki Kadaf :) Na wywrotki przy skrętach pomaga też zablokowanie sterowania tylnych kółek.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Raynus w Pią, 07 Cze 2013, 17:12:54
Mała zmiana porządkowa w temacie. [puff] *Raynus zniknął*
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: adas236 w Pon, 10 Cze 2013, 11:14:14
Mała optymalizacja:( przy 600 częściach ledwo 15 klatek. dziwne że gry po 14 GB działają na lepszych silnikach i mniejsze wymagania mają.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 10 Cze 2013, 12:07:11
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mała optymalizacja:( przy 600 częściach ledwo 15 klatek. dziwne że gry po 14 GB działają na lepszych silnikach i mniejsze wymagania mają.

To prawda, ale KSP to gra bardzo specyficzna, gdzie dużą rolę podgrywa fizyka. Gry "po 14 GB" (ale to nie od zajmowanego miejsca zależy) zwykle mają większy budżet i dopracowany już silnik graficzny typu Unreal Engine czy CryEngine, za które odpowiadają wielkie firmy mające środki na to, by dostosować go do wielu konfiguracji. Squad nie ma takich możliwości, ale podejrzewam że z czasem wydajność komputera będzie miała coraz mniejszy wpływ na projektowanie statków ;) Minecraft na Javie początkowo też miał zrąbaną optymalizację a teraz działa świetnie.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Pon, 10 Cze 2013, 12:34:18
Poza tym w większości produkcji typu fpp, na przykład, lokacje, jeśli już mają możliwość interakcji, lub niszczenia obiektów, to jest ich bardzo niewiele. W KSP komp musi w zasadzie naraz generować cały układ słoneczny, trajektorie planet i statków a jak do tego dojdzie wehikuł na orbicie, który ma 400 części, z których każda jest osobno traktowana (jak statek pierdyknie, to każda leci w swoją stronę), to o matko. Poza tym zauważyłem, że na płynność zasadniczy wpływ ma wysokość orbity i stopień szczegółów powierzchni. Na 70km na w miarę wysokich detalach jeśli ustawię kamerę tak, że widać Kerbin, to chrupie aż słychać. Z kolei jeśli kamera pokazuje czarne, gwiaździste niebo, płynność wzrasta. Jak statek już jest na okołosłonecznej, to w zasadzie nie ma problemu z płynnością.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 11 Cze 2013, 14:27:07
BUG BUG BUG!!!

Wykryłem kolejne ogromne paskudztwo w 0.20.1 od którego odechciewa mi się latać. W 0.19 normalnym było przy lotach średniego i dalekiego zasięgu (czyli Duna i dalej), że po opuszczeniu strefy Kerbinu wykonywało się kilka korekt kursu w miarę zbliżania do celu. Otóż w tym badziewiarskim 0.20 jest to niemożliwe! Jeśli ustawiając manewr i wykonując go wyjdzie wam Peryapsa celu na przykład 25 000 km (czyli w diabły wysoko) to już tak zostanie! Jak można było tak dramatycznie spieprzyć manewrowanie w KSP?! Gdzie hamowania aero, gdzie korygowanie kursu takie, by wykorzystać jakąkolwiek asystę grawitacyjną?! O wszystkim powyższym możecie sobie ZAPOMNIEĆ. Jak już znaczek peryapsy jest, to możecie ile chcecie sobie kombinować manewrem, znaczek nie zmieni swojego położenia ani cyferki. To co, mam zgadywać?
0.20 to po prostu jedna wielka pomyłka. przez kwartał z sensownych rzeczy zrobili dok i odrobinę poprawili optymalizację. Za to nie działają istotne mody, manewrować precyzyjnie się nie da. Cały squad powinien zostać potraktowany łopatą przez łby, albo niech tę łopatę weźmie i zacznie kopać rowy, bo najwyraźniej się z powołaniem minęło.

Moja ocena "dwa" jest zawyżona chyba o "osiem".
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Wto, 11 Cze 2013, 14:38:02
No to nie wiem co u ciebie jest, ale u mnie jest normalne, niedawno nawet wszedłem na kurs kolizyjny z Duną
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 11 Cze 2013, 19:09:20
Kolejny BUG BUG BUG!!!

Wyobraźcie sobie, że próbujecie lądować. Kiedy lądujecie? Najlepiej o wschodzie bądź zachodzie słońca, ewentualnie w dzień, prawda? Wówczas widać gdzie się siada, a reflektory dodatkowo ułatwiają manewr lądowania. Otóż taki na przykład Ike, naturalny satelita Duny promieni słońca NIE ODBIJA. Nie odbija również świateł reflektorów. Nic nie odbija. Fotka poniżej, wyrównuję orbitę wokół Ike w pełnym słońcu.

(http://imageshack.us/a/img94/3428/zwiezdacike3.jpg)

To dlaczego do jasnej ciasnej jest tak ciemno?! Pomyślałem sobie, no może jest to mały bug i Ike jest ciemniejszy niż po wduszeniu M, bo wówczas jasny jak Mun. Postanowiłem lądować, oświetlę sobie reflektorami - pomyślałem. Nic bardziej mylnego! Ike NIE ODBIJA. Kim są testerzy Squadu? Czy kiedykolwiek któryś z nich zaleciał dalej niż za Mun?! Nie sądzę.

I diabli mnie biorą na taki "update"
Niech się wezmą jednak za te łopaty.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Śro, 12 Cze 2013, 12:45:23
No i oba bugi sprawdziłem, i oba potwierdzam że istnieją
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Wawrzyn w Śro, 12 Cze 2013, 17:01:32
Faktycznie występują dziwne bugi. Ustawiam sobie trajektorię tak, że mun wystrzeliwuje mnie na okołosłoneczną. Przynajmniej tak pokazuje gra. Okrążam księżyc, uciekam i co? I znowu jestem na orbicie Kerbinu. Dobrze, że mam quicksave, F5, powtarzam manewr i tym razem Kerbin ostatecznie ściąga mnie na ziemię. Jeszcze raz powtórka - wszystko jest cacy, jak powinno.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 13 Cze 2013, 17:33:36
Tych BUGÓW i buczków wyłapałem jeszcze trochę, ma ktoś jakiś pomysł jak to zrobić, żeby informacja o nich dotarła do Squadu? Tylko nie normalną drogą napisania na forum, bo utonie to w ochach i achach dziewięciolatków, z których co prawda żaden nigdzie nie poleciał, ale chwaalą, oj tak (gdzieś jeszcze taka sytuacja ma miejsce zresztą). Ja mogę napisać, klarownie, szczegółowo, w punktach. Mogę nawet jak zacisnę zęby postarać się być uprzejmym. Tylko potrzebna jest jakaś ścieżka taka, która zagwarantuje, że ta moja wiadomość dotrze. Przydałby się ktoś, kto to przetłumaczy, bo przyznaję, że moja gramatyka angielska jest tragiczna, a nie chciałbym żeby ktoś ze Squadu olał info o bugach, bo gdzieś apostrofa nie wsadzę albo pomylę czas zaprzyszly z zaprzeszłym. Jakby co, to piszcie do mnie wiadomość.

Wydaje mi się, że jest w interesie nas wszystkich, żeby te karygodne bugi Squad załatał.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: rake w Czw, 13 Cze 2013, 17:45:50
Proszę:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/34498-Bug-Tracker


A tutaj kilka zasad, jak raportować bugi.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/3610-Bug-Reporting-Guidelines
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 13 Cze 2013, 18:27:25
Okej, to wiemy gdzie, wiemy jak, jakiś tłumacz się weźmie do roboty i przetłumaczy elegancko to co napiszę?
A w ogóle to zaraz założę nowy wątek dotyczący bugów, jak znajdziecie jakiś, dopisujcie, zrobi się listę. Ja póki co wyłapałem zdaje się pięć.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 18 Cze 2013, 12:35:51
Nie wiem czy tylko mnie to dotyka, ale mam wrażenie, że od wyjścia tej koszmarnej 0.20tki nikt nigdzie nie lata, a wyjątki tylko potwierdzają regułę. Też tak macie?


Pytanie do założyciela wątku: Da się wrzucić dwie ankiety? Jestem niezwykle ciekaw, czy nadal w skali 10 stopniowej 0.20 otrzymywała by takie wysokie noty. Bo jestem pewien, że przyznawali je głównie ci którzy dali cyferkę zanim zaczęli gdziekolwiek latać. Jest tu wiele osób, które chętnie by swoje zdanie skorygowali.
Więc jak, da się?
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Jebediah w Wto, 18 Cze 2013, 15:30:19
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie wiem czy tylko mnie to dotyka, ale mam wrażenie, że od wyjścia tej koszmarnej 0.20tki nikt nigdzie nie lata, a wyjątki tylko potwierdzają regułę. Też tak macie?
Osobiscie przed updatem malo latalem, a po zmianie telefonu komputer wlaczam bardzo rzadko.


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie do założyciela wątku: Da się wrzucić dwie ankiety? Jestem niezwykle ciekaw, czy nadal w skali 10 stopniowej 0.20 otrzymywała by takie wysokie noty. Bo jestem pewien, że przyznawali je głównie ci którzy dali cyferkę zanim zaczęli gdziekolwiek latać. Jest tu wiele osób, które chętnie by swoje zdanie skorygowali.
Więc jak, da się?
Nie da sie, moge tylko zmodyfikowac. Ale zrobilem ankiete na strawpollu: http://strawpoll.me/119764
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 19 Cze 2013, 09:50:55
Szczerze mówiąc ciut nie rozumiem tej ankiety z podwójną numeracją, myślałem, że to idzie po kolei, tak jak ankieta główna. A tu mnie uświadamiają coniektórzy, że jestem w błędzie. Byłęm przekonany, że KSP zebrało głównie jedynki heh.
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: oli00PL w Pon, 01 Lip 2013, 14:03:29
mi się ta aktualizacja podoba gdyby nie problem ze steam ( po prze-konwertowaniu na steam pobiera mi "aktualizacje" z wersji 0.20 do 0.19 ) który przekreślił mi możliwość gry po paru dniach to byłoby super!

powiem tyle:
 w wersjach od 0.17 do 0.19 gra dawała mi tylko jeden launh pojazdu, przy 2 był crash i tak za każdym razem...
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: markon w Pon, 01 Lip 2013, 23:07:55
Prawdopodobnie wiem gdzie tkwi twój problem, masz aktywowany kanał beta "Previous Stable Release"
wejdź do biblioteki, kliknij prawym na kerbale, wybierz właściwości następnie przejdź do zakładki "BETA" i tam zmień wybór na "BRAK", prawdopodobnie pomoże i przestanie ci aktualizować do wersji 0.19
Tytuł: Re: KSP 0.20.x
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 02 Lip 2013, 09:15:18
@up
Dokładnie to opisałem we właściwym temacie: http://forum.kerbale.pl/obsluga-techniczna/problem-z-wersja-steam/msg6259/#msg6259 ;)