Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.
Kerbalskie Wiadomości - 14/11/2014 - Edycja “Pusta Farma”
Felipe (HarvesteR): Poprawki w edytorze przeszły już przez większą część fazy ZJ, więc powróciłem do drugiej połowy aktualizacji - ulepszalnych budynków.
W zeszłym tygodniu zajmowałem się poprawkami co do użyteczności edytora. Precyzyjne ustawianie części zostało zmodernizowane: trzymając lewy Shift (można zmienić przypisany klawisz) włączymy dodatkową prezycję, tzn. zamiast przeskakiwać co 15°, będziemy mogli zmieniać położenie elementu o 5°. Działa to również z gizmami. Wyłączone gizmo przełączy o 0.2 jednostki rozmiarowej, włączone o 0.1.
Ponadto dodałem coś, co chciałem dodać od długiego czasu. Rzeczy takie jak ta sprawiają, że kocham Unity. Zawsze miałem uczucie, że podświetlenie części, gdy najedziemy na nią kursorem jest za słabe, zwłaszcza gdy szukamy małej części otoczonej przez inne. Aby rozwiązać ten problem, wzmocniłem podświetlenie krawędzi. Zaimportowałem to z Magazynu Aktywów, ale łatwość tej implementacji zawdzięczam też poprawionemu kodowi. Gdybym wstawił tę funkcję jakiś czas temu, gra stałaby się jeszcze bardziej zbugowana. Tak czy siak, nowe podświetlenie używane jest też w trybie źródła*, przy elemencie docelowym podczas transferu załogi, oraz podczas najechania myszą na ikonę Stopni, do pokazania grupy części. Ta funkcja nadchodziła od długiego czasu. Chciałbym, żeby wszystko było takie łatwe do ustawienia.
Z innych wiadomości. Znalazłem trochę czasu, aby siąść i pobawić się tym, co już dodaliśmy, więc zostawiam was ze zdjęciami z mojej ostatniej misji na Laythe
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ,
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ,
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.
Alex (aLeXmOrA): Odnowiłem Certyfikat SSL dla strony KSP oraz ustawiałem firmową skrzynkę pocztową dla nowego członka zespołu - Kaspera. Ponadto pomagałem Tedowi ze zmianami w konfiguracji wychwytywacza błędów, więc testerom będzie łatwiej.
Mike (Mu): Miałem ręce pełne roboty z dodatkami interfejsu dla systemu doświadczenia, jak i samym czyszczeniem tego systemu, aby działał lepiej. Dodatkowo asystowałem przy implementacji podpowiedzi, moda Fine Print oraz nowych części Mk3.
Marco (Samssonart): W zeszłym tygodniu była faza ZJ dla markerów budynków, zająłem się także inną funkcją. Implementowałem budynki Nicka, Rogera i Daniela do gry. Oznacza to, że brałem od nich modele i upewniałem się, że można je ulepszyć i zniszczyć. Część, gdzie muszą być zniszczalne, wymaga trochę pracy, ponieważ muszę dopasować model kolizji do kształtu budynków. Najłatwiejszą opcją byłoby użycie takiej samej siatki w obu przypadkach, ale jest to dalekie od ideału. Model kolizji używa innego rodzaju siatki niż program graficzny, w pierwszym przypadku jest ona bardziej skomplikowana. Więc rzeczą, którą musiałem zrobić, była praca ze sferami, sześcianami, płatami i cylindrami, aby otrzymać jak najlepsze dopasowanie. Są jednak momenty gdzie to nie wystarcza, ale zapewnia wymagane minimum (zwłaszcza w przypadku zniszczonych budynków) ale starałem się zrobić to najlepiej jak mogłem. Odkąd Roger, Dan i Nick odwalili kawał dobrej roboty przy optymalizcji modeli, największe z nich mają około 6000 trójkątów.
Prawie skończyłem z kolizjami i z tego rodzaju rzeczami. Niedawno zacząłem pracę nad czymś naprawdę fajnym - eksplozjami. Naprawdę, każdy, nawet najmniejszy obiekt w KSC może zostać zniszczony i posiada unikalną animację i efekty cząsteczkowe. Tym właśnie zajmowałem się przez ostatnie dni.
Daniel (danRosas): Dostałem kilka interesujących opinii od testerów podczas weekendu, i staramy się poprawić to, co wymaga zmian, aby działało jak najlepiej. Nasza gra jest w gruncie rzeczy pudełkiem, gdzie poruszamy się wśród tworzenia rzeczy, a następnie ich implementacji, i polegamy na opinii społeczności, aby dać wam to co najlepsze. Rozmawiałem z Miguelem i Felipe i zajmujemy się zmianami, które zaowocują w przyszłości. Mam nadzieję, że usłyszycie o nich niebawem. W międzyczasie, w ciągu minionego tygodnia modelowałem, teksturowałem i pracowałem w Unity, testując wszystko, co jest już gotowe.
Jim (Romfarer): To był kolejny tydzień z szalonymi godzinami pracy. Pracowałem nad nowym paskiem narzędzi w edytorze, aby był gotowy na fazę ZJ. Potrzebował kilku zmian. Ponadto rozmawiałem z zespołem testerów. Największe zmiany przyniesie dodanie opcji “proste” i “zaawansowane” do paska narzędzi.
W pierwszym trybie, dostaniecie dostęp do zakładek, które posiadaliście wcześniej poza subassembly. Jest to opcja przeznaczona dla nowych graczy i uznałem, że podzespoły są opcją dla bardziej zaawansowanych użytkowników. Włączenie drugiego trybu otworzy kolejny pasek narzędzi, gdzie dostaniecie dostęp do wielu filtrów pozwalających wam znaleźć część, jakiej szukacie.
Max (Maxmaps): Otrzymałem sporo informacji po opublikowaniu zdjęć budynków. Poza tym, wiele świetnych rzeczy przechodzi przez fazę ZJ. Nasza wersja moda Fine Print urosła w piękną rzecz, i ponownie z poprawkami przy sekcji Mk3 pomaga nam Porjket.
Co do informacji, które otrzymałem, jest coś, co muszę powiedzieć. To nie są jeszcze ukończone modele budynków (mieliśmy niewielkie problemy), i to nie jest to co otrzymacie w finalnej wersji. Ciężko pracujemy w Squadzie nad grafiką, bo chcemy, żebyście dostawali to co najlepsze. To co pokazaliśmy wam niedawno, to około 20% gotowego projektu. Pod koniec prac będzie wyglądał znacznie, znacznie lepiej, przede mną jeszcze kilka spotkań w tej sprawie.
Wszystkie budynki przechodzą teraz przegląd, który oceni czy są gotowe na 0.90. Przed nami jeszcze KSC poziomu drugiego (przemysłowy park spotyka centrum kosmiczne), które wciąż wymaga kilku poprawek.
Ponownie, dziękuję wam za informacje, entuzjazm i wsparcie. Tam, gdzie inne społeczności zmiażdżyłyby toksyczną krytyką, wy krytykujecie KSP w sposób konstruktywny i jesteśmy za to niezmiernie wdzięczni.
Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień w centrali ZJ! Nie ma wielu szczegółów, o których moglibyśmy rozmawiać, ale postaram się, żeby moja wypowiedź była ciekawa.
Więc, jak wspominałem w zeszłym tygodniu, zajmujemy się testowaniem poprawek w edytorze. Dostaliśmy od testerów mnóstwo informacji dotyczących interfejsu, ogólnych wrażeń z gry i systemu segregowania części oraz kategorii. Romfarer/Jim pracował ze wspaniałym zespołem, aby otrzymać za pomocą drobnych zmian jak najwięcej przyjemności z gry. Chcemy, żeby gra była przyjazna zarówno dla nowych, jak i starych graczy.
*przekazuję mikrofon Jimowi, aby ten powiedział o zmianachGizma są częścią poprawek w edytorze. Przeszły przez fazę ZJ całkiem łatwo, wystarczyły drobne poprawki - zajmował się tym HarvesteR.
Dodatkowo, planowaliśmy dalszy przebieg fazy ZJ, i przygotowywaliśmy się na Eksperymenty.
Ostatnio testowaliśmy nowo zaimplementowany mod Fine Print, i muszę przyznać, jest to bardzo, bardzo dobrym dodatkiem do obecnego systemu Kontraktów.
Anthony (Rowsdower): Zabawne, jak rzeczy zmieniają się z dnia na dzień. Nie tak dawno pokazałem na Reddicie nowe budynki. Dzisiaj dowiadujecie się, że nie uda nam się zdążyć z tym do czasu wyjścia 0.90. Zmiany zachodzą szybko, gdy społeczność wskazuje co zrobiliśmy źle. Kolejny dzień z życia…
Co do zmian, moje obowiązki trochę się zmieniły. Byłem zaangażowany w rzeczy, którymi mieli zająć się Max i Calisker, ale mieli inne priorytety. Rzeczy takie, jak zachęcanie graczy z kanałów poza grupą medialną do dołączenia do niej, zostały pozostawione mnie. Co to znaczy dla was? Niewiele. Wciąż jestem Menedżerem Społeczności, którą się opiekuję. Na szczęście pomaga mi w tym moderator oficjalnego forum. Serio, gość jest jak bestia. Potrójne podziękowania dla niego. Teraz jednak zajmuję się pomysłami dla developerów.
W międzyczasie pamiętajcie o dołączeniu do konkursu “Świąteczny Start” organizowanego przez nas i Shapeways przez dwa najbliższe piątki na
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Jest jeszcze konkurs organizowany tylko przez Shapeways, polegający na stworzeniu
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, dołączcie jeśli chcecie.
Rogelio (Roger): W zeszłym tygodniu zakończyłem cieniowanie dla kilku funkcji interfejsu. W gruncie rzeczy chodzi o oświetlenie i aranżację aktywów dla lepszej widoczności w kosmosie. W tym tygodniu wspólnie z ekipą graficzną - Felipe i Miguelem - poprawialiśmy modele dla otrzymania lepszych rezultatów, gdyż poprzednie wersje nie były zadowalające.
Kasper (KasperVld): Cześć, nowy jestem! W sumie to nie do końca, ale to mój pierwszy tydzień w Squadzie. Jak dotąd, zaznajamiałem się z zespołem KSP i społecznością na Steamie. Ustawiałem też swój profil, byłem na spotkaniach i pracowałem nad postem na bloga. Niestety, nie mam jeszcze wiele do pokazania, ale czy widzieliście
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Mogę go wam z pewnością polecić.
Chcę wam też pokazać
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Boba Fitcha. Przedstawia on jedne z najlepszych historii w KSP. Niedawno zaczął też serię dotyczącą modowania, i planuje rozpoczęcie trzeciej serii filmów, gdzie pokaże historię podboju kosmosu używając zmodyfikowanej wersji KSP. Interesująco!
*
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘTłumaczenie Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘKorekta Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘLogo Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ