• KSP 0.90 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.90  (Przeczytany 80069 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Nie, 09 Lis 2014, 22:50:34
Odpowiedź #75

Offline Grewest

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 11
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.

Bardzo mało prawdopodobne. Mieli to zrobić chyba w 0.25 (albo 0.24?), to p. Manley odkrył całe drzewko w dwa loty. Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.
No to mogą zrobić drzewka technologi zależne od poziomu trudności.

Pon, 10 Lis 2014, 10:28:50
Odpowiedź #76

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No to mogą zrobić drzewka technologi zależne od poziomu trudności.

Modderzy mają zawsze cholernie trudne zadanie, gdy chcą zrobić jakieś zmiany w drzewku. Mogą łatwo dodać komponent do danego miejsca w drzewku, ale tworzenie nowych gałęzi jest znacznie trudniejsze. Dlaczego? Ponieważ drzewko jest hardcodowane do gry. Nie będzie im się chciało robić 5 różnych drzewek na każdy poziom trudności.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #76 dnia: Pon, 10 Lis 2014, 10:28:50 »

Pon, 10 Lis 2014, 10:48:36
Odpowiedź #77

Offline Youtub

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 106
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Cytuj
Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.

Przecież po coś powstały poziomy trudności można by było dopasować drzewko do danego poziomu trudności. 
"Patrząc w tył nie da się iść w przód"

Wto, 11 Lis 2014, 12:35:26
Odpowiedź #78

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
MyYoutubowiec, już na to odpowiedziałem post wyżej.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #78 dnia: Wto, 11 Lis 2014, 12:35:26 »

Wto, 11 Lis 2014, 16:26:47
Odpowiedź #79

Offline Youtub

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 106
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MyYoutubowiec, już na to odpowiedziałem post wyżej.
Sory gdy to pisałem zapomniałem że jestem na piątej stronie a nie na szóstej. Wiem wiem szczyt głupoty...

A co do poziomu trudności to nie sądzę by Squad tak zrobiło a nawet jeśli by tak zrobili to znając życie będzie się to tylko różnić ceną części pod względem kasy jak i nauki. 
« Ostatnia zmiana: Wto, 11 Lis 2014, 16:29:56 wysłana przez MyYoutubowiec »
"Patrząc w tył nie da się iść w przód"

Pią, 14 Lis 2014, 18:15:07
Odpowiedź #80

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 14/11/2014 - Edycja “Pusta Farma”

Felipe (HarvesteR): Poprawki w edytorze przeszły już przez większą część fazy ZJ, więc powróciłem do drugiej połowy aktualizacji - ulepszalnych budynków.

W zeszłym tygodniu zajmowałem się poprawkami co do użyteczności edytora. Precyzyjne ustawianie części zostało zmodernizowane: trzymając lewy Shift (można zmienić przypisany klawisz) włączymy dodatkową prezycję, tzn. zamiast przeskakiwać co 15°, będziemy mogli zmieniać położenie elementu o 5°. Działa to również z gizmami. Wyłączone gizmo przełączy o 0.2 jednostki rozmiarowej, włączone o 0.1.

Ponadto dodałem coś, co chciałem dodać od długiego czasu. Rzeczy takie jak ta sprawiają, że kocham Unity. Zawsze miałem uczucie, że podświetlenie części, gdy najedziemy na nią kursorem jest za słabe, zwłaszcza gdy szukamy małej części otoczonej przez inne. Aby rozwiązać ten problem, wzmocniłem podświetlenie krawędzi. Zaimportowałem to z Magazynu Aktywów, ale łatwość tej implementacji zawdzięczam też poprawionemu kodowi. Gdybym wstawił tę funkcję jakiś czas temu, gra stałaby się jeszcze bardziej zbugowana. Tak czy siak, nowe podświetlenie używane jest też w trybie źródła*, przy elemencie docelowym podczas transferu załogi, oraz podczas najechania myszą na ikonę Stopni, do pokazania grupy części. Ta funkcja nadchodziła od długiego czasu. Chciałbym, żeby wszystko było takie łatwe do ustawienia.

Z innych wiadomości. Znalazłem trochę czasu, aby siąść i pobawić się tym, co już dodaliśmy, więc zostawiam was ze zdjęciami z mojej ostatniej misji na Laythe Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.

Alex (aLeXmOrA): Odnowiłem Certyfikat SSL dla strony KSP oraz ustawiałem firmową skrzynkę pocztową dla nowego członka zespołu - Kaspera. Ponadto pomagałem Tedowi ze zmianami w konfiguracji wychwytywacza błędów, więc testerom będzie łatwiej.

Mike (Mu): Miałem ręce pełne roboty z dodatkami interfejsu dla systemu doświadczenia, jak i samym czyszczeniem tego systemu, aby działał lepiej. Dodatkowo asystowałem przy implementacji podpowiedzi, moda Fine Print oraz nowych części Mk3.

Marco (Samssonart): W zeszłym tygodniu była faza ZJ dla markerów budynków, zająłem się także inną funkcją. Implementowałem budynki Nicka, Rogera i Daniela do gry. Oznacza to, że brałem od nich modele i upewniałem się, że można je ulepszyć i zniszczyć. Część, gdzie muszą być zniszczalne, wymaga trochę pracy, ponieważ muszę dopasować model kolizji do kształtu budynków. Najłatwiejszą opcją byłoby użycie takiej samej siatki w obu przypadkach, ale jest to dalekie od ideału. Model kolizji używa innego rodzaju siatki niż program graficzny, w pierwszym przypadku jest ona bardziej skomplikowana. Więc rzeczą, którą musiałem zrobić, była praca ze sferami, sześcianami, płatami i cylindrami, aby otrzymać jak najlepsze dopasowanie. Są jednak momenty gdzie to nie wystarcza, ale zapewnia wymagane minimum (zwłaszcza w przypadku zniszczonych budynków) ale starałem się zrobić to najlepiej jak mogłem. Odkąd Roger, Dan i Nick odwalili kawał dobrej roboty przy optymalizcji modeli, największe z nich mają około 6000 trójkątów.

Prawie skończyłem z kolizjami i z tego rodzaju rzeczami. Niedawno zacząłem pracę nad czymś naprawdę fajnym - eksplozjami. Naprawdę, każdy, nawet najmniejszy obiekt w KSC może zostać zniszczony i posiada unikalną animację i efekty cząsteczkowe. Tym właśnie zajmowałem się przez ostatnie dni.

Daniel (danRosas): Dostałem kilka interesujących opinii od testerów podczas weekendu, i staramy się poprawić to, co wymaga zmian, aby działało jak najlepiej. Nasza gra jest w gruncie rzeczy pudełkiem, gdzie poruszamy się wśród tworzenia rzeczy, a następnie ich implementacji, i polegamy na opinii społeczności, aby dać wam to co najlepsze. Rozmawiałem z Miguelem i Felipe i zajmujemy się zmianami, które zaowocują w przyszłości. Mam nadzieję, że usłyszycie o nich niebawem. W międzyczasie, w ciągu minionego tygodnia modelowałem, teksturowałem i pracowałem w Unity, testując wszystko, co jest już gotowe.

Jim (Romfarer): To był kolejny tydzień z szalonymi godzinami pracy. Pracowałem nad nowym paskiem narzędzi w edytorze, aby był gotowy na fazę ZJ. Potrzebował kilku zmian. Ponadto rozmawiałem z zespołem testerów. Największe zmiany przyniesie dodanie opcji “proste” i “zaawansowane” do paska narzędzi.

W pierwszym trybie, dostaniecie dostęp do zakładek, które posiadaliście wcześniej poza subassembly. Jest to opcja przeznaczona dla nowych graczy i uznałem, że podzespoły są opcją dla bardziej zaawansowanych użytkowników. Włączenie drugiego trybu otworzy kolejny pasek narzędzi, gdzie dostaniecie dostęp do wielu filtrów pozwalających wam znaleźć część, jakiej szukacie.

Max (Maxmaps): Otrzymałem sporo informacji po opublikowaniu zdjęć budynków. Poza tym, wiele świetnych rzeczy przechodzi przez fazę ZJ. Nasza wersja moda Fine Print urosła w piękną rzecz, i ponownie z poprawkami przy sekcji Mk3 pomaga nam Porjket.

Co do informacji, które otrzymałem, jest coś, co muszę powiedzieć. To nie są jeszcze ukończone modele budynków (mieliśmy niewielkie problemy), i to nie jest to co otrzymacie w finalnej wersji. Ciężko pracujemy w Squadzie nad grafiką, bo chcemy, żebyście dostawali to co najlepsze. To co pokazaliśmy wam niedawno, to około 20% gotowego projektu. Pod koniec prac będzie wyglądał znacznie, znacznie lepiej, przede mną jeszcze kilka spotkań w tej sprawie.

Wszystkie budynki przechodzą teraz przegląd, który oceni czy są gotowe na 0.90. Przed nami jeszcze KSC poziomu drugiego (przemysłowy park spotyka centrum kosmiczne), które wciąż wymaga kilku poprawek.

Ponownie, dziękuję wam za informacje, entuzjazm i wsparcie. Tam, gdzie inne społeczności zmiażdżyłyby toksyczną krytyką, wy krytykujecie KSP w sposób konstruktywny i jesteśmy za to niezmiernie wdzięczni.

Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień w centrali ZJ! Nie ma wielu szczegółów, o których moglibyśmy rozmawiać, ale postaram się, żeby moja wypowiedź była ciekawa.

Więc, jak wspominałem w zeszłym tygodniu, zajmujemy się testowaniem poprawek w edytorze. Dostaliśmy od testerów mnóstwo informacji dotyczących interfejsu, ogólnych wrażeń z gry i systemu segregowania części oraz kategorii. Romfarer/Jim pracował ze wspaniałym zespołem, aby otrzymać za pomocą drobnych zmian jak najwięcej przyjemności z gry. Chcemy, żeby gra była przyjazna zarówno dla nowych, jak i starych graczy. *przekazuję mikrofon Jimowi, aby ten powiedział o zmianach

Gizma są częścią poprawek w edytorze. Przeszły przez fazę ZJ całkiem łatwo, wystarczyły drobne poprawki - zajmował się tym HarvesteR.

Dodatkowo, planowaliśmy dalszy przebieg fazy ZJ, i przygotowywaliśmy się na Eksperymenty.

Ostatnio testowaliśmy nowo zaimplementowany mod Fine Print, i muszę przyznać, jest to bardzo, bardzo dobrym dodatkiem do obecnego systemu Kontraktów.

Anthony (Rowsdower): Zabawne, jak rzeczy zmieniają się z dnia na dzień. Nie tak dawno pokazałem na Reddicie nowe budynki. Dzisiaj dowiadujecie się, że nie uda nam się zdążyć z tym do czasu wyjścia 0.90. Zmiany zachodzą szybko, gdy społeczność wskazuje co zrobiliśmy źle. Kolejny dzień z życia…

Co do zmian, moje obowiązki trochę się zmieniły. Byłem zaangażowany w rzeczy, którymi mieli zająć się Max i Calisker, ale mieli inne priorytety. Rzeczy takie, jak zachęcanie graczy z kanałów poza grupą medialną do dołączenia do niej, zostały pozostawione mnie. Co to znaczy dla was? Niewiele. Wciąż jestem Menedżerem Społeczności, którą się opiekuję. Na szczęście pomaga mi w tym moderator oficjalnego forum. Serio, gość jest jak bestia. Potrójne podziękowania dla niego. Teraz jednak zajmuję się pomysłami dla developerów.

W międzyczasie pamiętajcie o dołączeniu do konkursu “Świąteczny Start” organizowanego przez nas i Shapeways przez dwa najbliższe piątki na Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Jest jeszcze konkurs organizowany tylko przez Shapeways, polegający na stworzeniuAby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, dołączcie jeśli chcecie.

Rogelio (Roger): W zeszłym tygodniu zakończyłem cieniowanie dla kilku funkcji interfejsu. W gruncie rzeczy chodzi o oświetlenie i aranżację aktywów dla lepszej widoczności w kosmosie. W tym tygodniu wspólnie z ekipą graficzną - Felipe i Miguelem - poprawialiśmy modele dla otrzymania lepszych rezultatów, gdyż poprzednie wersje nie były zadowalające.

Kasper (KasperVld): Cześć, nowy jestem! W sumie to nie do końca, ale to mój pierwszy tydzień w Squadzie. Jak dotąd, zaznajamiałem się z zespołem KSP i społecznością na Steamie. Ustawiałem też swój profil, byłem na spotkaniach i pracowałem nad postem na bloga. Niestety, nie mam jeszcze wiele do pokazania, ale czy widzieliście Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Mogę go wam z pewnością polecić.

Chcę wam też pokazać Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Boba Fitcha. Przedstawia on jedne z najlepszych historii w KSP. Niedawno zaczął też serię dotyczącą modowania, i planuje rozpoczęcie trzeciej serii filmów, gdzie pokaże historię podboju kosmosu używając zmodyfikowanej wersji KSP. Interesująco!



*Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Tłumaczenie Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Korekta Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Logo Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
« Ostatnia zmiana: Pią, 05 Gru 2014, 16:34:20 wysłana przez JackRyanPL »

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #80 dnia: Pią, 14 Lis 2014, 18:15:07 »

Pią, 21 Lis 2014, 18:01:08
Odpowiedź #81

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 21/11/2014 - Edycja “W kolejce do czarnego piątku”

Felipe (HarvesteR): Całkiem sporo pracy w tym tygodniu. Zajmowałem się głównie ustawianiem wszystkiego w nowym KSC. Mamy już wnętrza dla każdego poziomu SPH i VAB, i pracowałem nad tym, aby gra ładowała odpowiednie tekstury dla odpowiedniego poziomu budynku. Decyzja, aby połączyć sceny edytorów w jedną, i podzielić wnętrza była naprawdę dobra. Zostało to zrobione na początku i nie wymagało dwóch takich samych tekstur, z których każdą trzeba zaktualizować. Gdy przychodzi odpowiedni moment gra ładuje tekstury SPH lub VAB co znacznie wszytko ułatwia. Co więcej, zużycie pamięci też jest na bardzo dobrym poziomie. Musimy tylko załadować wnętrze, z którego chcemy korzystać. Reszta czeka na “wezwanie” (niepotrzebne dane nie są ładowane). Ustawienia tekstur w budynkach pozwalają na zobaczenie innych budynków przez drzwi. Jeśli zniszczycie budynek Kontroli Misji, i wejdziecie do SPH w oddali będziecie widzieli zniszczony budynek Kontroli Misji, pod warunkiem, że SPH wciąż stoi. Inaczej nic nie zobaczycie.

Poza sceneriami, pracowałem też nad tłem w Kompleksie Astronautów, Budynku Administracyjnym, archiwum w budynku Badań i Rozwoju oraz w Kontroli Misji. Każdy z nich posiada kilka obrazów służących za tła, zależnych od poziomu danego budynku. Dodałem też kilka poprawek do kamery w VAB i SPH, aby trzymała się ona granic wyznaczanych przez te budynki. Małe VAB lub SPH nie daje ci tak dużo wolnej przestrzeni, jak wyższe poziomy, więc musiałem popracować nad kamerą, aby nie wychodziła poza siatkę.

Zbliżamy się końca prac nad całym systemem i mam nadzieję, że niewiele przed nami. Aktualnie implementuję efekty wynikające z ulepszania budynków. Jak dotąd, posiadamy fajny i działający system, gdzie budynki mogą być ulepszone, zniszczone, zapisane i wczytane, celem zobaczenia ich wnętrz, prac na interfejsem. Jest to jedna ze starszych funkcji, którą mieliśmy w planach od prawie 4 lat.  Przeszedłem przez wszystkie najlepsze pomysły od początku do końca, i znalazłem kilka, które w miarę rozwoju gry stały się przestarzałe. Aktualnie posiadamy efekty wynikające z budynków, które wpływają na różne aspekty gry, w różnym stopniu według mnie. Więcej o tym później.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu wykryłem i naprawiłem błąd dotyczący sklepu KSP. Ponadto zajmowałem się transakcjami w siedzibie Squadu. Teraz aktualizuję moją kopię gry, aby móc dogonić developerów.

Mike (Mu): Pracuję nad systemem kar i nagród, które przeniesie doświadczenie kerbali. Eksperymentowaliśmy i zatrzymaliśmy się na naprawdę interesującym zestawie kar.

Marco (Samssonart): Zeszły tydzień miał związek z efektami cząsteczkowymi - upewniałem się, że każdy budynek posiada unikatową animację, opierającą się na kilku podstawach. Pierwsza z nich - animacja musi być sensowna. Nie chcemy wybuchów w stylu Michaela Baya, ot tak. Wszystko musi mieć swój powód. Opierając się na tym, dobieramy ilość dymu, ognia i wszystkich zarąbistości, które możemy dać. Kolejna ważna rzecz - wysadzony budynek, musi opierać się o “działającą” wersję. Musimy widzieć podobieństwo między zniszoną wersją, a w pełni sprawną. To logiczne.

Niedawno wróciłem do markerów budynków. Zajmuję się kilkoma błędami, które znalazłem jakiś czas temu.

Daniel (danRosas): Modelowanie, teksturowanie, grzebanie w Unity. Modelowanie, teksturowanie, powrót do Unity. Taka oto przebiegał mój ostatni. Zawierał prefaby, pliki .fbx, tekstury i tym podobne.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu głównie pracowałem nad drugorzędną metodą dodawania części do kategorii. Działa to z grubsza tak: kiedy klikniesz na kategorię, koło części pojawi się “+”. Naciśnij go, a otworzysz pasek narzędzi, w którym wybierzesz, do której kategorii chcesz go przenieść. Ta funkcja nie była wcześniej testowana, ale przypuszczam, że okaże się bardziej popularna, niż poprzednie, działające jak subassemblies.

Z innych wiadomości. Dostałem nowy komputer pod koniec ubiegłego tygodnia i spędziłem trochę czasu ustawiając go. Ponadto złapałem grypę.

Max (Maxmaps): Popracowałem z Chuchito nad multiplayerem, jak na razie wszystko działa dobrze. Ponadto organizowałem rzeczy, które pojawią się w przyszłości. Nic ekscytującego, ale jest to coś co muszę zrobić. Poza tym, zajmowałem się sprawdzeniem wszystkiego, aby weszło w fazę Eksperymentalną.

Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień, spędzony z grypą w łóżku, która na szczęście najgorszą fazę ma już za sobą.

Pracowałem nad dokumentacją, aby była gotowa na fazę Eksperymentalną. Oznacza to aktualizowanie i opracowywanie dużej ilości informacji istniejącej już na Dysku ZJ, jak również formatowanie tego, aby wyglądało lepiej.

Idąc dalej. Mieliśmy fajne, długie spotkanie dotyczące kierunku rozwoju doświadczenia kerbonautów i ulepszalnych budynków, Mogę przypuszczać, że wiele osób będzie zadowolonych patrząc na kierunek w jakim zmierzają efekty, które przenosi KXP (Kerbal Experience - Doświadczenie Kerbali) Nie chcę ujawniać wszystkiego już teraz, biorąc pod uwagę fakt, że jesteśmy we wczesnej fazie implementowania tych funkcji.

Oprócz tego walczyłem z serwerami przechowującymi wersję KSP na Linuxa. Padają znacznie częściej niż serwery, na których znajdują się inne wersje. Do głowy przychodzi mi Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ filmu pt. “Życie biurowe”

Na szczęście, nie będziemy musieli sięgać do wersji linuxowej w najbliższym czasie.

Wracając do testów ZJ. Zajmowaliśmy się “ustockowieniem” moda Fine Print razem z użytkownikiem Arsonide, który okazał się bardzo pomocny. Muszę przyznać, że mod prezentuje się świetnie.

W sekcji części Mk3 dokonaliśmy kilku zmian, które zasugerował zespół testerów. Zauważalne jest to, że części z sekcji Mk3 przechowują paliwo rakietowe, zamiast ciekłego paliwa+utleniacza, więc musiałem zmienić nazwy sekcji Mk1 i Mk2 aby wszystko pasowało do siebie. Ułatwi to życie nowym graczom.

Kończąc, przeglądałem przyszłe plany dotyczące BugTrackera, utylizowałem pomniejsze projekty. To początek, ale myślę, że te zmiany wiele przyniosą.

Anthony (Rowsdower): Jestem przeciążony Twitchem. Znacie jakichś fajnych streamerów, grających nie tylko w KSP? Dajcie mi ich namiary! Mówiąc o Twitchu. Muszę przyznać, że jestem dumny z grupy KSP-TV. Przeszli od 10 000 subskrybcji do 13 000, z małym poślizgiem, ale wciąż rośnie. Naprawdę nieźle.

Dla tych, którzy zastanawiają się nad tytułem devnote, byłem lekko bez pomysłów. Naprawdę przygotowujemy się do Czarnego Piątku.

Kasper (KasperVld): Ten tydzień przypomniał mi coś nad czym pracowałem 2-3 tygodnie temu. Pomijając kilka wpadek, wszystko poszło dobrze i mogę dać wam Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ wpis na blogu. Wyrzuciłem kilka poprzednich wersji i na ten temat można powiedzieć więcej, ale chciałem dać wam najpotrzebniejsze rzeczy. Zadawajcie pytania, komentujcie, krytykujcie (!) a ja odpowiem najszybciej jak będę mógł.

Z wiadomości kosmicznych, jestem pewien, że wszyscy oglądali lądowanie Rosetty. Prawdziwie historyczne wydarzenie. Ci, którzy śledzą mnie na Twitterze pewnie zauważyli, ze zaspamowałem ich wieloma tweetami, odpowiedziami i pytaniami. Mówiąc o Twitterze. Jeden z najbardziej interesujących “kanałów” to bez wątpienia Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Jeśli kiedykolwiek brakowało wam pomysłów na misje, tam z pewnością znajdziecie inspiracje. Macie z czego wybierać.

Kończąc swoją wypowiedź. Jestem bardzo zainteresowany waszą opinią o naszym forum. Jakie funkcje chcielibyście na nim zobaczyć, jakich brakuje? Chciałbym abyście do mnie napisali, na adres forum@kerbalspaceprogram.com.

Tłumaczenie Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Korekta Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Logo Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
« Ostatnia zmiana: Sob, 22 Lis 2014, 09:50:38 wysłana przez JackRyanPL »

Śro, 26 Lis 2014, 19:35:04
Odpowiedź #82

Offline cyrylo97

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 29
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
W najnowszym Devnote dostaliśmy Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ czyli screeny nowych części lotniczych Mk3

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #82 dnia: Śro, 26 Lis 2014, 19:35:04 »

Śro, 26 Lis 2014, 19:49:46
Odpowiedź #83

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Super! Koniec ze szpetnym Mk3, teraz jeszcze dwumetrowe części wejdą do ładowni, mega.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Śro, 26 Lis 2014, 20:12:38
Odpowiedź #84

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Właśnie cały myk tkwi w tym, że na tych zdjęciach nie ma ładowni. Są zbiorniki na paliwo, habitaty, ale ładowni nie ma. Można mieć nadzieję, że "jeszcze" nie ma.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #84 dnia: Śro, 26 Lis 2014, 20:12:38 »

Śro, 26 Lis 2014, 20:31:58
Odpowiedź #85

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Moderzy zrobią "stock-a-like".
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Śro, 26 Lis 2014, 22:00:23
Odpowiedź #86

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Co nie zmienia faktu, że gdyby Squad spiął poślady, i dał nam dużą ładownię, o którą błagamy od X lat, to byłoby świetnie. Zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że dali nam już zupełnie odnowioną sekcję Mk 2, w skład której wchodziły też ładownie. Można? Można!

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #86 dnia: Śro, 26 Lis 2014, 22:00:23 »

Śro, 26 Lis 2014, 22:11:49
Odpowiedź #87

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Dodanie ładowni do 0.25 nie było pewne niemal do końca prac. Niemalże przesunęli je na tę aktualizację, ze względu na problemy techniczne. Teraz aż tylu nie powinno być, chociaż ich brak na fotkach niepokoi.
Edit: To nie są wszystkie zaplanowane na 0.90 części

[Post scalony: [time]Czw, 27 Lis 2014, 08:14:24[/time]]
W devblogu piszą także o tym, że będą jakieś limity masy pojazdów. Czy będzie to tylko sucha informacja, czy ważna część gameplay'u? Jeśli to drugie, to ekstra. Każdy kto grał lub zna BSTM wie, jak mocno wpływa to na rozgrywkę. Naprawa sprzętu będzie wymagała kerbala o odpowiednim poziomie wiedzy, co jest dobrym rozwiązaniem - wysyłanie jednoosobowych misji stanie się bardziej ryzykowne.

Nowe zaznaczanie obiektów wygląda w końcu świetnie normalnie - Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
« Ostatnia zmiana: Czw, 27 Lis 2014, 08:19:04 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Czw, 27 Lis 2014, 21:21:13
Odpowiedź #88

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Z tego, co zrozumiałem, ma to być częścią gameplay'u, a limit będzie osłabiany (zwiększany? zmniejszany? nigdy nie wiem, jak to napisać) wraz z rozwojem. Tylko czego? VAB? Nauki? W każdym razie będzie miło.

No i całkiem ciekawe wspomnienie o tym, że trzeba koniecznie informować graczy o limicie masy w trakcie gry.
Inaczej uznają to za błąd.
I będą zgłoszenia.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #88 dnia: Czw, 27 Lis 2014, 21:21:13 »

Czw, 27 Lis 2014, 21:32:08
Odpowiedź #89

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Przypuszczam, że będzie to miało związek z poziomami budynków.
« Ostatnia zmiana: Pią, 28 Lis 2014, 20:23:14 wysłana przez JackRyanPL »