Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości, część informacji może być nieaktualna.
Kerbalskie Wiadomości - 24/10/2014 - Edycja “Kerbalski Program Dyniowy*”
Felipe (HarvesteR): To był ciężki tydzień. Zajmowałem się dodawaniem do edytora elementu, który nazywa się “gizmo**”. W tym celu musiałem zagłębić się w najbardziej zawiłe fragmenty kodu KSP - edytora logicznego. Ta część jest bardzo delikatna i podatna na małe zmiany, więc źle planowane poprawki z reguły kończą się stertą błędów.
Tym razem zdecydowałem się na całkowitą przemianę kodu edytora logicznego. Usunąłem śmieci, które kiedyś wprowadziliśmy na rzecz nowego systemu, takiego samego jaki stworzyliśmy dla wersji 0.16 gdy implementowaliśmy EVA. Obecny jest standardowy oraz w pełni elastyczny, co pozwoli wam na większą kontrolę nad tym co chcecie zrobić.
Oczywiście, oznacza to sporo pracy nad kodem, ale to dla waszego dobra. Jeśli pozostawilibyśmy to w obecnym stanie, z czasem, patrząc na stopień skomplikowania, otrzymalibyśmy bezkształtną masę kodu. Zajęło to sporo czasu, ale było warto.
Przedstawiam wam 4 tryby konstrukcji, które będą dostępne podczas budowy statku:
Tryb umieszczania: To standardowy tryb, w którym klikasz na częściach, aby ją przyczepić lub odczepić do/od statku.
Tryb przesunięcia: W tym trybie, możesz wybrać część ze statku, po czym pokaże się gizmo, pozwalając ci przesunąć część, bez odpinania jej.
Tryb obrotu: W tym wypadku możesz obrócić wybraną część korzystając z gizma rotacji. Ten tryb działa również z nieodpiętymi częściami, więc możesz przełączyć się w ten tryb podczas przypinania części.
Tryb źródła: Ten tryb działa tylko wtedy, gdy masz nadający się do tego zestaw części. Aktywowanie trybu źródła pozwoli wybrać inną część (ze zbioru wcześniej wybranych części) To zmieni trochę hierarchię, podobnie jak dokowanie, gdyż wybrane części staną się odnogą poprzednich. Jest to przydatne głównie w Subassembly.
Ostatnie kilka dni spędziłem głównie nad usuwaniem błędów związanych z implementowanien nowych funkcji, oraz naprawianiu i ulepszaniu poprawek w edytorze. Będzie istniała możliwość przełączenia się między Lustrzanym (SPH), a Promieniowym (VAB) systemem symetrii używając klawisza Y (niedługo pojawi się klawisz w interfejsie), zarówno w VAB i SPH. Jest to bardzo użyteczne podczas budowania wahadłowców oraz hybrydowych projektów.
Ponadto poprawiłem matematykę rotacji części, która była najbardziej paskudną częścią kodu w grze. Ten niemożliwy kawałek logiki został zastąpiony przez bardziej elegancki system.
Ogólnie rzecz biorąc, było sporo poprawek w budowaniu statków. Mam nadzieję, że uczynią one tworzenie pojazdów bardziej intuicyjnym oraz zabawnym.
Alex (aLeXmOrA): Sprawdzałem serwery oraz upewniałem się, że strony działają dobrze oraz robiłem backup danych. Ponadto zajmowałem się systemami logowania Squadu.
Mike (Mu): Tak więc system doświadczenia przyniósł skoki i granice. Stadium końcowe jest gotowe i ma kilka fajnych, małych funkcji, które spodobają się modderom. Doświadczenie kerbonautów dostarczy “dopalaczy” do statków/części pojazdu i może mieć ciekawe efekty. Aktualnie w skład “dopalaczy” wchodzą zwiększanie siły ciągu, redukcja ilości generowanego ciepła, zwiększenie wydajności silników oraz zwiększenie ilości Nauki otrzymywanej z pojazdów. Oczywiście, “dopalacze” dotyczące silników nie będą zbyt duże, aby zbytnio nie ułatwiać sprawy, ale i tak powinny przynieść korzyść.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Marco (Samssonart): Tym razem pracowałam nad niewielką funkcją, która ułatwi wejście do gry. Teraz markery pojazdów pokazują się, gdy statek wylądował na lądzie lub wodzie. Tworzę coś podobnego dla budynków KSC. Będą zawierały nazwę budynku oraz krótkie wyjaśnienie jego funkcji, więc nowi gracze nie będą czuli się zagubienie gdy rozpoczną nową grę
*kaszle* bez patrzenia na samouczki *kaszle* i będą wiedzieli co kliknąć, aby osiągnąć to czego oczekują.
Daniel (danRosas): Jesteśmy blisko zakończenia prac nad budynkami. Mogę śmiało powiedzieć, że 80% jest za nami. Mamy termin, na który musimy zdążyć ze wszystkim. To daje nam czas na wykonania zmian, poprawki, oraz polerowanie tego co potrzeba.
Jim (Romfarer): Jak wspominałem w zeszłym tygodniu, pracuję nad nowym interfejsem graficznym, który planujemy wstawić w miejsce obecnego systemu sortowania części w VAB i SHP. Nie jestem jeszcze gotowy na odsłonięcie wszystkich szczegółów, zwłaszcza, że jestem w połowie implementowania tej funkcji. Plan zakłada stworzenie systemu pozwalającego na różne sposoby sortowania elementów, aby łatwiej było znaleźć to czego się chce. Stary system pozostanie jako pierwsza część filtra kategorii zatytułowanego “Sortuj na podstawie Funkcji”. Mamy listę innych metod, które będą dodawane do wcześniej wspomnianej. Naszym celem jest stan, gdzie będzie istniało wiele różnych kategorii, podobnie jak ma to miejsce w R&D.
Ponadto, innym celem nowego interfejsu, jest tworzenie własnych kategorii, gdzie umieścicie swoje ulubione części. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, będziecie mogli stworzyć tak wiele kategorii i podkategorii jak tylko będziecie chcieli.
Max (Maxmaps): Organizowałem pracę z modderami, którzy aktualnie z nami współpracują (Shoutout, Porkjet oraz Arsonide). Z innych wiadomości, pracowałem z drużyną nad nadchodzącą wersją 0.90, przechodząc przez najważniejsze punkty rozwoju jak system doświadczenia, nowe biomy, oraz zacząłem zastanawiać się nad nazwą. Uwierzcie, “Beta Than Ever”
(“Wersja beta bardziej niż kiedykolwiek” - dop. tłumacza ) będzie ciężka do pobicia.
Ted (Ted): W ciągu ostatniego tygodnia kontynuowałem pracę nad ulepszanie Wychwytywacza Błędów. Zaczęliśmy używać systemu zarządzania projektem Redmine z mechanizmu Wiki jako bardziej zorganizowanej i łatwiejszej w użyciu formy przechowywania dokumentacji z testów. Mam nadzieję, że ułatwi to zespołowi testowanie KSP. Dodatkowo testowałem pluginy oraz tła używane w systemie Redmine 2.5.2, aby łatwiej ją zaktualizować. Z innych wiadomości, szukałem aktualizacji systemu Unity 4.5.5, celem uzyskania jej do testów oraz Zapewniania Jakości. Na koniec, testowałem wspaniałe funkcje, które mają dość w wersji 0.26/0.90, oraz robiłem ich dokumentację aby była gotowa, gdy czas nadejdzie.
Anthony (Rowsdower): Słuchajcie wszyscy. Czas konkursu! Halloween jest tuż za rogiem, i chcemy nagrodzić osobę, która najbardziej odczuwa jego ducha. Obejmijcie wszystkie przyprawiające o gęsią skórkę rzeczy w naszym konkursie.
Zasady są proste - pokażcie nam jak świętujecie Halloween w KSP. Pokażcie swoje zdjęcia, filmy pojazdów inspirowanych Halloween, wasze rzeczy wycięte z dyni związane z KSP, najstraszniejsze historie i więcej. Użyjcie wyobraźni aby pokazać ducha Halloween w KSP. Opublikujcie efekty swojej pracy w
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub na Twitterze używając hashtagu #KSPumpkin.
Najlepsze zgłoszenia będą miały szanse na zdobycie tajemniczej nagrody ze
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Cafe Press.
Potrzebujecie inspiracji? Tutaj macie fajną dynię, wyciętą przez użytkownika Robbaz.
*Oryginalnie ta edycja Devnote Tuesday nosi nazwę “KSPumpkin”, ale to nie posiada logicznie, polskiego tłumaczenia.
**Gizmo - powierzchania ograniczająca, używana do manipulacji obiektów w graficznym modelowaniu 3D.
Tłumaczenie Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘKorekta Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘLogo Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ