Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Ogólne => Aktualności => Wątek zaczęty przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 15:54:54

Tytuł: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 15:54:54
Pojawiły się pierwsze oficjalne informacje na temat wersji 0.26, mimo że 0.25 jeszcze nie wyszła. Cóż za niezwykłe dziwy!

(http://i.imgur.com/n2CwL6f.png)

Nasz niestrudzony reporter, JackRyanPL, na kerbalskim kanale Twitch - KSPTV otrzymał informację, jakoby w grze miała się znaleźć wyszukiwarka części.

Przyklejone // Raynus
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 16:16:43
Tutaj będą trafiały przetłumaczone Devnote Tuesday po wyjściu 0.25. Do tego czasu wszystko ląduje w TYM WĄTKU (http://forum.kerbale.pl/aktualnosci/(wersja-nadchodzaca-0-25)/)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Nie, 05 Paź 2014, 20:50:56
Możliwe, że dodadzą w końcu płatne rekrutowanie kerbali(a może nawet ich skile) w trybie kariery, co jeżeli dobrze pamiętam miało być wprowadzone już w 0.25
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 10 Paź 2014, 13:58:33
Siedzę sobie z nudów na telefonie i wszedłem na twittera Maxmapsa a tam info, że w najbliższym czasie dostaniemy nie tylko listę zmian w 0.26 ale też pelen wykaz zmian w kolejnych updatach aż do 1.0

Ciekawe tylko czy nastąpi to dzisiaj podczas friday reveal czy mamy się z tym wstrzymać do wtorku.


Co więcej znalazłem 2 jego posty na reddicie: jeden w ktorym oglasza pojawienie się kerbali płci żeńskiej i drugi w którym określa możliwość pojawienia się nowej  planety jako "big maybe".
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 10 Paź 2014, 14:00:14
Poczekamy sobie trochę. Tydzień albo dwa moim zdaniem. Standardowo, zostanie to przeze mnie przetłumaczone.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 14 Paź 2014, 11:01:48
Potwierdzone info. Nowy mod zostanie zaimplementowany w wersji 0.26.

(http://i.imgur.com/iUYAGfU.jpg)
Coś, z czymś musicie wytrzymać do jutra. Dodajemy lekko zmienioną wersję moda do nadchodzącej wersji.

Astronomer Visual Pack? Kethane? KAS? Przekonamy się w piątek, gdyż dopiero wtedy dostaniecie przetłumaczone Devnote.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 14 Paź 2014, 12:41:01
Ja osobiście byłbym zachwycony KAS.
Kethane owszem, jest ciekawy, ale pełny sens zyskuje tylko w połączeniu z Extraplanetary Launchpads, dzięki któremu można budować poza Kerbinem kompletne pojazdy (baza startowa na Minmusie byłaby świetnym pomysłem!) - Kethane jest przerabiany na wszelkiego rodzaju paliwo, a mod dodaje wykrywacza rudy (działa jak wykrywacz kethanu), która może zostać wydobyta i przetworzona na metal, metal jest przetwarzany na części rakietowe, a te są używane jako surowiec do produkcji rakiet. Wadą tego moda jest (przynajmniej według mnie) olbrzymi piec, w którym przetapia się rudę na metal. Nigdy nie udało mi się tego nawet wynieść na orbitę, nie mówiąc już o posadzeniu na konstruowanej bazie na Minmusie.
Bez EL całość ogranicza się do dodatkowego tankowania. Uniemożliwiałoby to tworzenie kompletnych kolonii mogących produkować własne pojazdy, ale można by tworzyć stacje benzynowe, które uzupełniały paliwo w zbiornikach.
O Visual Packu raczej nie będę się wypowiadał, bo i tak mi nie zadziała na moim laptopie z procesorem z drewna. Może, gdybym kiedyś kupił nowy sprzęt (a mam takie plany), skorzystałbym z takiego moda. Gdyby postanowili go wprowadzić, to (mam nadzieję) pojawiłaby się opcja wyłączenia - taki rodzaj zabezpieczenia przed -5 FPSami ;D

Poza tymi wymienionymi, jak na razie moje marzenia się spełniają (Enhanced NavBall, SpacePlane+). Może więc pomarzę troszkę więcej: chciałbym widzieć Chatterera (chyba najbardziej pozbawiony sensu mod, ale nie wyobrażam sobie gry bez niego), PreciseNode (chyba każdy przyzna, że byłoby to przydatne) oraz jakiś porządny interfejs umożliwiający tworzenie i używanie plików językowych.

Delikatny OT do JackaRyana: Kiedy podsumowanie września? :]
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 14 Paź 2014, 12:50:16
Ja również bym chciał widzieć KAS. Bez niego misje kerbali nie mają większego sensu, a tak, to kerbale mogą spokojnie wymienić np. uszkodzony panel, czy dowieźć jakąś brakującą część. Ewetnualnie jakaś planeta(zwłaszcza Sentar) z Krag's Planet Factory byłaby też miła. Ciekawe jaki oni mod teraz wymyślą. Chatterer też byłby fajnym uładniaczem gry, fajnie byłoby też jakby w grze pojawił się Toolbar mod.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 14 Paź 2014, 13:12:27
Cóż, KAS i IR, to dwa mody których wprowadzenie przyjąłbym z wielką radością. A co do propozycji Kethanu to oby nie wszedł nigdy. Po pierwsze bo jest boleśnie banalny, a po drugie, bo jego wprowadzenie usunęło by wizję pojawienia się surowców z prawdziwego zdarzenia w przyszłości.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 14 Paź 2014, 13:23:43
Odpowiedź na OT ShookTea.
Przeglądu września nie będzie, bo wszystko jest wciąż kontynuowane, więc lepiej poczekać aż się to zakończy, żeby móc opisywać.

Co do moda, jest jeszcze Texture Replacer, biorąc pod uwagę kerbale-kobity.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 14 Paź 2014, 13:35:17
Squad nie potrzebuje texture replacement - oni mają dostęp do swoich plików źródłowych...

EL to przesada. Możliwość produkcji paliwa w Kethanie to mnóstwo możliwości i jest całkiem wystarczające. Liczę na KAS, ale wydaje mi się że to może być kolejny partpack.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Wto, 14 Paź 2014, 13:48:41
Ojojoj, nie mogę znaleść nigdzie devnote. Czy ktoś może podać mi do niego link?

EDIT:
Jaki ja głupi, dziś wtorek, a devnote jeszcze nie opublikowane.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 14 Paź 2014, 14:39:18
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
fajnie byłoby też jakby w grze pojawił się Toolbar mod.

Przecież pojawił się wraz z bodajże 0.24 i zleceniami. Na co kolejny Toolbar?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 14 Paź 2014, 15:44:55
Ja bym obstawiał habitat pack od porkjeta albo inny drobny modzik z cześciami. :)

Cytuj
Po pierwsze bo jest boleśnie banalny, a po drugie, bo jego wprowadzenie usunęło by wizję pojawienia się surowców z prawdziwego zdarzenia w przyszłości.
Nie sądzę, żeby Squad wymyślił coś lepszego.

Ciekawe kiedy dostaniemy pełną "mapę drogową" aż do wersji 1.0
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 14 Paź 2014, 17:57:21
Squad wymyślił już coś o wiele lepszego (Poza GUI - Kethane ma najładniejszą oprawę interfejsu ze wszystkich modów na surowce), w postaci dwóch drzewek - jedne mało praktyczne ale imponujące złożonością, drugie uproszczone ale wciąż wymagające kilku składników do produkcji.

Tyle że oba zostały zamknięte w Archiwum K i nikt o nich nie mówi :P
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Wto, 14 Paź 2014, 22:17:54
Ja bym się cieszył z dodania B9 Aerospace (o ile podkręciliby małe turbofany, bo są słabiutkie).
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 15 Paź 2014, 03:03:52
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ja bym się cieszył z dodania B9 Aerospace (o ile podkręciliby małe turbofany, bo są słabiutkie).
Marzenie ściętej głowy. 8) Dodali Fine Prints czyli kontrakty znacznie ciekawsze od stockowych. Poza tym to jest raczej kolejny średni update przynajmniej dla sandboxowców.  Dodadzą biomy na każdej planecie/każdym księżycu, poprawią sortowanie części w VAB/SPH a także dodadzą stopniowy rozwój infrastruktury KSC od małego ośrodka aż po stan obecny + nowe funkcjonalności. To ostatnie akurat brzmi ciekawie, może większe VAB? Przydałoby się.

Z rzeczy, które ucieszą sandboxowców mamy nowe części lotnicze, zapowiadane wcześniej oaz Kerbal Expierience pod warunkiem, że to w ogóle będzie działać na sandboksie.





Ogólnie jestem trochę zawiedziony bo liczyłem, że dostaniem dzisiaj "grand plan" aż do wersji 1.0 a co za tym idzie odpowiedź na pytania dotyczące nowej planety czy poprawy wyglądu dotychczasowych planet.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 15 Paź 2014, 08:05:24
Mnie ciekawią ulepszenia edytora. Podejrzewam mnóstwo przekleństw w okresie przejściowym... i też do końca nie wiem co Harvester z tym dłubie.

Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Maciek0921 w Śro, 15 Paź 2014, 08:41:42
Maxmaps na Twitterze napisał, że plan 1.0 dostaniemy do końca tygodnia lub nawet na początku następnego. Nie było informacji, że miał pojawić się dzisiaj. Ja jestem niezwykle zadowolony  z 0.26 i implementacji fine prints. Wkońcu pojawią się sensowne kontrakty i wrócę do gry.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 16 Paź 2014, 05:46:45
Zmieniamy nazwę panowie. Następna wersja dostanie numer 0.90.0 i rozpocznie fazę Beta KSP. Ponadto potwierdzono surowce + pseudo-FARa/NEARa (poprawioną aerodynamikę). Więcej szczegółów w piątek.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 16 Paź 2014, 08:36:37
W ogóle zauważyłem, że Squad prowadzi jakąś dziwną politykę numerów wersji.

Najprostszym i najpopularniejszym sposobem na numerację jest A.B.C, gdzie:
A oznacza bardzo duże zmiany wersji, wymagające napisania od nowa całego programu
B oznacza dodanie ficzera do istniejącego programu
C oznacza naprawy błędów i mniejsze ficzery.

Przy czym zasada jest taka: jeśli dodajemy np. nowy ficzer, to zwiększamy B o 1, a C liczymy od zera. Podobnie, gdybyśmy robili wszystko od nowa, zwiększamy A o 1, a B i C robimy od nowa.

Śmiesznie więc było już wtedy, gdy postanowili zrobić wersję 0.23.5 zaraz po 0.23 (omijając 0.23.1, 0.23.2 etc). W dodatku nie uznali tego za zwyczajną wersję, ale za "połówkę wersji" (i dlatego dali .5). Żeby było jeszcze śmieszniej, planowali dać 0.23.5 dopiero po 0.24.

A teraz wyskakują z kompletną zmianą i wersją 0.90, tylko dlatego, że byłaby to beta. Jest to kompletnie pozbawione sensu. Co z tego, że beta? Dalej mogłaby mieć wersję 0.26.

Pod tym względem Squad jest po prostu śmieszny, i to w negatywnym znaczeniu tego słowa.


Jeśli zaś chodzi o same "nowości":
Zaskoczony jestem pseudo-FARem, ale według mnie mogliby go zaimplementować w całości, zamiast bawić się w robienie czegoś, co już ktoś zrobił.
Surowce - mimo, że byłbym z takowych chyba zadowolony, ale szczerze boję się, jak to zrobią.
Samo słówko "beta" może zaś oznaczać, że zbliżamy się do pełnej wersji gry, która będzie cechowała się prawdopodobnie tym, że nowości zostaną ograniczone do minimum, a kolejne wersje będą tylko bugfixami.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 16 Paź 2014, 11:59:55
Nadawanie numeracji wersji oprogramowania to szeroki i bardzo, bardzo mało ważny temat. Wersje 0.X.Y to zwykle są bugfixy, gdzie Y to wielocyfrowa liczba. W ten sposób odróżnili ARM od bugfixa. 24.1 i 24.2 na przykład.


Zresztą, czepianie się takiej drobnostki jest śmieszne - system bardzo dobrze się sprawdzał w dyskusjach. Nie możecie się przyczepić do czegoś ważnego?

PS: Zamiast błyskotliwie gdybać,  najpierw przeczytaj tekst na blogu.

[Post scalony: Czw, 16 Paź 2014, 12:35:24]
Rzeczy którye mnie martwią:
- Nic o powierzchniach.
- uproszczenie planowanych surowców. Mam nadzieję że trafią w złoty środek skomplikowania i zabawy, nie kopiując reguł Kethanu i Karbonitu.

Cieszy świadomość Squadu że pewne aspekty wciąż są niepełne i że gra wejdzie w fazę szlifów. Może ale nie musi to oznaczać stopniowe podnoszenie jakości gry w tych małych aspektach.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 16 Paź 2014, 16:46:06
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli zaś chodzi o same "nowości":
Zaskoczony jestem pseudo-FARem, ale według mnie mogliby go zaimplementować w całości, zamiast bawić się w robienie czegoś, co już ktoś zrobił.

Z FAR jest ten problem, że za bardzo ułatwia on wyjście na orbitę. Miałem go kiedyś przez kilka dni i do orbity wystarczało mi zaledwie 3500/s, sorry ale to już bardziej przypomina start z Marsa niż z Ziemi. Można to oczywiście zrekompensować zwiększając rozmiary samej planety ale Squad tego na pewno nie zrobi. FAR jest dobry do RSS ale na stocku to ja go nie widzę.

To co bym chciał to realistycznie liczony współczynnik oporu dynamicznego tak aby bazował on wyłącznie na kształcie danego obiektu ale bez usuwania grubej atmosfery planety. W ten sposób gra nie stanie się łatwiejsza za to pojawi się sens dokładania owiewek i innych elementów aerodynamicznych, które od dawna występują w grze.

Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 16 Paź 2014, 18:18:17
To dyskusja o FAR? Squad ujawnił tylko że będą poprawiali aerodynamikę, a jest co poprawiać. Z pewnością będą chcieli żeby kształt wpływał na zachowanie pojazdu, ale nie mam pojęcia czemu ktoś nazwał to pseudo-FARem, wprowadzając ludzi w błąd :|
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 16 Paź 2014, 18:44:13
To nie dyskusja o FAR tylko moja opinia na temat implementacji FAR w całości co zostało zasugerowane przez ShookTea.

Czy użycie słowa FAR gdy mowa jest o zmianach w aerodynamice oznacza od razu offtop?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Koper w Czw, 16 Paź 2014, 19:02:09
Tylko FAR w żadnym wypadku nie będzie implementowany. Jedyne co jest w artykule to mowa o ulepszeniu aerodynamiki tak, żeby była "bardziej realistyczna, przewidywalna i zdecydowanie mniej tajemnicza".
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 16 Paź 2014, 19:02:41
Nie mówię że off-top, ale Squad nie powiedział nic o charakterze zmian, a Shooktea wziął uproszczone podsumowanie Jacka za coś wiążącego.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 16 Paź 2014, 19:13:14
Zacytuj mi miejsce, w którym wziąłem uproszczenie Jacka za coś wiążącego, bo osobiście czuję się teraz obrażany.

Zaproponowałem jedynie, żeby zamiast tworzyć od nowa aerodynamikę wprowadzili kompletny FAR i nie wynajdowali koła od nowa. To wy tworzycie teorie spiskowe, jakobym od razu wiedział, że na pewno FAR zostanie wprowadzony (co pewnie nie nastąpi).
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 16 Paź 2014, 20:03:49
Napisałem pseudo-FAR, jako synonim lepszej aerodynamiki, bo aktualna jest tragiczna. Squad nie zaimplementuje FARa/NEARa do gry. Przynajmniej na razie. Przepraszam za wprowadzenie w błąd. Jutro będzie wszystko przetłumaczone i wtedy będziemy mieli podstawy aby gdybać jak należy, a teraz gdybamy jak stare baby "Co by to było gdyby...", "Co to będzie...". Dziękuję.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Czw, 16 Paź 2014, 20:56:06
Osobiście byłbym niezwykle uradowany, gdyby dodali sterowanie myszą (coś w stylu War Thundera, tylko uproszczone). WSADem nie da się tak precyzyjnie manewrować, a żadnego moda na to nie mogę znaleźć.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: angorek w Czw, 16 Paź 2014, 21:11:17
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Osobiście byłbym niezwykle uradowany, gdyby dodali sterowanie myszą (coś w stylu War Thundera, tylko uproszczone). WSADem nie da się tak precyzyjnie manewrować, a żadnego moda na to nie mogę znaleźć.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52024-0-22-0-KSP-Mouse-Controller-v0-2-0
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 16 Paź 2014, 21:23:46
Podbijam. W symulatorze lotu Google Earth jest opcja tego typu. Odpowiednia kombinacja klawiszy i samolot leci tam gdzie przesuniemy mysz. Znacznie lepsze niż WSAD, ale zobaczy co zdecyduje Squad.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Pią, 17 Paź 2014, 07:27:38
Miałem tego moda, ale mi chodzi o taki, w którym można sterować kursorem na całym ekranie, najlepiej jeszcze z wskaźnikiem w którą stronę aktualnie leci pojazd.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 17 Paź 2014, 17:13:29
Czyli kolejna wersja to 0.90. KSP wchodzi więc w fazę Beta. Ja mam tylko szczerą nadzieję, że nie podążą drogą twórców Minecraft i nie zmienią takiej perełki na zwykłą grę dla dzieci i casuali. KSP ma swoją magię i mam nadzieje, że jej nie zniszczą głupimi funkcjami i możliwościami. Minecraft mi się podobał do wersji Beta 1.7.3, potem po dodaniu tych wszystkich rzeczy jak dla mnie utracił całą swoją magię i stał się nudnym RPG z elementami sandboxu. Naprawdę mam nadzieję, że Squad nie zrobi tego samego.

@Drangir: Mnie to również martwi. Powierzchnia innych planet niż Kerbin jest stanowoczo za bardzo uproszczona(no dobra, Laythe wygląda całkiem fajnie, ale inne są brzydkie, choć niektóre jeszcze w miarę ujdą, np. Dres z tym fajnym kanionem, moim zdaniem najgorzej wygląda Duna). Mam nadzieję, że zbieranie surowców nie będzie polegało na tym, że lądujemy w dowolnym miejscu, wciskamy przycisk i w magiczny sposób pojawia nam się paliwo. Liczę na konieczność budowy sprzętu, najlepiej z wykorzystaniem Kerbali. Dodali poziomy trudności, niech to wykorzystają. Przydała by się też nowa planeta.

Co do aerodynamiki, to zawsze można zrobić to samo, co jest w Orbiterze, czyli opcja w menu Complex Flight Model. Kto będzie chciał to sobie odznaczy, wtedy będzie miał lekko poprawioną aktualną aerodynamikę, pro gracze zaznaczą i dostaną znacznie bardziej skomplikowaną. Fajnie byłoby też zintegrować Deadly Reentry i dodać stosowną opcję w menu(np. Możliwość zniszczenia rakiety przez spalenie, przez przeciążenia). Trzeba wykorzystywać poziomy trudności, aby dotrzeć do większej grupy graczy, zbalansować się tego nie da w 100% - jedni będą narzekać, że za łatwo, inni, że za trudno. Wiem, że są mody, ale przecież sama gra musi też oferować ciekawe rzeczy. Dla mnie KSP bez modów jest nieco za biedne i za łatwe.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 17 Paź 2014, 18:00:03
Z powodów niezależnych ode mnie, dzisiejsze Kerbalskie Wiadomości mogą się opóźnić. Przepraszam.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Koper w Pią, 17 Paź 2014, 18:11:57
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
czyli opcja w menu Complex Flight Model. Kto będzie chciał to sobie odznaczy, wtedy będzie miał lekko poprawioną aktualną aerodynamikę, pro gracze zaznaczą i dostaną znacznie bardziej skomplikowaną.

Pomysł może i dobry tylko pytanie czy wykonalny. Może inaczej, wykonalny, ale ile więcej pracy jest, żeby części działały jednocześnie w jednym i drugim? Ile nowych bugów się przez to zapewne będzie pojawiać?

Mają swoją wizję i niech ją stworzą, jak komuś się nie podoba to pobierze moda. Po to są mody - nie podoba się jakiś aspekt gry, to nikt nie broni Ci zmienić go na swój sposób (najczęściej ktoś zrobił już to wcześniej i wystarczy pobrać paczkę z forum).
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 17 Paź 2014, 18:51:42
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 17/10/2014 - Edycja "Naprzód do 0.26"

Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu pracowałem nad czymś co okazało się oczyszczające. Myślę, że zgodzicie się ze mną gdy, wam o tym powiem. Są to poprawki w edytorze!

Zmęczeni zgadywaniem, który klawisz odpowiada za rotację w określonym kierunku? My również.Poprawki, są jedną z wielu części zmian w edytorze jakie przeniesie wersja 0.26 i ZNACZNIE ułatwią wam życie. Naprawdę, jest wiele powodów, które potwierdzają jak zły jest aktualny system. Myślę, że najbardziej frustrującą rzeczą w KSP w tym momencie jest zgadywanie, który klawisz odpowiada za określony kierunek rotacji, więc wreszcie mamy możliwość aby się tym zająć. Dobrze się to zapowiada! Zajmuję się rotacją i translacją. Tak naprawdę, to działania poprawek w translacji będzie zupełnie inną funkcją. Więcej o tym później, ale gra diametralnie się zmieni, jeśli wszystko pójdzie dobrze.

Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę. Jak? Więc, poza wyglądem, orientacją statku, miejscem startu oraz zachowaniem kamery, SPH nie różni się od VAB. Tak naprawdę, to około 90% funkcji jest takie same w obu przypadkach, więc zamiast dwóch kompleksów konstrukcyjnych z wieloma powtarzającymi się elementami, jest teraz jedna scena Edytora i gra pyta, czy chcesz skorzystać z trybu VAB czy SPH. Sugestii na ten temat było wiele, ale aktualnie chcemy dodać prostą rzecz. Ponadto pozwoli on na późniejszą implementację przycisku pozwalającego na zmianę trybu symetrii z tego w VAB na ten w SPH i na odwrót.

Aby skrócić wypowiedź, powiem tylko, że jestem bardzo szczęśliwy pracując nad tym. Mam nadzieję, że innym też przyniesie to radość.

Alex (aLeXmOrA): Ostatni tydzień był tygodniem publikacji, więc musiałem ustawić wszystko, aby było gotowe (serwery oraz stronę). Jak pewnie zauważyliście, zmiany, które wprowadziłem do strony sklepowej KSP zawierają wycenę w oparciu o lokalizację - „Pricing Zone", różne ceny i waluty odpowiadające strefom geograficznym. Głównym celem jest utrzymanie poziomu cen ze sklepu KSP z tymi na Steamie. Ponadto, teraz możecie zakupić klucz steamowy prosto z naszej strony. Pamiętajcie jednak, że klucze zakupione na naszej stronie nie podlegają reklamacji, ponieważ, jeśli już go zakupicie, nie ma możliwości sprawdzenia czy został on wykorzystany przez was. Aktualnie i podczas ostatniego tygodnia sprawdzałem działania systemów tak, aby każdy mógł kupić to, co chce.

Mike (Mu): Kończyłem prace nad systemem doświadczenia kerbonautów. Kerbonauci będą mieli możliwość rozwoju cech w miarę zdobywania doświadczenia, otrzymywanego za wykonywanie misji.

Marco (Samssonart): Zajmowałem się pomaganiem ludzie niezaznajomionym z funkcjonowaniem naszego zmienionego sklepu. Niektórzy nie wiedzieli też jak działa Steam, ale wszystko zostało wytłumaczone.

Wracając do rzeczy związanych z grą. Zaktualizowałem KerbalEdu do wersji 0.25. Mam nadzieję, że istnieje możliwość pobrania.

Daniel (danRosas): Pracowałem nad systemem ulepszania budynków. Przez ostatnie 2 miesiące rozważaliśmy, czy to dobra funkcja, czy nie. To ciekawe doświadczenie, zwłaszcza odkąd pracuję nad tworzeniem zawartości z Nickiem i Rogerem. Musiałem pogrzebać trochę w Unity, inne tekstury i ogólne kwestie techniczne wymaganie do stworzenia nowych modeli w KSP. Możecie być pewni, że wszystko jest w dobrych rękach. Mogę napisać wiele stron o szczegółach technicznych, dać wam zdjęcia, grafiki koncepcyjne... Ale myślę, że lepszą formą jest dziennik developerski lub artykuł na blogu.

Jim (Romfarer): Pracuję nad nowym system organizowania części w SPH/VAB. Mówiąc w skrócie, zamierzamy wprowadzić nowe kategorie i podkategorie dla części. Kategorie będą takie jak są teraz, ale zmienia się podkategorie, gdzie wprowadzimy, między innymi sekcje: kapsuł załogowych, napędy, części strukturalnych itp. System ten będzie istniał obok innych, które zamierzamy dodać.

Max (Maxmaps): PRZECZYTAJCE TO (http://PRZECZYTAJCE TO) Jak tylko odpowiedni artykuł trafi na bloga, ten link będzie działać

Bob (Calisker): Pracowałem nad planem 0.26 i upewniałem się, że każdy ma wystarczającą ilość czasu na swój projekt. Zleciliśmy Nassaultowi zrobienie trailera 0.25, ale nie mieliśmy wystarczająco czasu na jego opublikowanie. Jedną z rzeczy, która opóźniała wyjście był wybór nazwy. Co do niej, zamierzamy zrobić to ponownie przed wyjściem 0.26, tzn. dać wam możliwość nazwania aktualizacja, tak jak chcecie. Ponadto przygotowuję drużynę na odwiedziny reportera. Nie mamy wielu odwiedzających, więc jest to ekscytujące. Jesteśmy też dumni z Alexa i możliwości zakupu kluczy steamowych na naszej stronie. Testowaliśmy ten system przez długi czas, aby pomóc potencjalnym partnerom w handlu naszą grą.

Ted (Ted): Minął ponad tydzień od wyjścia wersji 0.25 i przez ten tydzień zbierałem informacje o błędach jakie się pojawiły oraz ustawiałem serwery na test systemu Redmine (program pozwalający zgłaszać błędy), skoro już jesteśmy z nim zaznajomieni.

Anthony (Rowsdower): Pracowałem razem z serwisem Shapeways nad konkursem, który zostanie ogłoszony w przyszłości. Dopracowuję ostatnie szczegóły. Lubicie obniżki? Oczywiście, nie jest to główna nagroda :P

Rogelio (Roger): Czuję, że minął długi czas od ostatniego dziennika developerskiego, ale jestem szczęśliwy, mogąc powiedzieć wam o modelowaniu nowych budynków do gry. Ciężko pracowaliśmy (ja, Nick i Dan), aby osiągnąć dobre rezultaty. Doszliśmy też do oryginalnego stylu graficznego. Animowanie kerbali, robienie zmian w otoczeniu jest świetne, ale jestem pewien, że będziecie powaleni na kolana, jak tylko zobaczycie jak zmienią się budynki.

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Drangir (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=312)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)



W tym miejscu pojawi się artykuł dotyczący przyszłości KSP gdy zostanie zatwierdzony na bloga.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 17 Paź 2014, 19:07:17
Połączenie SPH z VAB to dobry pomysł, lecz mam nadzieje, że budynki zostaną po staremu. Teraz łatwo zaprojektujemy łazik i bez problemów dobudujemy do niego rakietę bez przenoszenia save i innych rzeczy.

@Koper: Oczywiście, że to jest wykonalne. Po co więcej pracy? Części mają swoje parametry(jak nośność czy opór) i to gra ma je analizować i różnie interweniować w zależności od sytuacji, nic tutaj nie trzeba zmieniać w częściach. Jak mają aerodynamikę opisaną w jakimś bloku kodu, to wystarczy go skopiować, ulepszyć i zrobić tak, żeby był aktywny ten blok od aerodynamiki, który gracz wybierze w opcjach. Proste i jak wspomniałem, w Orbiterze jest taka opcja i jakoś nie musieli oni zmieniać części w zależności od wybranego modelu lotu. Pracy jest dokładnie tyle samo, co nad ulepszaniem, tylko, że tutaj skopiują kod i ulepszą go, oraz troszkę więcej pracy, bo muszą zrobić tak, aby działała właściwa aerodynamika, co dla doświadczonego programisty(a skoro pracują nad taką grą, to ufam, że są doświadczeni) jest proste.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 17 Paź 2014, 19:14:58
Chyba źle to zrozumiałeś. Nadal wszystko będzie oddzielne, "połączenie" jest sprawą czysto techniczną "w kodzie" i nie będzie możliwe do zauważenia.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Sob, 18 Paź 2014, 12:47:08
No raczej nie. Jest info o tym że będzie można zmieniać działanie symetrii więc raczej będzie łatwiej i lepiej.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Sob, 18 Paź 2014, 14:26:03
Genialny człowieku! Nie ma to absolutnie żadnego związku z łączeniem dwóch obiektów. Jest to po prostu kolejny ficzer.

To tak, jakbyś ogłosił, że dodane w 0.25 strategie powstały dzięki wprowadzeniu części od Spaceplane+. Są to dwie całkowicie oddzielne od siebie funkcje.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Sob, 18 Paź 2014, 15:43:33
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę. Jak? Więc, poza wyglądem, orientacją statku, miejscem startu oraz zachowaniem kamery, SPH nie różni się od VAB. Tak naprawdę, to około 90% funkcji jest takie same w obu przypadkach, więc zamiast dwóch kompleksów konstrukcyjnych z wieloma powtarzającymi się elementami, jest teraz jedna scena Edytora i gra pyta, czy chcesz skorzystać z trybu VAB czy SPH. Sugestii na ten temat było wiele, ale aktualnie chcemy dodać prostą rzecz. Ponadto pozwoli on na późniejszą implementację przycisku pozwalającego na zmianę trybu symetrii z tego w VAB na ten w SPH i na odwrót.


@ShookTea
Genialny człowieku zmiana trybu symetrii VAB / SPH i na odwrót sugeruje chyba jednak wpływ na grę a nie tylko refacctor kodu prawda?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Sob, 18 Paź 2014, 20:11:18
Sugeruje ona, co piszę już po raz trzeci, dodanie ficzera nie związanego z refaktoryzacją kodu. Napisałem już przykład - ze strategiami i częściami SP+.

Czekam na kolejne teorie spiskowe, wśród których mogłaby się znaleźć np. ilość piratów morskich wpływająca na zanieczyszczenie atmosfery - bo wszak ilość takich piratów od stu lat maleje, jak również od stu lat podnosi się zanieczyszczenie. To sugeruje chyba jednak wpływ piratów na atmosferę, prawda?

Jeśli naprawdę chcecie więcej takich zależności, polecam http://www.tylervigen.com/ (http://www.tylervigen.com/). Są tam tak samo poważne powiązania, jakie wy tworzycie, np. wykres ilości osób, które utonęły przy skoku do basenu, porównana do ilości filmów, w jakich zagrał Nicolas Cage.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Sob, 18 Paź 2014, 22:56:51
Uwierz wiem czym jest fałszywa korelacja.
Ad rem chyba spieramy się o słówka. Ja liczę jak napisał ktoś wyżej na możliwość używania symetrii z SPH w WAB co pomoże w projektowaniu łazików i nie tylko.
Nie za bardzo jest się o co kłócić poczekamy to zobaczymy.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Nie, 19 Paź 2014, 08:56:58
Nie, to nie jest spór o słówka. Squad chce połączyć kod SPH z VAB, a wszyscy tu obecni widzą w tym coś niesamowitego i wiążą to ze zmianą symetrii.

Ja proponowałbym zająć się samą symetrią i ulepszonym edytorem, a nie gadać bez przerwy o sprawie czysto technicznej, której nikt nie zauważy.

A dla ciebie, wbielak, specjalny cytat, który wyciąłem z twojego:

Cytuj
Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 19 Paź 2014, 09:10:03
Pragnę zauważyć, że nie zawsze moje tłumaczenie oddaje sens wypowiedzi, więc przestańcie kłócić się o pierdoły. Dostaniemy możliwość korzystania z symetrii VABu w SPH i odwrotnie. Koniec. Wujek Ryan kończy kłótnie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 21 Paź 2014, 18:06:09
Ze względu na to, że akceptacja artykułów na bloga się przedłuża, wrzucam wam tutaj to, co miało na niego trafić.

Wersja beta bardziej niż kiedykolwiek - Przyszłość Kerbal Space Program (https://docs.google.com/document/d/1dC3NiAxrTebHZwdBpxRjD8Bdqb03NulhftQfN28rIu0/edit?usp=sharing)

Kerbal Space Program 0.90.0 – Wielki plan (https://docs.google.com/document/d/1GGkDExMvzqwYN1M0nhvnMFuIRlLICukgXcQpJtxXXwM/edit?usp=sharing)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 21 Paź 2014, 22:02:41
MaxMaps na tłyterze wyjawił niejasno, że prowadzone są intensywne prace nad edytorem. Zapewne więcej dowiemy się po północy (w końcu można czekać na devblogi, jest na co!).

[Post scalony: Śro, 22 Paź 2014, 20:36:29]
Nowa informacja od MaxMapsa:
Cytuj
After exhaustive reading and analysis on your feedback to yesterday's devnotes we have decided to not implement the engine modifying perks.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 24 Paź 2014, 18:01:10
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości, część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 24/10/2014 - Edycja “Kerbalski Program Dyniowy*”

Felipe (HarvesteR): To był ciężki tydzień. Zajmowałem się dodawaniem do edytora elementu, który nazywa się “gizmo**”. W tym celu musiałem zagłębić się w najbardziej zawiłe fragmenty kodu KSP - edytora logicznego. Ta część jest bardzo delikatna i podatna na małe zmiany, więc źle planowane poprawki z reguły kończą się stertą błędów.

Tym razem zdecydowałem się na całkowitą przemianę kodu edytora logicznego. Usunąłem śmieci, które kiedyś wprowadziliśmy na rzecz nowego systemu, takiego samego jaki stworzyliśmy dla wersji 0.16 gdy implementowaliśmy EVA. Obecny jest standardowy oraz w pełni elastyczny, co pozwoli wam na większą kontrolę nad tym co chcecie zrobić.

Oczywiście, oznacza to sporo pracy nad kodem, ale to dla waszego dobra. Jeśli pozostawilibyśmy to w obecnym stanie, z czasem, patrząc na stopień skomplikowania, otrzymalibyśmy bezkształtną masę kodu. Zajęło to sporo czasu, ale było warto.

Przedstawiam wam 4 tryby konstrukcji, które będą dostępne podczas budowy statku:

Tryb umieszczania: To standardowy tryb, w którym klikasz na częściach, aby ją przyczepić lub odczepić do/od statku.

Tryb przesunięcia: W tym trybie, możesz wybrać część ze statku, po czym pokaże się gizmo, pozwalając ci przesunąć część, bez odpinania jej.

Tryb obrotu: W tym wypadku możesz obrócić wybraną część korzystając z gizma rotacji. Ten tryb działa również z nieodpiętymi częściami, więc możesz przełączyć się w ten tryb podczas przypinania części.

Tryb źródła:
Ten tryb działa tylko wtedy, gdy masz nadający się do tego zestaw części. Aktywowanie trybu źródła pozwoli wybrać inną część (ze zbioru wcześniej wybranych części) To zmieni trochę hierarchię, podobnie jak dokowanie, gdyż wybrane części staną się odnogą poprzednich. Jest to przydatne głównie w Subassembly.

Ostatnie kilka dni spędziłem głównie nad usuwaniem błędów związanych z implementowanien nowych funkcji, oraz naprawianiu i ulepszaniu poprawek w edytorze. Będzie istniała możliwość przełączenia się między Lustrzanym (SPH), a Promieniowym (VAB) systemem symetrii używając klawisza Y (niedługo pojawi się klawisz w interfejsie), zarówno w VAB i SPH. Jest to bardzo użyteczne podczas budowania wahadłowców oraz hybrydowych projektów.

Ponadto poprawiłem matematykę rotacji części, która była najbardziej paskudną częścią kodu w grze. Ten niemożliwy kawałek logiki został zastąpiony przez bardziej elegancki system.

Ogólnie rzecz biorąc, było sporo poprawek w budowaniu statków. Mam nadzieję, że uczynią one tworzenie pojazdów bardziej intuicyjnym oraz zabawnym.

Alex (aLeXmOrA): Sprawdzałem serwery oraz upewniałem się, że strony działają dobrze oraz robiłem backup danych. Ponadto zajmowałem się systemami logowania Squadu.

Mike (Mu): Tak więc system doświadczenia przyniósł skoki i granice. Stadium końcowe jest gotowe i ma kilka fajnych, małych funkcji, które spodobają się modderom. Doświadczenie kerbonautów dostarczy “dopalaczy” do statków/części pojazdu i może mieć ciekawe efekty. Aktualnie w skład “dopalaczy” wchodzą zwiększanie siły ciągu, redukcja ilości generowanego ciepła, zwiększenie wydajności silników oraz zwiększenie ilości Nauki otrzymywanej z pojazdów. Oczywiście, “dopalacze” dotyczące silników nie będą zbyt duże, aby zbytnio nie ułatwiać sprawy, ale i tak powinny przynieść korzyść.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Marco (Samssonart): Tym razem pracowałam nad niewielką funkcją, która ułatwi wejście do gry. Teraz markery pojazdów pokazują się, gdy statek wylądował na lądzie lub wodzie. Tworzę coś podobnego dla budynków KSC. Będą zawierały nazwę budynku oraz krótkie wyjaśnienie jego funkcji, więc nowi gracze nie będą czuli się zagubienie gdy rozpoczną nową grę *kaszle* bez patrzenia na samouczki *kaszle* i będą wiedzieli co kliknąć, aby osiągnąć to czego oczekują.

Daniel (danRosas):
Jesteśmy blisko zakończenia prac nad budynkami. Mogę śmiało powiedzieć, że 80% jest za nami. Mamy termin, na który musimy zdążyć ze wszystkim. To daje nam czas na wykonania zmian, poprawki, oraz polerowanie tego co potrzeba.

Jim (Romfarer): Jak wspominałem w zeszłym tygodniu, pracuję nad nowym interfejsem graficznym, który planujemy wstawić w miejsce obecnego systemu sortowania części w VAB i SHP. Nie jestem jeszcze gotowy na odsłonięcie wszystkich szczegółów, zwłaszcza, że jestem w połowie implementowania tej funkcji. Plan zakłada stworzenie systemu pozwalającego na różne sposoby sortowania elementów, aby łatwiej było znaleźć to czego się chce. Stary system pozostanie jako pierwsza część filtra kategorii zatytułowanego “Sortuj na podstawie Funkcji”. Mamy listę innych metod, które będą dodawane do wcześniej wspomnianej. Naszym celem jest stan, gdzie będzie istniało wiele różnych kategorii, podobnie jak ma to miejsce w R&D.

Ponadto, innym celem nowego interfejsu, jest tworzenie własnych kategorii, gdzie umieścicie swoje ulubione części. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, będziecie mogli stworzyć tak wiele kategorii i podkategorii jak tylko będziecie chcieli.

Max (Maxmaps): Organizowałem pracę z modderami, którzy aktualnie z nami współpracują (Shoutout, Porkjet oraz Arsonide). Z innych wiadomości, pracowałem z drużyną nad nadchodzącą wersją 0.90, przechodząc przez najważniejsze punkty rozwoju jak system doświadczenia, nowe biomy, oraz zacząłem zastanawiać się nad nazwą. Uwierzcie, “Beta Than Ever” (“Wersja beta bardziej niż kiedykolwiek” - dop. tłumacza ) będzie ciężka do pobicia.

Ted (Ted): W ciągu ostatniego tygodnia kontynuowałem pracę nad ulepszanie Wychwytywacza Błędów. Zaczęliśmy używać systemu zarządzania projektem Redmine z mechanizmu Wiki jako bardziej zorganizowanej i łatwiejszej w użyciu formy przechowywania dokumentacji z testów. Mam nadzieję, że ułatwi to zespołowi testowanie KSP. Dodatkowo testowałem pluginy oraz tła używane w systemie Redmine 2.5.2, aby łatwiej ją zaktualizować. Z innych wiadomości, szukałem aktualizacji systemu Unity 4.5.5, celem uzyskania jej do testów oraz Zapewniania Jakości. Na koniec, testowałem wspaniałe funkcje, które mają dość w wersji 0.26/0.90, oraz robiłem ich dokumentację aby była gotowa, gdy czas nadejdzie.

Anthony (Rowsdower): Słuchajcie wszyscy. Czas konkursu! Halloween jest tuż za rogiem, i chcemy nagrodzić osobę, która najbardziej odczuwa jego ducha. Obejmijcie wszystkie przyprawiające o gęsią skórkę rzeczy w naszym konkursie.

Zasady są proste - pokażcie nam jak świętujecie Halloween w KSP. Pokażcie swoje zdjęcia, filmy pojazdów inspirowanych Halloween, wasze rzeczy wycięte z dyni związane z KSP, najstraszniejsze historie i więcej. Użyjcie wyobraźni aby pokazać ducha Halloween w KSP. Opublikujcie efekty swojej pracy w TYM TEMACIE NA FORUM (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/97765-The-Official-KSPumpkin-Halloween-Contest-Thread) lub na Twitterze używając hashtagu #KSPumpkin.

Najlepsze zgłoszenia będą miały szanse na zdobycie tajemniczej nagrody ze SKLEPU (http://www.cafepress.com/kerbalspaceprogram) Cafe Press.

Potrzebujecie inspiracji? Tutaj macie fajną dynię, wyciętą przez użytkownika Robbaz.

(http://media.tumblr.com/3f3d9b8eb6e44454ace8877b9df79c9c/tumblr_inline_ndtlidJzTS1rr2wit.png)



*Oryginalnie ta edycja Devnote Tuesday nosi nazwę “KSPumpkin”, ale to nie posiada logicznie, polskiego tłumaczenia.

**Gizmo - powierzchania ograniczająca, używana do manipulacji obiektów w graficznym modelowaniu 3D.




Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 25 Paź 2014, 09:29:43
Bardzo mi się nie podoba kierunek, w którym zmierza KSP. Odwrotność mediamarktu - Tylko dla Idiotów.

Korekta Drangir? Rly?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 25 Paź 2014, 11:10:14
Wybacz Kadaf. Pozostałość po zeszłym tygodniu. Już poprawiam.   
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pon, 27 Paź 2014, 20:48:45
Jako, że nie pojawił się post, a nie wszyscy wchodzą na bloga, to daje wam to tutaj.

Wersja Beta bardziej niż kiedykolwiek – Przyszłość KSP (http://kerbale.pl/2014/10/wersja-beta/)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 31 Paź 2014, 18:03:21
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 31/10/2014 - Edycja "Gizma"

Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu przeszliśmy od elementów edytora gizmo, które są już na ukończeniu (trwa faza ZJ i takie tam), do kolejnego ważnego celu tej aktualizacji - ulepszalnych budynków. Grupa zajmująca się zawartością miała sporo roboty przez ostatnie miesiące, produkując aktywa* dla różnych poziomów budynków. Moim zadaniem jest sprawienie aby aktywa działały poprawnie w KSC, oraz napisanie kodu, który się tym zajmie. Stworzyłem zestaw nowych kontrolerów, które pracują podobnie do tych przy zniszczalnych budynkach. Kiedy załaduje się gra, KSC pojawia się na powierzchni Kerbinu i pojawia się obiekt, który można ulepszyć. Ten pobiera dane z pliku zapisu dla każdego budynku. Modele posiadają już odpowiednią ilość kontrolerów, które załadują się w zależności od sytuacji. Wymagało to trochę główkowania, ale udało mi się połączyć to wszystko w spójną całość, dając wam do dyspozycji ulepszalne oraz zniszczalne Kerbalskie Centrum Kosmiczne.

Interesującą rzeczą którą musiałem się zająć, były miejsca w KSC, które nie należą do żadnego z budynków. Chodzi o drogi między budynkami oraz pas przed wyrzutnią. Te obiekty się nie ulepszają, ale zmieniają w trakcie przemiany KSC. Dla nich stworzyliśmy drugą grupę obiektów, które aktualizują się, gdy ulepszają się budynki wokół nich. Oznacza to, że obszary wokół KSC “upiększą” się same, celem lepszego dostosowania do otoczenia.

W tym tygodniu (oraz w przyszłym i pewnie w następnym też) zajmować się będę ustawianiem poziomów budynków, ich wyglądałem, wersją zniszczoną oraz efektom audiowizualnym temu towarzyszącym. Jest to ogromny kawał roboty, ale decyzja o dodaniu zniszczalnych budynków w poprzedniej aktualizacji opłaciła się. Wiemy już jak przebiegają prace nad tego typu zadaniami, wiemy jak się za to zabrać, mamy gotowe narzędzia. Sprawia to, że nie babramy się w wielu zbędnych linijkach kodu.

Aktywa budynków wciąż są w fazie tworzenia, więc póki co skupię się na rozgrywce - interakcji z budynkami. Po pierwsze, muszę zająć się interfejsem, aby wyświetlał odpowiednia koszty ulepszenia budynków na kolejnych poziomach.

To wszystko, sporo pracy przede mną, więc wezmę się za nią zamiast pisać.

Alex (aLeXmOrA):Jak każdego tygodnia zajmowałem się robienie backupów danych oraz monitorowaniem serwerów. Jednkakże, w tym tygodniu otrzymaliśmy kilka zgłoszeń dotyczących KerbalEdu, więc musiałem to ogarnąć.

Mike (Mu): Zajmowałem się system doświadczenia oraz poprawkami, których potrzebował interfejs. Pracowałem również nad nowymi podpowiedziami w kontrolerach, które aktualnie posiadają własne podpowiedzi. To co robię, połączy je w jedne-proste-do-użycia.

Marco (Samssonart): W tym tygodniu pracowałem z panem Romfarerem. Zrobił kilka fajnie wyglądających elementów graficznego interfejsu, których potrzebowałem do markerów opisu budynków. Powinno przejść do fazy ZJ w ciągu kilku najbliższych dni.

Daniel (danRosas): Razem z Nickiem i Rogerem pracowałem nad aktywami, których użyjemy w zniszczalnych budynkach. Po trzech miesiącach modelowania w Mayi, czas przenieść się do Unity i tam je poprawiać. Rozmawiałem z Felipe przez kilka ostatnich tygodni, nad prefabami w systemie zbudowanym dla budynków. Mogę szczerze powiedzieć, że jesteśmy w 80% prac nad aktywami, i w 50% prac nad całą funkcją. Zapowiada się interesujący tydzień, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że jest kilka rzeczy, które wymagają optymalizacji, jak części, czy cieniowanie. Z innych wiadomości to pracuję nad artykułem na bloga, który obiecałem 2 tygodnie temu. Jestem na stronie drugiej, a to nie jest nawet wstęp, więc spodziewajcie się dużej ilości informacji, zdjęć oraz opisów budynków, nad których aktywami pracujemy od trzech miesięcy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem głównie nad kontrolerami dla nowej listy elementów, które jest częścią poprawek edytora przygotowywanych dla wersji 0.26. W gruncie rzeczy są to setki linijek kodu przełączające przyciski.

Jak pewnie wiecie, dostępnych jest 7 kategorii części w VAB i SPH. Zastępujemy to zakładką “Funkcje”, która przechowuje poprzednie kategorie, poza Subassemblies, która jest w jednej. Planujemy rozdzielenie zakładki “Napęd” na “Paliwo” oraz “Silniki”. Więc jeśli nie wybierzecie innych funkcji, zakładki będą wyglądały jak teraz.

Obok “Funkcji” planujemy też dodanie większej liczby możliwości na szukanie części. Przykładowo “Moduł”, “Producent”, “Przechowywany zasób” itd. Ciekawą rzeczą jest możliwość “łaczenia” zakładek. Możecie skorzystać zarówno z filtra “Funkcja”jak i “Producent”, więc możecie znaleźć części użytkowe stworzone na przykład tylko przez Strut Co.

Trochę bardziej technicznie: zanim zakładki były głębiej w kodzie gry, istniała tylko jedna - “Funkcja”. Teraz zamieniamy na znacznie lepszy system filtrów, która ma więcej opcji. Chcielibyśmy aby te zakładki były modowalne.

Max (Maxmaps): Koordynowałem prace nad biomami z pomocnikami, jak również zajmowałem się organizacją drużyny w trakcie zbliżania się do aktualizacji. Przygotowałem również mały plan dotyczący multiplayera, ale przed nami jeszcze długa droga.

Ted (Ted): Nadszedł czas! Rozpoczęliśmy fazę ZJ Alfa (jest jeszcze bardziej ekscytująco, gdy się to mówi!). Szczęśliwa funkcja, która jako pierwsza poszła do testowania to doświadczenie kerbonautów. Aktualnie zajmujemy się jej ogrywaniem. Jest to kluczowa funkcja i będzie wymagała sporej ilości testów i poprawek, więc zaczynanie tego jak najwcześniej jest optymalne.

Zrobiliśmy kilka wersji używając Unity 4.5.5, która wygląda obiecująco jeśli chodzi o stabilność (nie jest gorzej!), i na wszystkich platformach działa to dobrze (chociaż są to wczesne dni). Nawet ludzie grający na Windowsie zauważą, że wiele bugów zniknęło.

Dodatkowo gdy system doświadczenia kerbonautów, dotarł do fazy ZJ, to była to dobra okazja aby zobaczyć jak spisuję się Wikia Bug Trackera, która przechowuje dokumentację techniczą, i wychodzi na to, że działa dobrze, czysto i uporządkowanie.
.

Anthony (Rowsdower): Wasze zgłoszenia do konkursu stale przychodzą. Jeśli macie coś ciekawego zgłoście to TUTAJ (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/97765-The-Official-KSPumpkin-Halloween-Contest-Thread) lub na Twitterze używając hashtaga #KSPumpkin przed pierwszym listopada jeśli chcecie wygrać. Jeśli przegapicie szansę, szykujemy nowe konkursy na listopad oraz grudzień. Lubimy konkursy, liczymy, że wy też.

Rogelio (Roger): Kończyłem zadania związane z ulepszalnymi budynkami, a przez “kończenie” mam na myśli prace nad teksturami i otoczeniem. Ostatnie 3 miesiące były bardzo ciężkie, biorąc pod uwagę fakt, że było wiele modeli do oteksturowania, ale Dan poskładał to wszystko i efekt jest zadowalający. Teraz zajmujemy się modelowaniem 3D i malowaniem tekstur, po czym będziemy musieli wrzucić to do silnika Unity. To trudna część dla mnie, gdyż nie jestem ekspertem w tej dziedzinie..



*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Pią, 31 Paź 2014, 19:24:04
Czymu devnote jest podwójnie?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 31 Paź 2014, 20:16:07
Chyba JackRyan wcisnął Ctrl+V dwa razy i nie zauważył :D
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 31 Paź 2014, 20:19:17
Nie, skądże. Skąd te przypuszczenia? Wszystko jest dobrze...

Lekki fail, ale tak to jest jak się kopiuje 3 rzeczy na raz.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Pią, 31 Paź 2014, 20:35:27
Ja również nie odniosłem takiego wrażenia.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 31 Paź 2014, 21:11:07
Cytuj
*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.

Skąd taka definicja?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 31 Paź 2014, 21:15:57
Cytuj
Digital assets are classified as images, multimedia and textual content files.

Z wikipedii, popraw mnie jeśli się mylę.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 31 Paź 2014, 21:29:05
Wszystko się zgadza... poza językiem :C
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 01 Lis 2014, 08:33:53
Taka mała niespodzianka od twórców KSP. Oto jak będą wyglądały gizma w wersji 0.90!

(http://i.imgur.com/C2ltRJj.jpg)

Możemy też zobaczyć zmiany w liście elementów.



Główna nagroda* dla osoby, która znajdzie jednowyrazowe, logiczne tłumaczenie wyrazu "gizmo"!

*Głowna nagroda to wąsy i broda. Przed udziałem w konkursie skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą, gdyż zbyt głębokie kopanie w internecie może spowodować trafienie w jego dziwne rejony. Twórca konkursu nie ponosi odpowiedzialności za szkody poniesione przez uczestników.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 01 Lis 2014, 10:35:55
Proponuję "wihajster".

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 01 Lis 2014, 11:16:34
:D Poprawione. Nie wiem czemu tak wpisałem. Wihajster nie do końca oddaje sens. Ale i tak niezłe.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Sob, 01 Lis 2014, 11:42:00
Bardziej "ustrojstwo". Czyżby nowy kokpit?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 01 Lis 2014, 13:50:21
Myślę KubaAseph, że powinieneś zakupić grę o nazwie Kerbal Space Program. Najprawdopodobniej ułatwi ci to proces rozpoznawania części. Oczywiście od tej reguły są wyjątki.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Sob, 01 Lis 2014, 14:32:30
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Myślę KubaAseph, że powinieneś zakupić grę o nazwie Kerbal Space Program. Najprawdopodobniej ułatwi ci to proces rozpoznawania części. Oczywiście od tej reguły są wyjątki.

Rzeczywiście, pomyliłem przedni z inliniowym.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 07 Lis 2014, 18:02:01
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 7/11/2014 - Edycja “Budowanie budynków”

Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu uruchomiłem działanie ulepszalnych budynków, ale wciąż czekam na aktywa, więc wróciłem do poprawiania edytora. Musiałem zająć się najbardziej widocznymi problemami na jakie natrafiłem. Co z tego, że zespół ZJ zajmował się zgłaszaniem błędów o których już wiemy, więc ostatnie kilka dni spędziłem nad ustawianiem różnych rzeczy.
Niektóre błędy były naprawdę, naprawdę stare. Dla przykładu, symetria w SPH działała źle, gdy chcieliście przypiąć Bi-couplery do dwóch punktów. Usunięcie tego błędu zajęło nieco czasu, ale udało mi się doprowadzić do stanu, gdzie rotacja i symetria działają poprawnie. Ponadto dodałem skróty klawiszowe do nowych funkcji edytora, jak również i do starych. Jeśli nie zgadzacie się aby X włączał symetrię, możecie to zmienić.
Inne poprawki zostały wprowadzone do możliwości jakie dają gizma. Czy wiecie co stanie się gdy będziecie chcieli obrócić lub przesunąć część z włączonym gizmem? - Część przesunie się w najbardziej nieprzyjemny sposób. Naprawa tego zajęła sporo czasu, gdyż przewody paliwowe oraz taśma są jednymi z dziwniejszych części w grze. To jedyne stockowe części wciąż działające na starym systemie segregowania, zamiast znacznie bardziej eleganckiego systemu zakładek. Spowodowane jest to tym, że tych części nie można przyporządkować jako modułów. Zakładka “Części” przechowuje elementy dające nam możliwość budowy statku. Zarówno taśma jak i przewody paliwowe to dwupunktowe łączniki, które działają na innych zasadach.
Mieliśmy gotowy plan, który wymagał dużo uwagi ze względu na potencjalne błędy. Tym razem jednak zdecydowałem się tym zająć zawczasu aby wszystko zaimplementować.
Mogę powiedzieć, że było warto. Jeśli zapytalibyście mnie kawałek czasu temu co robię, odpowiedziałbym ze zmęczonym spojrzeniem, że nie warto odpowiadać. Ale ogarnąłem to wszystko i mogę powiedzieć, że wiele się zmieniło.
Taśma i przewody paliwowe przestały używać rozszerzenia “Część”. Teraz używają “Łącznik”, i zgodnie z tym, jego pełna nazwa to “Części Łączące”. Jak się pewnie domyślacie, “Części Łączące” wymagają rozszerzenia “Części” aby działać. Rozszerzenie “Części Łączące” zawierają w sobie model wizualny części, połączenie między dwoma końcami, oraz w przypadku przewodów paliwowych możliwość transportu paliwa.
Nowe podejście do tego, rozwiązało problem wielu linijek kodu, który się nagromadził. Jest to coś, co chciałem zrobić od długiego czasu, i jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Było warto.
Z innych wiadomości. Naprawiłem funkcję “Cofnij” w edytorze. Nie jestem pewien kiedy się to zepsuło, ale działało beznadziejnie. Przeszedłem przez wiele stopni, i teraz ponownie wszystko funkcjonuje jak należy. Podczas prac zauważyłem inną rzecz wymagającą poprawy. Podczas konstruowania załoga nie było w pełni przydzielana. Nawet jeśli odpinaliście część, w której była załoga, w zakładce “Załoga” ta część wciąż widniała. Tym również się zająłem.
Tak z grubsza wyglądał mój tydzień.

Alex (aLeXmOrA): Jak część z was pewnie wie, w protokole SSL 3.0 została wykryta furtka nazwana POODLE. Pozwala ona hakerowi czytać zakodowane informacje. Musiałem wyłączyć SSL 3.0 na forum aby oszczędzić użytkownikom utraty danych, ale polecamy też wyłączyć to w waszych przeglądarkach dla bezpieczeństwa. TUTAJ (https://disablessl3.com/) instrukcja jak to zrobić.

Marco (Samssonart): To był ciężki tydzień. Pomagałem Chuchito w implementacji multiplayera do klienta gry (wyluzujcie ludzie, nie oznacza to, że multiplayer wyjdzie niedługo).
Faza ZJ markerów budynków oficjalnie się rozpoczęła. Po kilku problemach ze znikaniem otoczenia, i błędach w kodzie, wróciliśmy do pracy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem nad głównymi aspektami interfejsu graficznego. Było to potężne zadania, jako że musiałem zmienić wszystkie stare zakładki. Zamiast nich dostaniecie filtry, które przedstawią części w zupełnie nowy sposób. Przykładowo, możecie posegregować części według zawartości jaka zawierają. Dla każdej zakładki jest też opcja ułożenia według kosztów, masy oraz nazwy w porządku rosnącym lub malejącym.
Jeśli to wciąż dla was mało możecie stworzyć własne zakładki i umieścić tam takie części jakie chcecie.

Max (Maxmaps): Sprawowałem nadzór nad tworzeniem gry oraz konkursem na nazwę nowej wersji. Tanuki Chau z KSP-TV zajmowała się nazywaniem biomów na wszystkich planetach, od Moho po Eeloo, więc wyślijcie jej podziękowania. Poza tym pomagałem przy fazie ZJ.

Ted (Ted): Ja oraz cała grupa ZJ pracujemy na pełnych obrotach i mieliśmy naprawdę męczący tydzień! Zajęliśmy się Systemem Doświadczenia Kerbonautów (Kerbal Experience System - KXP - dop. tłumacza) poprzez ogrywanie go. Jak wspominałem wcześniej, jest to kluczowa część gry, więc musi być na bieżąco testowana. Po wprowadzeniu systemu Ról oraz
Cech (Kerbal może być Pilotem, Inżynierem itp.) musieliśmy przemyśleć, jaki wpływ na rozgrywkę będą miały cechy Kerbali. To wciąż wymaga pracy.
Aktualnie zajmuję się fazą ZJ budynków razem z Marco. Jest to funkcja głównie dla nowych graczy, która pokaże do czego służy dany budynek, podobnie jak markery pojazdów.
Następny w kolejce do fazy ZJ jest element zawierający funkcje robione przez Felipe i Jima. Mam nadzieję, że opowiem wam o tym w przyszłym tygodniu.
Ostatnia rzecz dotyczy testera fazy ZJ - użytkownika TriggerAu.  Zajął on miejsce mojego asystenta i pomoże mi w sprawach związanych z testowaniem gry oraz dokumentacją.

Anthony (Rowsdower): Dlaczego zawsze jestem za Tedem? Patrzcie ile fajnych rzeczy tu mam. Na początek gratulację dla użytkownika arc5555 za wygranie konkursu. KSPumpkin TYM ZDJĘCIEM (http://www.mediafire.com/convkey/2392/x1e5a9xg3sxb9dpfg.jpg?size_id=7). Zbliża się do nas kolejny konkurs nad którym pracuję (odbędzie się w tym miesiącu!) i niedługo o nim usłyszycie. Oh, mam jeszcze TO (http://imgur.com/a/RhDqJ#0)

Rogelio (Roger): Modelowałem wnętrza ulepszalnych budynków. Fajnie jest tworzyć miejsca, gdzie Kerbale będą żyły i pracowały. Na początku musiałem zrozumieć jak powinno wyglądać wnętrze budynku urządzonego przez Kerbale. Potem musiałem je wymodelować i oteksturować. Styl graficzny jest typowy dla KSP. Prawie zakończyliśmy pracę, teraz robimy drobne poprawki. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć to w grze.



Wiadomości z Twittera MaxMapsa, na najbliższym Squadcaście zostaną przedstawione nowe części oraz wygląd budynków na poziomie pierwszym.

(http://i.imgur.com/pwlTGE7.jpg)
Nie mogę się doczekać aby pokazać wam nowe części MK3. Wersja załogowa przenosi 16 Kerbali.

(http://i.imgur.com/7hO83ic.jpg)
Ale teraz temat jutra. Jutro podczas Squadcastu przedstawimy wam KSC na poziomie pierwszym. Jest... ekonomicznie odpowiedzialny.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Sob, 08 Lis 2014, 08:30:55
A więc wyszedł nowy wygląd budynków. Linakcz tutaj: http://imgur.com/a/G2sUx#0 (http://imgur.com/a/G2sUx#0). Jak dla mnie są rzeczywiście.. biedne i wyglądają jakoś tak.. niekerbalsko, aczkolwiek (oprócz VABa) nawet ładnie. Szczerze  nigdy nie wyobrażałem sobie kerbali mieszkających w przyczepach kempingowych ani platformy startowej usypanej z piasku.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Sob, 08 Lis 2014, 09:33:18
Wszystko fajnie. Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC? (Jeżeli gdzieś to było napisane to przepraszam za moją nieuwagę.)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Sob, 08 Lis 2014, 10:45:29
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wszystko fajnie. Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC? (Jeżeli gdzieś to było napisane to przepraszam za moją nieuwagę.)

Części, kontrakty i takie tam w karierze.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: markon w Sob, 08 Lis 2014, 12:54:06
Drewniany VAB ;_; ratujcie  :'(

jak dla mnie VAB wygląda ohydnie, swoją drogą przyczepy kempingowe też wyglądają trochę słabo jeśli chodzi o jakość modeli i tekstur, nie jest to tak ładne jak dotychczasowe budynki, zobaczymy co z tym zrobią do premiery aktualizacji

Edit: Co do piaskowego miejsca startowego ... no cóż, na czym SpaceX testował swoją rakietkę pionowego startu i lądowania ? praktycznie na piasku.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 08 Lis 2014, 14:02:53
To jest pierwszy poziom budynków. Czego byście oczekiwali? VAB takiego jak teraz? Błagam. Od czegoś trzeba zacząć. Poza tym, żeby połączyć kapsułę załogową z dopalaczem szopa to aż nadto.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 08 Lis 2014, 14:09:41
Cytuj
biedne i wyglądają jakoś tak.. niekerbalsko
A jaki to jest wygląd "Kerbalski"? Pamiętam płacze że aktualne KSC wygląda niekerbalsko i niepotrzebnie usunęli te (szpetne) wczesne, czerwono-szare projekty.
Teleskop i przyczepy są genialne i pasują do stylu w jakim widzę rozwój kerbali, stodoła tym bardziej - ale ta ostatnia jest słabo wymodelowana, faktycznie. Ale czego oczekujecie, żeby zaczynało się od aktualnego, wymodelowanego i wymuskanego przez Bac9 centrum, a kończyło na... nie wiem, tym (http://images2.alphacoders.com/237/237210.jpg)?

Cytuj
przyczepy kempingowe też wyglądają trochę słabo jeśli chodzi o jakość modeli i tekstur
Pamiętaj że KSC obserwuje się głównie z odległości - to co na zbliżeniach wygląda średnio z powodu niskiej ilości polygonów z daleka robi fajny efekt (obozu cyganów ze Snatch, ha ha). No i to dość oczywiste, że stare przyczepy są brzydsze od nowiutkich, szklanych wieżowców... Ciekawe ile poziomów rozwoju będzie i jak będą się od siebie różnić.

Cytuj
Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC?
Moje propozycje nie są oficjalnym stanowiskiem Squad, ale wydaje mi się że VAB może np. odpowiadać za rozmiar i masę rakiety. Centrum astronautyczne za ilość dostępnych astronautów i ich startowy poziom (żeby w endgame nie trzeba było latać na Mun 3 razy by chociaż trochę dorównał pionierom). Administracja może odblokuje kolejne strategie (zaczynając od Mortimera czy Gusa wraz z rozbudową będziemy zatrudniać kolejnych zarządców). Centrum naukowe będzie miało zablokowane tiery na wczesnych etapach itd. Jak to będzie w szczegółach wyglądało nie mam pojęcia, ale nietrudno wymyślić o co może im chodzić.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Nie, 09 Lis 2014, 20:38:22
Skoro budynki będzie można ulepszać wraz z postępem w grze to może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.Wpierw misje bezzałogowe, później wysyłanie kosmonautów.I wygląd skafandrów też mogliby zmienić, w końcu zmieniały się na przestrzeni lat z przerobionych kombinezonów lotniczych na skafandry pełną gębą, ale co będzie to będzie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Nie, 09 Lis 2014, 22:03:54
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.

Bardzo mało prawdopodobne. Mieli to zrobić chyba w 0.25 (albo 0.24?), to p. Manley odkrył całe drzewko w dwa loty. Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Grewest w Nie, 09 Lis 2014, 22:50:34
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.

Bardzo mało prawdopodobne. Mieli to zrobić chyba w 0.25 (albo 0.24?), to p. Manley odkrył całe drzewko w dwa loty. Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.
No to mogą zrobić drzewka technologi zależne od poziomu trudności.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pon, 10 Lis 2014, 10:28:50
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No to mogą zrobić drzewka technologi zależne od poziomu trudności.

Modderzy mają zawsze cholernie trudne zadanie, gdy chcą zrobić jakieś zmiany w drzewku. Mogą łatwo dodać komponent do danego miejsca w drzewku, ale tworzenie nowych gałęzi jest znacznie trudniejsze. Dlaczego? Ponieważ drzewko jest hardcodowane do gry. Nie będzie im się chciało robić 5 różnych drzewek na każdy poziom trudności.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Pon, 10 Lis 2014, 10:48:36
Cytuj
Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.

Przecież po coś powstały poziomy trudności można by było dopasować drzewko do danego poziomu trudności. 
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 11 Lis 2014, 12:35:26
MyYoutubowiec, już na to odpowiedziałem post wyżej.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Wto, 11 Lis 2014, 16:26:47
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MyYoutubowiec, już na to odpowiedziałem post wyżej.
Sory gdy to pisałem zapomniałem że jestem na piątej stronie a nie na szóstej. Wiem wiem szczyt głupoty...

A co do poziomu trudności to nie sądzę by Squad tak zrobiło a nawet jeśli by tak zrobili to znając życie będzie się to tylko różnić ceną części pod względem kasy jak i nauki. 
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 14 Lis 2014, 18:15:07
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 14/11/2014 - Edycja “Pusta Farma”

Felipe (HarvesteR): Poprawki w edytorze przeszły już przez większą część fazy ZJ, więc powróciłem do drugiej połowy aktualizacji - ulepszalnych budynków.

W zeszłym tygodniu zajmowałem się poprawkami co do użyteczności edytora. Precyzyjne ustawianie części zostało zmodernizowane: trzymając lewy Shift (można zmienić przypisany klawisz) włączymy dodatkową prezycję, tzn. zamiast przeskakiwać co 15°, będziemy mogli zmieniać położenie elementu o 5°. Działa to również z gizmami. Wyłączone gizmo przełączy o 0.2 jednostki rozmiarowej, włączone o 0.1.

Ponadto dodałem coś, co chciałem dodać od długiego czasu. Rzeczy takie jak ta sprawiają, że kocham Unity. Zawsze miałem uczucie, że podświetlenie części, gdy najedziemy na nią kursorem jest za słabe, zwłaszcza gdy szukamy małej części otoczonej przez inne. Aby rozwiązać ten problem, wzmocniłem podświetlenie krawędzi. Zaimportowałem to z Magazynu Aktywów, ale łatwość tej implementacji zawdzięczam też poprawionemu kodowi. Gdybym wstawił tę funkcję jakiś czas temu, gra stałaby się jeszcze bardziej zbugowana. Tak czy siak, nowe podświetlenie używane jest też w trybie źródła*, przy elemencie docelowym podczas transferu załogi, oraz podczas najechania myszą na ikonę Stopni, do pokazania grupy części. Ta funkcja nadchodziła od długiego czasu. Chciałbym, żeby wszystko było takie łatwe do ustawienia.

Z innych wiadomości. Znalazłem trochę czasu, aby siąść i pobawić się tym, co już dodaliśmy, więc zostawiam was ze zdjęciami z mojej ostatniej misji na Laythe 1 (http://i.imgur.com/cdNkfMZ.png), 2 (http://i.imgur.com/oJEGroR.png), 3 (http://i.imgur.com/MUgYECc.png).

Alex (aLeXmOrA): Odnowiłem Certyfikat SSL dla strony KSP oraz ustawiałem firmową skrzynkę pocztową dla nowego członka zespołu - Kaspera. Ponadto pomagałem Tedowi ze zmianami w konfiguracji wychwytywacza błędów, więc testerom będzie łatwiej.

Mike (Mu): Miałem ręce pełne roboty z dodatkami interfejsu dla systemu doświadczenia, jak i samym czyszczeniem tego systemu, aby działał lepiej. Dodatkowo asystowałem przy implementacji podpowiedzi, moda Fine Print oraz nowych części Mk3.

Marco (Samssonart): W zeszłym tygodniu była faza ZJ dla markerów budynków, zająłem się także inną funkcją. Implementowałem budynki Nicka, Rogera i Daniela do gry. Oznacza to, że brałem od nich modele i upewniałem się, że można je ulepszyć i zniszczyć. Część, gdzie muszą być zniszczalne, wymaga trochę pracy, ponieważ muszę dopasować model kolizji do kształtu budynków. Najłatwiejszą opcją byłoby użycie takiej samej siatki w obu przypadkach, ale jest to dalekie od ideału. Model kolizji używa innego rodzaju siatki niż program graficzny, w pierwszym przypadku jest ona bardziej skomplikowana. Więc rzeczą, którą musiałem zrobić, była praca ze sferami, sześcianami, płatami i cylindrami, aby otrzymać jak najlepsze dopasowanie. Są jednak momenty gdzie to nie wystarcza, ale zapewnia wymagane minimum (zwłaszcza w przypadku zniszczonych budynków) ale starałem się zrobić to najlepiej jak mogłem. Odkąd Roger, Dan i Nick odwalili kawał dobrej roboty przy optymalizcji modeli, największe z nich mają około 6000 trójkątów.

Prawie skończyłem z kolizjami i z tego rodzaju rzeczami. Niedawno zacząłem pracę nad czymś naprawdę fajnym - eksplozjami. Naprawdę, każdy, nawet najmniejszy obiekt w KSC może zostać zniszczony i posiada unikalną animację i efekty cząsteczkowe. Tym właśnie zajmowałem się przez ostatnie dni.

Daniel (danRosas): Dostałem kilka interesujących opinii od testerów podczas weekendu, i staramy się poprawić to, co wymaga zmian, aby działało jak najlepiej. Nasza gra jest w gruncie rzeczy pudełkiem, gdzie poruszamy się wśród tworzenia rzeczy, a następnie ich implementacji, i polegamy na opinii społeczności, aby dać wam to co najlepsze. Rozmawiałem z Miguelem i Felipe i zajmujemy się zmianami, które zaowocują w przyszłości. Mam nadzieję, że usłyszycie o nich niebawem. W międzyczasie, w ciągu minionego tygodnia modelowałem, teksturowałem i pracowałem w Unity, testując wszystko, co jest już gotowe.

Jim (Romfarer): To był kolejny tydzień z szalonymi godzinami pracy. Pracowałem nad nowym paskiem narzędzi w edytorze, aby był gotowy na fazę ZJ. Potrzebował kilku zmian. Ponadto rozmawiałem z zespołem testerów. Największe zmiany przyniesie dodanie opcji “proste” i “zaawansowane” do paska narzędzi.

W pierwszym trybie, dostaniecie dostęp do zakładek, które posiadaliście wcześniej poza subassembly. Jest to opcja przeznaczona dla nowych graczy i uznałem, że podzespoły są opcją dla bardziej zaawansowanych użytkowników. Włączenie drugiego trybu otworzy kolejny pasek narzędzi, gdzie dostaniecie dostęp do wielu filtrów pozwalających wam znaleźć część, jakiej szukacie.

Max (Maxmaps): Otrzymałem sporo informacji po opublikowaniu zdjęć budynków. Poza tym, wiele świetnych rzeczy przechodzi przez fazę ZJ. Nasza wersja moda Fine Print urosła w piękną rzecz, i ponownie z poprawkami przy sekcji Mk3 pomaga nam Porjket.

Co do informacji, które otrzymałem, jest coś, co muszę powiedzieć. To nie są jeszcze ukończone modele budynków (mieliśmy niewielkie problemy), i to nie jest to co otrzymacie w finalnej wersji. Ciężko pracujemy w Squadzie nad grafiką, bo chcemy, żebyście dostawali to co najlepsze. To co pokazaliśmy wam niedawno, to około 20% gotowego projektu. Pod koniec prac będzie wyglądał znacznie, znacznie lepiej, przede mną jeszcze kilka spotkań w tej sprawie.

Wszystkie budynki przechodzą teraz przegląd, który oceni czy są gotowe na 0.90. Przed nami jeszcze KSC poziomu drugiego (przemysłowy park spotyka centrum kosmiczne), które wciąż wymaga kilku poprawek.

Ponownie, dziękuję wam za informacje, entuzjazm i wsparcie. Tam, gdzie inne społeczności zmiażdżyłyby toksyczną krytyką, wy krytykujecie KSP w sposób konstruktywny i jesteśmy za to niezmiernie wdzięczni.

Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień w centrali ZJ! Nie ma wielu szczegółów, o których moglibyśmy rozmawiać, ale postaram się, żeby moja wypowiedź była ciekawa.

Więc, jak wspominałem w zeszłym tygodniu, zajmujemy się testowaniem poprawek w edytorze. Dostaliśmy od testerów mnóstwo informacji dotyczących interfejsu, ogólnych wrażeń z gry i systemu segregowania części oraz kategorii. Romfarer/Jim pracował ze wspaniałym zespołem, aby otrzymać za pomocą drobnych zmian jak najwięcej przyjemności z gry. Chcemy, żeby gra była przyjazna zarówno dla nowych, jak i starych graczy. *przekazuję mikrofon Jimowi, aby ten powiedział o zmianach

Gizma są częścią poprawek w edytorze. Przeszły przez fazę ZJ całkiem łatwo, wystarczyły drobne poprawki - zajmował się tym HarvesteR.

Dodatkowo, planowaliśmy dalszy przebieg fazy ZJ, i przygotowywaliśmy się na Eksperymenty.

Ostatnio testowaliśmy nowo zaimplementowany mod Fine Print, i muszę przyznać, jest to bardzo, bardzo dobrym dodatkiem do obecnego systemu Kontraktów.

Anthony (Rowsdower): Zabawne, jak rzeczy zmieniają się z dnia na dzień. Nie tak dawno pokazałem na Reddicie nowe budynki. Dzisiaj dowiadujecie się, że nie uda nam się zdążyć z tym do czasu wyjścia 0.90. Zmiany zachodzą szybko, gdy społeczność wskazuje co zrobiliśmy źle. Kolejny dzień z życia…

Co do zmian, moje obowiązki trochę się zmieniły. Byłem zaangażowany w rzeczy, którymi mieli zająć się Max i Calisker, ale mieli inne priorytety. Rzeczy takie, jak zachęcanie graczy z kanałów poza grupą medialną do dołączenia do niej, zostały pozostawione mnie. Co to znaczy dla was? Niewiele. Wciąż jestem Menedżerem Społeczności, którą się opiekuję. Na szczęście pomaga mi w tym moderator oficjalnego forum. Serio, gość jest jak bestia. Potrójne podziękowania dla niego. Teraz jednak zajmuję się pomysłami dla developerów.

W międzyczasie pamiętajcie o dołączeniu do konkursu “Świąteczny Start” organizowanego przez nas i Shapeways przez dwa najbliższe piątki na TWITTERZE (https://twitter.com/kerbalspacep) Jest jeszcze konkurs organizowany tylko przez Shapeways, polegający na stworzeniuLISTY ŻYCZEŃ (https://www.shapeways.com/blog/archives/18656-make-a-shapeways-holiday-wishlist-and-win-up-to-500.html), dołączcie jeśli chcecie.

Rogelio (Roger): W zeszłym tygodniu zakończyłem cieniowanie dla kilku funkcji interfejsu. W gruncie rzeczy chodzi o oświetlenie i aranżację aktywów dla lepszej widoczności w kosmosie. W tym tygodniu wspólnie z ekipą graficzną - Felipe i Miguelem - poprawialiśmy modele dla otrzymania lepszych rezultatów, gdyż poprzednie wersje nie były zadowalające.

Kasper (KasperVld): Cześć, nowy jestem! W sumie to nie do końca, ale to mój pierwszy tydzień w Squadzie. Jak dotąd, zaznajamiałem się z zespołem KSP i społecznością na Steamie. Ustawiałem też swój profil, byłem na spotkaniach i pracowałem nad postem na bloga. Niestety, nie mam jeszcze wiele do pokazania, ale czy widzieliście KONKURS? (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/102371133369/enter-the-squad-and-shapeways-holiday-takeoff) Mogę go wam z pewnością polecić.

Chcę wam też pokazać KANAŁ (https://www.youtube.com/user/BeazaYT) Boba Fitcha. Przedstawia on jedne z najlepszych historii w KSP. Niedawno zaczął też serię dotyczącą modowania, i planuje rozpoczęcie trzeciej serii filmów, gdzie pokaże historię podboju kosmosu używając zmodyfikowanej wersji KSP. Interesująco!



*patrz Kerbalskie Wiadomości - 24/10/2014 (http://forum.kerbale.pl/aktualnosci/(wersja-nadchodzaca)-ksp-0-26/msg18504/#msg18504)

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta ShookTea (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=1967)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 21 Lis 2014, 18:01:08
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 21/11/2014 - Edycja “W kolejce do czarnego piątku”

Felipe (HarvesteR): Całkiem sporo pracy w tym tygodniu. Zajmowałem się głównie ustawianiem wszystkiego w nowym KSC. Mamy już wnętrza dla każdego poziomu SPH i VAB, i pracowałem nad tym, aby gra ładowała odpowiednie tekstury dla odpowiedniego poziomu budynku. Decyzja, aby połączyć sceny edytorów w jedną, i podzielić wnętrza była naprawdę dobra. Zostało to zrobione na początku i nie wymagało dwóch takich samych tekstur, z których każdą trzeba zaktualizować. Gdy przychodzi odpowiedni moment gra ładuje tekstury SPH lub VAB co znacznie wszytko ułatwia. Co więcej, zużycie pamięci też jest na bardzo dobrym poziomie. Musimy tylko załadować wnętrze, z którego chcemy korzystać. Reszta czeka na “wezwanie” (niepotrzebne dane nie są ładowane). Ustawienia tekstur w budynkach pozwalają na zobaczenie innych budynków przez drzwi. Jeśli zniszczycie budynek Kontroli Misji, i wejdziecie do SPH w oddali będziecie widzieli zniszczony budynek Kontroli Misji, pod warunkiem, że SPH wciąż stoi. Inaczej nic nie zobaczycie.

Poza sceneriami, pracowałem też nad tłem w Kompleksie Astronautów, Budynku Administracyjnym, archiwum w budynku Badań i Rozwoju oraz w Kontroli Misji. Każdy z nich posiada kilka obrazów służących za tła, zależnych od poziomu danego budynku. Dodałem też kilka poprawek do kamery w VAB i SPH, aby trzymała się ona granic wyznaczanych przez te budynki. Małe VAB lub SPH nie daje ci tak dużo wolnej przestrzeni, jak wyższe poziomy, więc musiałem popracować nad kamerą, aby nie wychodziła poza siatkę.

Zbliżamy się końca prac nad całym systemem i mam nadzieję, że niewiele przed nami. Aktualnie implementuję efekty wynikające z ulepszania budynków. Jak dotąd, posiadamy fajny i działający system, gdzie budynki mogą być ulepszone, zniszczone, zapisane i wczytane, celem zobaczenia ich wnętrz, prac na interfejsem. Jest to jedna ze starszych funkcji, którą mieliśmy w planach od prawie 4 lat.  Przeszedłem przez wszystkie najlepsze pomysły od początku do końca, i znalazłem kilka, które w miarę rozwoju gry stały się przestarzałe. Aktualnie posiadamy efekty wynikające z budynków, które wpływają na różne aspekty gry, w różnym stopniu według mnie. Więcej o tym później.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu wykryłem i naprawiłem błąd dotyczący sklepu KSP. Ponadto zajmowałem się transakcjami w siedzibie Squadu. Teraz aktualizuję moją kopię gry, aby móc dogonić developerów.

Mike (Mu): Pracuję nad systemem kar i nagród, które przeniesie doświadczenie kerbali. Eksperymentowaliśmy i zatrzymaliśmy się na naprawdę interesującym zestawie kar.

Marco (Samssonart): Zeszły tydzień miał związek z efektami cząsteczkowymi - upewniałem się, że każdy budynek posiada unikatową animację, opierającą się na kilku podstawach. Pierwsza z nich - animacja musi być sensowna. Nie chcemy wybuchów w stylu Michaela Baya, ot tak. Wszystko musi mieć swój powód. Opierając się na tym, dobieramy ilość dymu, ognia i wszystkich zarąbistości, które możemy dać. Kolejna ważna rzecz - wysadzony budynek, musi opierać się o “działającą” wersję. Musimy widzieć podobieństwo między zniszoną wersją, a w pełni sprawną. To logiczne.

Niedawno wróciłem do markerów budynków. Zajmuję się kilkoma błędami, które znalazłem jakiś czas temu.

Daniel (danRosas): Modelowanie, teksturowanie, grzebanie w Unity. Modelowanie, teksturowanie, powrót do Unity. Taka oto przebiegał mój ostatni. Zawierał prefaby, pliki .fbx, tekstury i tym podobne.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu głównie pracowałem nad drugorzędną metodą dodawania części do kategorii. Działa to z grubsza tak: kiedy klikniesz na kategorię, koło części pojawi się “+”. Naciśnij go, a otworzysz pasek narzędzi, w którym wybierzesz, do której kategorii chcesz go przenieść. Ta funkcja nie była wcześniej testowana, ale przypuszczam, że okaże się bardziej popularna, niż poprzednie, działające jak subassemblies.

Z innych wiadomości. Dostałem nowy komputer pod koniec ubiegłego tygodnia i spędziłem trochę czasu ustawiając go. Ponadto złapałem grypę.

Max (Maxmaps): Popracowałem z Chuchito nad multiplayerem, jak na razie wszystko działa dobrze. Ponadto organizowałem rzeczy, które pojawią się w przyszłości. Nic ekscytującego, ale jest to coś co muszę zrobić. Poza tym, zajmowałem się sprawdzeniem wszystkiego, aby weszło w fazę Eksperymentalną.

Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień, spędzony z grypą w łóżku, która na szczęście najgorszą fazę ma już za sobą.

Pracowałem nad dokumentacją, aby była gotowa na fazę Eksperymentalną. Oznacza to aktualizowanie i opracowywanie dużej ilości informacji istniejącej już na Dysku ZJ, jak również formatowanie tego, aby wyglądało lepiej.

Idąc dalej. Mieliśmy fajne, długie spotkanie dotyczące kierunku rozwoju doświadczenia kerbonautów i ulepszalnych budynków, Mogę przypuszczać, że wiele osób będzie zadowolonych patrząc na kierunek w jakim zmierzają efekty, które przenosi KXP (Kerbal Experience - Doświadczenie Kerbali) Nie chcę ujawniać wszystkiego już teraz, biorąc pod uwagę fakt, że jesteśmy we wczesnej fazie implementowania tych funkcji.

Oprócz tego walczyłem z serwerami przechowującymi wersję KSP na Linuxa. Padają znacznie częściej niż serwery, na których znajdują się inne wersje. Do głowy przychodzi mi FRAGMENT (https://www.youtube.com/watch?v=fjsSr3z5nVk&feature=player_detailpage#t=38) filmu pt. “Życie biurowe”

Na szczęście, nie będziemy musieli sięgać do wersji linuxowej w najbliższym czasie.

Wracając do testów ZJ. Zajmowaliśmy się “ustockowieniem” moda Fine Print razem z użytkownikiem Arsonide, który okazał się bardzo pomocny. Muszę przyznać, że mod prezentuje się świetnie.

W sekcji części Mk3 dokonaliśmy kilku zmian, które zasugerował zespół testerów. Zauważalne jest to, że części z sekcji Mk3 przechowują paliwo rakietowe, zamiast ciekłego paliwa+utleniacza, więc musiałem zmienić nazwy sekcji Mk1 i Mk2 aby wszystko pasowało do siebie. Ułatwi to życie nowym graczom.

Kończąc, przeglądałem przyszłe plany dotyczące BugTrackera, utylizowałem pomniejsze projekty. To początek, ale myślę, że te zmiany wiele przyniosą.

Anthony (Rowsdower): Jestem przeciążony Twitchem. Znacie jakichś fajnych streamerów, grających nie tylko w KSP? Dajcie mi ich namiary! Mówiąc o Twitchu. Muszę przyznać, że jestem dumny z grupy KSP-TV. Przeszli od 10 000 subskrybcji do 13 000, z małym poślizgiem, ale wciąż rośnie. Naprawdę nieźle.

Dla tych, którzy zastanawiają się nad tytułem devnote, byłem lekko bez pomysłów. Naprawdę przygotowujemy się do Czarnego Piątku.

Kasper (KasperVld): Ten tydzień przypomniał mi coś nad czym pracowałem 2-3 tygodnie temu. Pomijając kilka wpadek, wszystko poszło dobrze i mogę dać wam TEN (http://forum.kerbalspaceprogram.com/entries/3184-On-criticism) wpis na blogu. Wyrzuciłem kilka poprzednich wersji i na ten temat można powiedzieć więcej, ale chciałem dać wam najpotrzebniejsze rzeczy. Zadawajcie pytania, komentujcie, krytykujcie (!) a ja odpowiem najszybciej jak będę mógł.

Z wiadomości kosmicznych, jestem pewien, że wszyscy oglądali lądowanie Rosetty. Prawdziwie historyczne wydarzenie. Ci, którzy śledzą mnie na Twitterze pewnie zauważyli, ze zaspamowałem ich wieloma tweetami, odpowiedziami i pytaniami. Mówiąc o Twitterze. Jeden z najbardziej interesujących “kanałów” to bez wątpienia KERBAL SPACE AGENCY (https://twitter.com/KSA_MissionCtrl) Jeśli kiedykolwiek brakowało wam pomysłów na misje, tam z pewnością znajdziecie inspiracje. Macie z czego wybierać.

Kończąc swoją wypowiedź. Jestem bardzo zainteresowany waszą opinią o naszym forum. Jakie funkcje chcielibyście na nim zobaczyć, jakich brakuje? Chciałbym abyście do mnie napisali, na adres forum@kerbalspaceprogram.com.

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: cyrylo97 w Śro, 26 Lis 2014, 19:35:04
W najnowszym Devnote dostaliśmy TO (http://imgur.com/a/Nm7yy#0) czyli screeny nowych części lotniczych Mk3
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 26 Lis 2014, 19:49:46
Super! Koniec ze szpetnym Mk3, teraz jeszcze dwumetrowe części wejdą do ładowni, mega.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 26 Lis 2014, 20:12:38
Właśnie cały myk tkwi w tym, że na tych zdjęciach nie ma ładowni. Są zbiorniki na paliwo, habitaty, ale ładowni nie ma. Można mieć nadzieję, że "jeszcze" nie ma.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 26 Lis 2014, 20:31:58
@up
Moderzy zrobią "stock-a-like".
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 26 Lis 2014, 22:00:23
Co nie zmienia faktu, że gdyby Squad spiął poślady, i dał nam dużą ładownię, o którą błagamy od X lat, to byłoby świetnie. Zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że dali nam już zupełnie odnowioną sekcję Mk 2, w skład której wchodziły też ładownie. Można? Można!
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 26 Lis 2014, 22:11:49
@up
Dodanie ładowni do 0.25 nie było pewne niemal do końca prac. Niemalże przesunęli je na tę aktualizację, ze względu na problemy techniczne. Teraz aż tylu nie powinno być, chociaż ich brak na fotkach niepokoi.
Edit: To nie są wszystkie zaplanowane na 0.90 części

[Post scalony: [time]Czw, 27 Lis 2014, 08:14:24[/time]]
W devblogu piszą także o tym, że będą jakieś limity masy pojazdów. Czy będzie to tylko sucha informacja, czy ważna część gameplay'u? Jeśli to drugie, to ekstra. Każdy kto grał lub zna BSTM wie, jak mocno wpływa to na rozgrywkę. Naprawa sprzętu będzie wymagała kerbala o odpowiednim poziomie wiedzy, co jest dobrym rozwiązaniem - wysyłanie jednoosobowych misji stanie się bardziej ryzykowne.

Nowe zaznaczanie obiektów wygląda w końcu świetnie normalnie - https://i.imgur.com/ar6N4Lt.jpg
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 27 Lis 2014, 21:21:13
Z tego, co zrozumiałem, ma to być częścią gameplay'u, a limit będzie osłabiany (zwiększany? zmniejszany? nigdy nie wiem, jak to napisać) wraz z rozwojem. Tylko czego? VAB? Nauki? W każdym razie będzie miło.

No i całkiem ciekawe wspomnienie o tym, że trzeba koniecznie informować graczy o limicie masy w trakcie gry.
Inaczej uznają to za błąd.
I będą zgłoszenia.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 27 Lis 2014, 21:32:08
Przypuszczam, że będzie to miało związek z poziomami budynków.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 28 Lis 2014, 20:21:27
Antyscalacz na speczamówienie, BIP!
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 28 Lis 2014, 20:23:33
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 28/11/2014 - Edycja “Zajmowanie się pracą”

Felipe (HarvesteR): Kolejny szalony tydzień za mną, ale postęp zaczyna się być coraz bardziej widoczny. Zaimplementowałem fajny system pokazujący wpływ ulepszania budynków KSC na interfejs, a także przeglądałem efekty wyższych poziomów, korzystając z pola tekstowego, które jest takie jak to które pokazuje się po wykonaniu kontraktu. Zamienia ono określone pola na inne w miarę wzrostu poziomu budynku. Oznacza to, że możemy w szybki i łatwy sposób dowiedzieć się, co robi określony budynek, oraz co da nam jego ulepszenie.

Następnie zająłem się za faktyczne dodawanie korzyści płynących z nowych budynków. Wydaje się, że to robienie tego samego od nowa, ale różnica między faktyczną funkcją a błędem jest niewielka, co zaraz wytłumaczę. Mógłbym, na przykład, wprowadzić ograniczenie wagowe korzystając z dwóch linijek kodu, ale pokazywane byłoby to jako błąd. Gracz nie wiedziałby, dlaczego nie może zbudować większego pojazdu. Jeśli gra nie wytłumaczy, jaki jest powód ograniczenia, nie wiesz co masz zmienić. Nie wiesz czy jest to funkcja, czy przypadkowy błąd.

Jak pewnie się domyślacie, w ciągu ostatniego tygodnia dużo pracowałem nad interfejsem, aby mieć pewność, że gracze dostaną produkt porządnie dopracowany. Dodałem nową aplikację do SPH/VAB, która pokazuje ci statystyki pojazdu, liczbę części i całkowitą masę. Ponadto zmienia ona kolor, jeśli przekroczysz któryś z limitów (górna granica zawsze jest wyświetlana). Spędziłem nad tym sporo czasu, ale sądzę, że było warto.

Co do ograniczeń rozgrywki jako takich. Jest to jedna z rzeczy nad którą długo myśleliśmy, i jedna z tych, w których przypadku nie chcieliśmy iść na łatwiznę. Ulepszalne budybki to funkcja, której poświęciliśmy najwięcej czasu i po prostu nie chcieliśmy wprowadzić prostych bonusów tu i tam. Przechodzimy przez kolejny linijki kodu aby dodać ograniczenia, które będą miały właściwy wpływ na rozgrywkę. Idzie naprawdę dobrze.

Wciąż musimy nad nimi popracować, co nie zmienia faktu, że chcę wam o nich pisać. Będziemy się nimi zajmować w przyszłym tygodniu, ale bardzo podoba mi się kierunek ich rozwoju. Mam tylko nadzieję, że uda mi się je wykończyć, zanim one wykończą mnie.

Alex (aLeXmOrA): Naprawiałem błędy związane z serwerem. Ponadto dyskutowałem na temat technicznych szczegołów dotyczących KerbalEdu z grupą Graczo-Nauczycieli.

Mike (Mu): Kilka ostatnich poprawek zostało wprowadzone do systemu doświadczenia kerbali. W ich skład wchodzą nowe umiejętności pilotów i inżynierów. Wyższy poziom doświadczenia będzie wymagany do wykonania napraw kół, nóg do lądowania i pakowania spadochronów! Ponadto grupa ZJ zajęła się testowaniem tego systemu, więc mam kilka błędów do naprawienia.

Marco (Samssonart): W ciągu minionego tygodnia zrobiłem wiele rzeczy, między innymi dopadłem kilka błędów związanych z markerami budynków. To ostatni punkt przed fazą eksperymentalną. Poza tym pracowałem z Danem i Harvem nad naprawianiem problemów pomiędzy Unity a oprogramowaniem Git.. Skoro już jesteśmy przy temacie łapania błędów, pomogłem Tedo rozwiązać problemy związane z linuksową wersją KSP.

Ponadto dałem kilka lekcji Danemu związanych z shaderami w Unity, więc może on stworzyć kilka nowych, fajnych budynków.

Daniel (danRosas): Zbliżamy się do w pełni działającego KSC. To były ciężkie kilka tygodni. Modele są na ukończeniu, więc dodajemy kilka aktyw ekstra.

Jedną z interesujących rzeczy nad którymi myśleliśmy była implementacja nowego modelu oświetlenia, dla wszystkich aktywów w KSC. Z pomocą Marco zrobiliśmy cienie dla powierzchni oraz kilku części. Niestety, większość modeli posiada nieregularny kształty i zrobienie dla nich nowego systemu cieniowania zajęłoby masę czasu.

Jim (Romfarer): Po raz pierwszy (tak mi się wydaje) mój interfejs graficzny idzie, jako pierwszy do testów. Co za tym idzie musiałem naprawić kilka błędów w tym tygodniu. Zamierzamy wejść w fazę eksperymentalną niebawem i jestem w połowie ustawiania rzeczy, aby były modowalne.

Max (Maxmaps): Poza spędzaniem większej ilości czasu niż to w ogóle możliwe przy rozmowach biznesowycj i spotkaniach, pracowałem z Nassaultem nad trailerem wersji 0.90, podobnie jak i ewentualnym filmem przedstawiającym nowe funkcje (ten będzie znacznie dłuższy niż poprzednie). Aktualnie rozkładam czasowo fazę ZJ i patrzę na rzeczy, które można poprawić.
Ponadto spędziłem trochę czasu z prawnikami rozmawiając na temat licencji EULA i TOS.

Pewnie chcecie zobaczyć TO (http://imgur.com/a/Nm7yy#0). Wciąż jest kilka rzeczy do poprawy, więc nie wszystko co zrobiliśmy zostało pokazane, ale i tak cieszę się z dokonanego postępu.

Ted (Ted): Przez zeszły tydzień zespół ZJ i ja pracowaliśmy nad zapewnieniem jakości wersji 0.90.

Testowaliśmy moda Fine Print oraz zajmowaliśmy się przeniesieniem testów na główne tory, jak również testowaniem markerów budynków zrobionych przez Marco.

Kontynuując, zaczęliśmy prace nad testowaniem systemu doświadczenia kerbali, kontrolujemy jak działają role oraz jakie to przynosi efekty, jak również dokonujemy drobnych zmian. Ponadto zaimplementowałem kilka aktywów od Porkjeta dla sekcji Mk 3 i zespół ZJ zajmuje się nimi.

Kończyłem też dokumentację, która będzie dostępna dla testerów zajmujących się wersją 0.90, sprawdzałem, czy jest czytelna i użyteczna tak jak to tylko możliwe.

Kończąc. Znalazłem trochę wolnego czasu (lub czasu, który powinienem poświęcić na sen..) aby pograć jak normalny gracz, używając gizm, systemu sortowania części celem usprawnienia budowanie pojazdów w VAB. Oto kilka screenshotów, które zrobiłem grając. Forumowy rep dla tego, kto  ZNAJDZIE (https://i.imgur.com/ar6N4Lt.jpg). moje BŁĘDY (https://i.imgur.com/mA0fAmp.jpg) (nie zwracajcie uwagi na nadzwyczaj kreatywną nazwę pojazdu i takie tam).

Anthony (Rowsdower): Ten tydzień był jak trąba powietrzna. Ożeniłem się w zeszły weekend. Na razie nie planuję miesiąca miodowego. To nadejdzie później. Zamiast tego, zajmowałem się spotkaniami dotyczącymi tego co wydarzy się w 2015 roku. Jeśli nie nad tym, to pracowałem nad deską kreślarska. Przy niej planowałem KerbalKon. Niestety przez napięty terminarz musieliśmy odwołać tegoroczny, i poczekać do przyszłego roku. Nie przeszkodziło to ludziom z KSP-TV zorganizować własne wydarzenie.

W tą sobotę, tylko na kanale KSP-TV, będziecie mieli okazję obejrzyć następujących użytkowników: TheSolarGamer, HOCGaming, Tanuki Chau, Matorolgnika, Ronin Pawn, Lolbster xXLeGoldfishXx i wielu innych grających, śmiejących się, kochających eksplozje, w ich własnej nieoficjalnej wersji KerbalKonu. Więcej szczegółów wkrótce…

Kończąc. Jaką nazwę chcecie nadać wersji 0.90? Tym razem mamy kilka ciekawych pomysłów w głowach, ale najpierw chcielibyśmy usłyszeć o tym od was.

Kasper (KasperVld): Otrzymałem kilka świetnych odpowiedzi na temat mojego WPISU (https://i.imgur.com/mA0fAmp.jpg) na blogu, co zainicjowało ciekawą dyskusję. Jednym z jej odłamów było to, że zająłem się dawaniem krytyki, a nie tylko jej przyjmowaniem, co również jest świetnym tematem.

Ten tydzień był tygodniem dotyczącym odpowiadania na pytania i naprawiania błędów dotyczących społeczności: grupy medialnej, forum, KSP-TV/Twitcha (jest dzień, gdy nie jest to zepsute?) oraz Steama. Cieszę się, że wszystko działa jak powinno i na pewno będę kontynuował nad tym pracę. Ponadto zajmowałem się czymś, co będzie miało ogromny wpływ na forum, ale o tym w przyszłości.

Jeśli kiedykolwiek chcieliście pomóc przy forum i umiecie mówić po rosyjsku, szukamy moderatora do wyrównania nakładu pracy. Wyślijcie mi wiadomość, jeśli mówicie po rosyjsku i angielsku, macie wolne kilka godzin w tygodniu i macie minimum 18 lat.

W ciągu ostatnich dwóch tygodni podkreśliłem youtubowy kanał i twitterowe konto, i aby utrzymać jak najlepszy przepływ informacji między społecznościami nadszedł czas aby pokazał wam KERBALCAST (http://kerbalpodcast.libsyn.com/)! Co środę nowy odcinek tam ląduje. Biff i Nos rozmawiają tam o wszystkim co związane z KSP. Znajdziecie ich również na KERBALCAST (https://twitter.com/Kerbalcast). Polecam!



Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)



555 post
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 03 Gru 2014, 16:51:16
Łolaboga! Ło matuchno! Stało się! Pseudo-autopilot potwierdzony! A to oznacza, wzrost liczby ludzi inteligentnych inaczej grających w KSP. Dowód.
(http://i.imgur.com/VpacAye.jpg)
Umiejętności pilotów odbiegły od początkowego pomysłu. Niedługo nasi zieloni przyjaciele zrobią trochę pilotowania za ciebie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 03 Gru 2014, 17:08:02
(https://i.imgur.com/UYdC6Yj.png)

Według Devnote powyższe cechy mają być odblokowywane w czasie, od następcy SAS począwszy (stability assist). Nie demonizowałbym. Bardziej niż kręcenie rakietą denerwuje przeskakiwanie SOI czy manewru w WARP.

(wspomnę tylko, że kiedyś o wielkim ułatwieniu mówiło się na planowane manewry).
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Śro, 03 Gru 2014, 18:02:52
Czyli z tego co zrozumiałem ten "auto pilot" ma być odblokowywany z czasem. Ale co z trybem sandbox? Przecież tryb sandbox jest na logikę najczęściej wybieranym trybem przez nowych graczy. A jak wszyscy wiemy jeśli nowy gracz dostanie autopilota czy innego moda ułatwiającego grę nie kończy się to najczęściej dobrze.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 03 Gru 2014, 19:10:36
Cytuj
Ale co z trybem sandbox?

O ile pamiętam, wszystkie perki będą odblokowane.

Cytuj
Przecież tryb sandbox jest na logikę najczęściej wybieranym trybem przez nowych graczy.

Squad nie dzielił się na ten temat żadnymi danymi. Nie wynika to też z logiki, a "wydaje mi się".


Mnie się z kolei wydaje że ta funkcja, podobnie jak wszystkie dodane od czasu dodania nauki, będzie opcjonalna.

Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Śro, 03 Gru 2014, 19:18:56
@UP
W sumie to masz racje Drangir. Ale nawet gdyby moje słowa się potwierdziły to po dłuższych przemyśleniach wątpię czy ktoś kto nie ogarnia podstaw KSP ogarnie także autopilota.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 03 Gru 2014, 19:43:46
Różnica dotyczy tylko tego, że doświadczony kerbal sam ustawi nos rakiety na cel/retrograde/itd. Wciąż trzeba wiedzieć, po co ustawiać rakietę na te znaczniki i jak zachowa się trajektoria po odpaleniu silnika w danym kierunku.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 04 Gru 2014, 17:28:52
Good news everyone! Wersja 0.90 weszła w fazę eksperymentalną. Więcej TUTAJ (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/104279659809/0-90-is-in-experimentals)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 05 Gru 2014, 16:33:41
Specprzedziałek raz!
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 05 Gru 2014, 16:34:26
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 5/12/2014 - Edycja “Tysiąc słów”

Felipe (HarvesteR): Jak wytłumaczyć szaleństwo tego tygodnia? Mogę powiedzieć, że testy i łatanie błędów trwały bez przerwy od rana do wieczora, a termin “weekend” stał się nam obcy… Ale to i tak nie wyjaśni wszystkiego. Mogę też powiedzieć, o tym jak przeprowadzałem się do nowego miejsca, jak rozebrałem mój komputer (oraz biurko, bo stały się jedną jednostką, że tak powiem ) i przeniosłem do nowego miejsca i ponownie złożyłem, i teraz muszę używać internetu 3G, ponieważ właściwy nie działa. Ale to i tak nie wyjaśni wszystkiego… Powinienem powiedzieć wam, o tym, że żenię się w piątek, i wszystkie przygotowania trwały, gdy działy się inne rzeczy… Ale naprawdę myślę, że mogę wyjaśnić jak wyglądał mój tydzień za pomocą prostego przykładu. Wiem, że dzisiaj jest wtorek, tylko dlatego, że piszę devnote. Szaleństwo, mówię wam, szaleństwo!

Jednak gra wygląda całkiem fajnie. Kiedy wszystko będzie gotowe, uznamy że wysiłek się opłacił. Większość funkcji jest już zaimplementowana i współpracuje z innymi. Było kilko problemów, ale spodziewaliśmy się ich, biorąc pod uwagę ile ta aktualizacja zawiera.

Jeśli dobrze pamiętam, w zeszłym tygodniu pisałem o wyzwaniach, wpływie poziomów budynków na rozgrywkę, oraz o umiejętnościach Kerbali. Wiele o tym dyskutowaliśmy, i mamy kilka nowych funkcji, które są wynikiem tych rozmów. Myślę, że spodobają się większości z was. Gdzieś na dole powinien być screenshot, więc czytajcie uważnie.

Alex (aLeXmOrA): Pracowałem z Kasperem nad nowym oprogramowaniem dla forum. Chcemy sprawdzić jak to będzie działać i czy wpasuje się w nasze gusta, jako opcja lepsza niż vBulletin. Jeśli tak, przejdziemy na nowy sytem. Ponadto, pomagam przy zmianach w VAB. Wygląd inżynierów w VAB będzie zależał od poziomu budynku. Odkąd wprowadziliśmy poziomy, uważam, że na różnych poziomach, Kerbale powinny wyglądać inaczej.

Miku (Mu): Kolejny tydzień fazy ZJ, więc łatamy bugi, polerujemy interfejs oraz umiejętności pilotów. Z grubsza. Umiejętności pilotów to dodatki do standardowego SASa, pozwalające kerbalom zablokować wskaźnik na określonym markerze. Wszystkie te tryby, będą dostępne w Sandboxie, ale w Karierze będziemy je stopniowo odblokowywali.

Marco (Samssonart): Spędziłem ten tydzień implementując nowe budynki i niszcząc modele Dana, Rogera i Nicka, jak tylko je ukończyli. Aktualnie mam finalne wersje praktycznie wszystkiego. Brakuje nam kilku zniszczonych budynków, ale niedługo wszystko będzie gotowe.

Daniel (danRosas): Ostatnie kilka tygodni było szalone. Ten był lżejszy. Minimalnie. Skończyliśmy modele, i wszystko co z tym związane. Podziękowania dla zespołu ZJ. Udało mi się stworzyć kilka ładnych wnętrz i zaimplementowałem je. Okazało się to łatwe. Wstawić teksturę, dodać kilka detali i oświetlenie. Po wszystkim zajmowałem się powierzchnią budynków.  Niedawno skończyłem zniszczone modele dla budynku Badań i Rozwoju. Jestem szczęśliwy mogąc powiedzieć, że wszystkie modele są już wymodelowane :D

Jim (Romfarer): Kolejny tydzień łatanie błędów i kończenia ikon, które powinny trafić do paska zadań. Ponadto zrobiłem filtry do tegoż paska, które są modowalne i dodałem kilka ułatwień, które pozwolą w prostszy sposób działać.

Max (Maxmaps): Coraz więcej rzeczy trafiło do fazy ZJ. W tym tygodniu zajmowałem się rzeczami otaczającymi KSP, takimi jak pracowanie przy stronie, pomaganie na forum, sprawdzanie czy projekty społeczności są legalne. To są fajne rzeczy i myślę, że w przyszłości powiem wam więcej. Niedługo dostaniecie też ankietę dotyczącą KSP.

Ted (Ted): Te devnote lecą naprawdę szybko. Nie wierzę, że już grudzień! Minął kolejny ciężki tydzień dla grupy ZJ. Zebraliśmy wszystkie funkcje 0.90 i zaczęliśmy je testować, co świadczy o coraz lepszym przepływie wersji (koniec testowania pojedynczych funkcji ).

Mieliśmy kilka upartych błędów, ale zostały one wspaniale zlokalizowane i zlikwidowane. System ulepszalnych budynków wywołał sporo błędów, co doprowadziło do zapętlającego się kręgu: znajdź, napraw, znajdź, napraw itd. Na szczęście ciężka praca i nie przespane noce opłaciły się i błędy stopniowo znikają.

Jest jeszcze wiele rzeczy, o których chciałbym porozmawiać, ale niech zdjęcia wyrażą więcej niż tysiąc słów - zwłaszcza zdjęcia ze słowami jak TE (https://i.imgur.com/UYdC6Yj.png)

Interfejs, który widzicie jest dostępny dla Kerbala Poziomu 3 korzystającego z Roli Pilota. Klikanie na określone punkty, utrzyma nasz statek w tymże kierunku. Odblokowują się one kolejno, począwszy od Wspomagnia Stabilności (dawny SAS ) na poziomie 0. To zdjęcie ponadto pokazuje interfejs, który zobaczycie w wersji 0.90!

Anthony (Rowsdower): Pozdrowienia i spotkania to słowa kluczowe. Całkiem słonecznie, tutaj w Dunadelphi. Niektóre ze spotkań z minionego tygodnia okazały się owocne, i teraz zajmuję się podbudowaniem tego. Wiem, wiem. Spotkania, sprawy biurowe, bla, bla, bla. Wygląda to nudno, ale tak naprawdę to interesujące rzeczy, które mam nadzieję powiem wam  wcześniej lub później.

Kasper (KasperVld): Patrząc na ten tydzień, cieszę się, że egzaminy na uczelni nie są zapowiedziane na kolejny. Między moderowaniem, pracą papierkową, fazą ZJ, pracowaniem z Alexem nad forum a odpisywaniem na maile, spędziłem sporo czasu nad i dla społeczności i uwielbiam to. W międzyczasie, w innych państwach developerzy są zajęci kodowaniem, modelowaniem i testowaniem, PRZEPRACOWYWANIEM SIĘ (https://twitter.com/KasperVld/status/539194424849616897) dla wersji 0.90. Wygląda to niesamowicie. Jak tylko faza ZJ przejdzie w Eksperymentalną będziemy jeszcze bliżej wersji 0.90.

Wspominałem o KSP-TV? Niedawno stworzyli Kerbal Con. Wspaniale było to oglądać. Gratulacje dla streamerów oraz tych, którzy to zorganizowali.

Czas ponownie prześwietlić społeczność. Nie wyobrażam sobie gry bez moda ANTENNARANGE (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/56440), dodającego zasięgi maksymalne dla anten, jak również pozwala tworzyć sieci komunikacyjne i wymaga połączenia z KSC do kontrolowania sondy. Nieco utrudnia to grę, robiąc ją zarówno frustrującą jak i dająca radość, zwłaszcza kiedy tracisz połączenie z sondą w połowie lądowania na innej planecie.



Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 06 Gru 2014, 17:28:59
Potwierdzone info (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/104452267319/ksp-0-90-is-beta-than-ever) Wersja 0.90 będzie miała dopisek "Beta Than Ever", co można przetłumaczyć na "Wersja beta bardziej niż kiedykolwiek" lub "Beta ponad wszystko"
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Aver Kerman w Sob, 06 Gru 2014, 18:15:38
"Beta Than Ever" jest tutaj raczej grą słów: beta w wymowie brzmi niemal identycznie z better co dawało by polskie tłumaczenie "Lepsze/lepsza (wersja) niż kiedykolwiek". Pozdro Kerbonauci  ;D
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 06 Gru 2014, 19:31:15
https://www.youtube.com/watch?v=EC7GQVOvupE


(jest jakiś wzór na pojawienie się kuców w dowolnym temacie w internecie?)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Aver Kerman w Sob, 06 Gru 2014, 20:06:33
od tego moja apoapsa straciła półoś...
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 06 Gru 2014, 21:44:21
Na oficjalnym forum ktoś streścił Sqadcast. Duża część informacji jest już powszechnie znana, ale myślę, że trafi się też kilka ciekawostek. Poniżej wstawiam swoje tłumaczenie, ale jak ktoś chce przeczytać oryginalny wpis, tutaj jest LINK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/102079-Squadcast-Summary-%282014-12-06%29?p=1580354#post1580354)

Doświadczenie

Kerbale podczas misji w kosmosie zdobywają doświadczenie i mają przypisane role (pilot, mechanik i naukowiec). Wraz ze zdobywaniem doświadczenia, kerbale będą odblokowywać nowe możliwości (np. mechanik będzie mógł naprawiać więcej rzeczy, np. panele słoneczne lub "przepakowywać" spadochrony). Od nowej wersji znika obecna rola SAS - jego rolę przejmą kerbale - piloci. Również wraz ze zdobytym doświadczeniem będą mogli sami nakierować statek na odpowiednie kierunki (np. prograde, manewr, ...). W przypadku statków bezzałogowych rolę pilotów przejmuje komputer. Im lepsza jednostka sterująca, tym więcej możliwości [zapewne pierwszy komputer będzie w stanie jedynie stabilizować lot, jak obecne SAS - Koper]. Jeśli na podkładzie nie będzie pilota, ani komputera sterującego, całe sterowanie będzie wyłącznie w rękach gracza. Brak informacji co do tego, w jaki sposób kerbale będą zdobywać doświadczenie.

Części MK3

Części będą wykonane przez PorkJeta [osoby odpowiedzialnej za Spaceplane Plus], mają być odpowiednikiem rakietowych części 2,5m. Na pewno będą w tej aktualizacji ładownie MK3. Nie wiadomo jednak, czy PorkJet zdąży z wymodelowaniem odpowiednich podwozi do samolotów MK3. Jeśli się nie wyrobi, znajdą się w najbliższej aktualizacji po 0.90.

Fine Print

W 0.90 zostanie zaimplementowany mod Fine Print dodający nowe kontrakty (np. przechwycenie asteroidy, wysłanie satelity na orbitę. Nie wszystkie kontrakty będą dostępne od samego początku ze względu na ograniczenia wprowadzone z nowym systemem ulepszeń budynków w KSC.

KSC

Budynki w karierze będą mogły być ulepszane za pieniądze. Im wyższy poziom budynku tym mniejsze ograniczenia.

- Początkowo w VAB będzie można budować rakiety z maksymalnie 50 części.
- Pierwsza platforma startowa pozwoli wyłącznie na start rakiety o masie do 10 ton.
- Centrum Kontroli Lotów -  na niższych poziomach zaoferuje mniej kontraktów Na najniższym poziomie nie będzie możliwe planowanie manewrów!
- Rozbudowa budynku administracji pozwoli na aktywowanie większej ilości strategii. Ponadto, na niższych poziomach nie będzie można się zaangażować w strategie w 100%.
- Centrum badań posiada limit punktów nauki jakie możemy wydać na jeden "węzeł" w drzewku. Limit jest podnoszony przez rozbudowę.
- Kompleks dla kerbonautów ma limit zatrudnionych kerbonautów, zależny od poziomu.
- Tracking station [zapomniałem polskiej nazwy...] na niższych poziomach poda mniej informacji. Na początku na mapie będzie widać TYLKO pozycję naszego statku!. Na drugim poziomie pokaże tylko orbitę, na trzecim będzie już aktywne wyliczanie orbity przy zmianie SOI [jeśli dobrze rozumiem, w oryginale jest wspomniane o odblokowaniu trybu patched conics, który jest używany w KSP do wyliczania orbit].

Usprawnienia edytora

Nowy system zaczepiania części i nowy interface. Nachodzenie części jest teraz dozwolone. Poprzez wciśnięcie klawisza R będzie możliwa zmiana trybu edytora pomiędzy VAB a SPH.

Optymalizacja

Tutaj mniej ciekawie, ale zawsze coś. SPH i VAB posiadają wspólną scenę w Unity, co oznacza mniej rzeczy do wczytania do pamięci komputera.

Plany na przyszłość

SQUAD rozważa wprowadzenie kalendarza okien transferowych, oraz przycisku aktywującego WARP do najbliższego manewru.

Inne

Wersja Unity to 4.6.1. Nie wprowadza nic nowego i zapewne kolejne wersje również, dopóki nie zostanie wydane Unity 5.

Przepisany został system transferu surowców, teraz można równocześnie i równomiernie transferować surowce z kilku zbiorników "źródłowych" do jednego docelowego.

Data wydania

Nieznana. Ale biorąc pod uwagę, że aktualizacja jest w fazie eksperymentalnej, niedługo można się jej spodziewać.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 06 Gru 2014, 21:47:39
Świetne wieści. Drobnostki jak lepsze przelewanie paliwa to jedno, ale kariera może naprawdę być bardzo trudna.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Sob, 06 Gru 2014, 22:30:54
W końcu KSP staje się realistyczniejsze.
Mam nadzieję, że w 0.91 zaimplementują JSI RPM.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Nie, 07 Gru 2014, 21:06:45
Ładownie do MK3 na części 2.5m i takie wieści to ja rozumiem.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 08 Gru 2014, 15:57:18
 Zupełnie nie pojmuję czym się zachwycacie. Ta cała kariera to strzał w stopę twórców KSP. Kompletny debilizm! A dlaczego tak uważam? Ponieważ większość nowych graczy zaczyna od kariery, bo takie ochy i achy. Odblokowywują z mozołem te idiotyczne drzewko ze skrajnie kretyńskimi punktami nauki (widział ktoś kiedyś w realnym świecie coś takiego jak punkt nauki?), a po odblokowywaniu wszystkiego zabierają się za kolejną grę. No bo przecież tą skończyli, to co tu robić dalej? Deinstalacja i nara kerbale. Dowód? Pokażcie mi chociaż jednego tu na forum, co zaczynał od kariery, a potem zrobił spektakularną misję na sandboxie.

...

Ciekawe, że nie ma ani jednego co?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 08 Gru 2014, 16:22:40
Trochę za biedne to centrum kosmiczne, zdecydowanie. Moim zdaniem na początku powinniśmy mieć tylko VAB, wyrzutnie, budynek administracyjny i budynek naukowy, najprostsze i najmniejsze jak się da, potem byśmy rozbudowywali centrum, stawiając nowsze i większe budynki itd. Drewniany VAB? Kto buduje centrum kosmiczne z drewna? Nawet jak na Kerbale to jest zbyt dziwne i nie pasuje stylowo do gry.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Pon, 08 Gru 2014, 16:39:53
Kariera nie jest taka zła jest tylko źle zrobiona.Po pierwsze jest za łatwa.Nie mówię, żeby być jakimś kozakiem jak Manley, ale średnio rozgarnięty gracz odblokuje drzewko w czterech, pięciu lotach i wsio koniec gry, bo co tu jeszcze zdobywać.Po drugie to brak jakiś interesujących celów.Powiedzmy sobie szczerze kto po wylądowaniu na jakiejś planecie zwiedzał jej powierzchnię?Chyba nikt.Ekscytacja misją kończyła się zaraz po wylądowaniu, a potem następna wyprawa, aż skończą się planety do podbijania.Po trzecie o sandboxie można powiedzieć to samo.Nowicjusz zaczyna grę, przez pierwsze dni ogarnia co z czym i jak.Po jakimś czasie zaczyna latać na inne planety.Pierwszy w kolejności jest Mun.Do dziś pamiętam jak udało mi się na nim wylądować.Emocje jak przy pierwszym stosunku.Potem leci na najbliższe planety zdobywając wszystkie jedna za drugą, aż w pewnym momencie mówisz sobie "co dalej".Byłem wszędzie, widziałem wszystko i co?Nuda, więc sięgasz po mody i grasz dalej, ale to już nie to samo co na początku.Kiedy po raz setny lądujesz na dunie albo munie.Brakuje po prostu jakiejś odmiany.A po czwarte to wszystko zależy od człowieka.KSP to po prostu specyficzna gra i nie każdy może w nią grać.Trzeba polubić grę.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 08 Gru 2014, 16:56:33
Jak ktoś nowy znajduje wystarczająco chęci i samozaparcia żeby odblokować całe drzewko to jak dla mnie wsiąkł na maksa. Trudno mi to oszacować, ale wymaga to na pewno więcej niż 20 godzin. W tym momencie już się wie o grze dużo więcej i wie się, czy ma się ochotę grać dalej. Sądzę że jak kogoś kariera nie wciągnie to i piaskownica tego nie zrobi.

A argument o punktach nauki dał mi raka :I

(Na oficjalnym forum pojawia się mnóstwo AAR z kariery lub nie od nowicjuszy którym się chce)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Pon, 08 Gru 2014, 17:13:53
Kariera jest potrzebna, tylko w innej formie. Osobiście zacząłem grę od kampanii twórców, ale strzelanie astronautami przed satelitami było dla mnie idiotyczne. Zrobiłem kampanię społeczności na Wiki. To była dobra decyzja. Paru moich znajomych zniechęciło się tylko dlatego, że ta gra była dla nich za trudna. Wylądowali na munie, ale już dokować nie mogli się nauczyć. Trzeba sobie na początku stawiać realne cele i uczyć się małymi kroczkami. Na tą chwilę zadania w kampanii twórców sstawiają na zdobycie celu- pieniędzy. A przecież liczy się droga a nie sam cel.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 08 Gru 2014, 17:23:26
Kariera w KSP pozwala na wyznaczenie własnego celu, niezależnie od kontraktów.

Im więcej stockowych urozmaiceń w tym trybie tym lepiej, ale drzewko czy mechanika nauki niezbyt mi się podoba (obie rzeczy łatwo zmienić modami, ehm).
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: xDar3k w Pon, 08 Gru 2014, 18:38:52
No to teraz okiem początkującego.
Kontrakty w kampanii twórców lubią się powtarzać (dziś 3 razy testowałem podstawowy spadochron)
Brakuje mi misji typu wyślij satelitę, czy coś w ten deseń.
Na razie widziałem tylko kilka typów misji.
"Przetestuj część X" i jej odmiany.
Misja zbadania muna wydaje się ciekawa.

Metall69 dałbyś radę podesłać link do twojej kampanii. Spróbowałbym coś w niej zdziałać.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 08 Gru 2014, 19:18:09
@up
Już dawno potwierdzono dodatkowe kontrakty - m.in. satelity o konkretnych orbitach czy zakładanie baz.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: HAL9000 w Pon, 08 Gru 2014, 20:47:43
Mi także podoba się kampania. Jako osoba zielona w temacie, miałem możliwość powoli przetestować różne części pojazdów czy też rakiety. W sandboxie wszystko było od razu dostępne - ciężko było się połapać czy też od czego zacząć. Wg mnie kampania to taki duży, miły tutorial.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Wto, 09 Gru 2014, 00:15:28
xDar3k: łap:http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Campaigns
Już gdzieś się o tym rozpisywałem. Kampania jest ułożona chronologicznie tak jak to szło w wyścigu kosmicznym na Ziemi i zawiera nawet pewne elementy fabularne. Mamy jakieś konkretne ograniczenia części, misje do wykonania. Graj w sandboxie, albo zmodyfikowanej kampanii (z satelitami na początku). Niektóre możesz ominąć, chociaż dla mnie na początku ustawienie 3 satelit geostacjonarnych było ogromnym wyzwaniem. Mniej więcej od "Kerbals in Space" zacząłem tworzyć własne programy. Teraz doszło sporo nowych, wybór należy do Ciebie. Koniecznie zainstaluj ScanSat i Kerbal Alarm Clock ;)

Wracając do tematu: Mam mieszane uczucia co do kontraktów. Uratuj Kerbala jest fajne raz. Już wolę sobie zaimprowizować Kermana, któremu zepsuły się silniki w drodze na Muna i ucieka z SOI Kerbinu. Testowanie części jest nudne i powtarzalne. Wolę sobie samemu poszukać jakiś anomalii. Jedyną rzeczą, która mnie trzyma przy kampanii, są raporty naukowe, czasem zabawne i dające jakieś pojęcie o odkrytych planetach.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 11 Gru 2014, 17:52:57
Dobre wiadomości! Przed końcem tygodnia otrzymamy film dotyczący wersji 0.90!

(http://i.imgur.com/uX8CKEU.jpg)

Tak przy okazji, otrzymacie film o nowych funkcjach przed końcem tygodnia. Przewidujcie co tylko chcecie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 12 Gru 2014, 20:15:48
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.*

Kerbalskie Wiadomości - 12/12/2014 - Edycja “Beta ponad eksperymenty/Lepiej niż eksperymenty**”

Felipe (HarvesteR): Nie pisaliśmy czegoś takiego kilka dni temu? Wow, już wtorek!* :O Zwalę to na efekt relatywistyczny… Tak czy siak, w ciągu czasu jaki minął od ostatniego devnote do dzisiaj, rzeczy przeszły od zwyczajnie szalonych do poziomu szaleństwa z zakładu dla obłąkanych. Eksperymenty idą pełną parą, niszczymy błąd za błędem i staramy się wysnuć logiczne wnioski z opinii przekazywanych nam przez testerów. Ponownie, nie tylko zmagamy się z trudnościami technicznymi, które trzeba usunąć, ale i pracujemy nad rozgrywką i jej balansem, co jest zadaniem trudniejszym niż się wydaje. Głównym problemem jest oczywiście czas. Data wypuszcznia nowej wersji wydaje najgorszy możliwy dźwięk gdy się do nas zbliża, więc nadrzędnym celem ostatniej fazy jest rozwiązanie tak dużej liczby problemów jak to możliwe. Dobre wiadomości są takie, że do nowej wersji nie jest wcale tak daleko. Niezbyt dobre są takie, że poruszamy się pod górę, pod wiatr, dodajcie inne metaforyczne określenia trudności, jeśli chcecie.

Z wiadomości bardziej technicznych. Zająłem się systemem Pilotów i ustawianiem go, co zaraz wyjaśnię. Piloci będą zapewniali SAS i funkcję autopilota, ale i komputery sterujące są w stanie dokonać tego samego. Zostało to oparte o przemodelowany stary system SAS, który wcześniej był  dosyć pusty. Teraz znalazł zastosowanie w komputerach sterujących, określając stopień wsparcia. Komputery wyższego poziomu zapewniają więcej funkcji autopilota, i są, co oczywiste, droższe. Spędziłem również trochę czasu nad poprawkami do drzewka rozwoju w Budynku Badań i Rozwoju. Zajmowałem się sondami, więc od przyszłej wersji na początku drzewka znajdziecie poczciwego Stayputnika, po którym przyjdą coraz lepsze wersje komputerów sterujących. Oznacza to, że kiedyś bardzo podobne części od teraz będą się wyraźnie różniły.

Alex (aLeXmOrA): W tym tygodniu zajmowałem się problemami związanymi z naszą stroną i sprawdzałem, czy wszystko działa jak powinno. Ponadto, dokonuję teraz zmian przy licencji KerbalEdu. Kontaktowałem się z zespołem graczy-nauczycieli, więc wszystko będzie ustawione zgodnie z planem.

Marco (Samssonart): To smutna część dla wszystkich fanów Devnote. To był męczący tydzień, ale całkowicie nieinteresujący. Gramy aktualnie w eksperymentalną wersję gry. Sprowadza się ona do sprawdzania, polowania na błędy, lokalizowania ich, badaniach ich, próbowania naprawić je i czekania na opinię od testerów. Jeśli poprawka zostanie zaakceptowana, pozostaje tylko modlić się o to, abyśmy podczas naprawiania następnych błędów nie zepsuli czegoś innego. Jeśli nie zostanie zaakceptowania, wróć do punktu pierwszego. Oto mój zeszły tydzień w pigułce.

Daniel (danRosas): W tym roku nauczyliśmy się odmierzać czas za pomocą Devnote. Nie było tygodnia podczas którego zapomniałbym o was i nie powiedział tego co zrobiłem. Zbliżamy się do końca kolejnego dobrego roku. Z mojej strony powiem, że nauczyłem się dużo w ciągu ostatnich kilku miesięcy.. W tym tygodniu zajmowałem się ulepszalnymi budynkami, poprawiałem drobne szczegóły, pracowałem nad aktywami i takie tam. Ponadto zmieniłem loading screen przy pomocy Mike’a. Wygląda teraz ostrzej. To była dobra sesja eksperymetalna. Prawie żaden błąd nie pojawił się z mojej strony.

Jim (Romfarer): Kolejny tydzień spędzony nad napływającymi błędami. Wszystko to jest interesujące, ale mam w zanadrzu rzecz jeszcze bardziej interesującą. Kategoria “Napęd” zostanie podzielona na “Silniki” i “Zbiorniki”. Jeśli zmodowaliście część używającą kategorii “Napęd” nie martwcie się, kategorie te są wstecznie kompatybilne, tzn. części będą dzielone na te należące do kategorii “Silniki” lub nie należące do niej.

Max (Maxmaps): Nagrywałem materiał dotyczący nowej wersji, okazało się to wyzwaniem. Zawartość jest… olbrzymia. Miałem 3 różne wersje scenariusza, nagrałem 3 filmy mające po 15 minut każdy, i uświadomiłem sobie, że są zwięzłe. Mój weekend spędziłem, zajmując się kontraktem wymagającym ode mnie wejścia na 17 000 metrów i wykonania badania (zdecydowałem się na samolot, z powodu… powodów), ale koniec końców udało mi się to. Eksperymenty oraz wszystkie rzeczy dotyczące KSP udały się. Przy okazji, podziękowania dla wszystkch za udział w ankiecie, zebrane dane okazały się nadzwyczaj przydatne.

Ted (Ted): Kolejny ciężki tydzień. Niestety nie działo się podczas niego nic wartego uwagi, był po prostu rutynowy. Było wiele zestawiania opinii, testowanie wersji gry, odpowiadania na pytania testerów, sprawdzania rozwiązanych problemów, i tak dalej. Zgaduję, że devnote daje wam wiedzę o tym, że wciąż pracuję nad tym samym! Mam nadzieję, że spodoba wam się wersja 0.90, wszyscy nad nią ciężko pracujemy.

Anthony (Rowsdower): Ktoś chce posłuchać o rekonesansie jaki prowadziłem? To może o ofertach jakie składałem? Nie? Oh, więc, wydaje mi się, że macie racje. Było dosyć nudno, ale o tym przekonacie się niedługo. Mam taką nadzieję. Nazwijcie to przygotowaniami, do rzeczy, które są na horyzoncie. Więc tak, przepraszam za brak konkretnych informacji, ale jestem przykuty do projektów.

Rogelio (Roger): Wreszcie sesja naprawiania ulepszalnych budynków została zakończona. Ostatni tydzień był męczący. To było ciężkie, ale opłacalne doświadczenie. Nauczyłem się wiele na temat. terminów produkcji. To pierwszy raz kiedy pracuję z ludźmi z innych państw (Nick ) i było miło otrzymywać od niego opinie podobnie jak od Dana. Jestem szczęśliwy, że ci ludzie są w grupie grafików. Ich umiejętności są powalające i robimy co w naszej mocy, aby dać wam nowe budynki w KSP. Wersja 0.90 jest prawie gotowa, ale wciąż pracujemy ciężko.

Kasper (KasperVld): Czas leci szybko gdy dobrze się bawisz lub jesteś zajęty a mnie trafiły naraz obie wersje. Rozpoczęliśmy testowanie nowego systemu na forum i jak dotąd rzeczy prezentują się świetnie. Aktualnie system to gołe kości, ale i tak czuć nowoczesność.

Czas na 0.90. Jesteśmy w fazie eksperymentalnej od zeszłego tygodnia i wszystko wygląda świetnie. Funkcje, które zostały dodane sprawiają, że tryb kariery to zupełnie nowe doświadczenie. Wszystko idealnie się w siebie wpasowuje i na wyższych poziomach trudności będziesz musiał rozsądniej wydawać pieniądze. Doświadczenie kerbonautów też wpływa na wiele aspektów. To nawet nie początek!

Kończąc, macie tu link do kanału KYLE KIDDA (https://www.youtube.com/watch?v=uOvXSbx-7pE&feature=youtu.be&list=PL0ChqurHdrD4tdn8SGn_ay4My_lRxvFa8) na YT. To świetne miejsce, gdzie znajdziecie przeglądy modów i przykłady ich użycia.



**Kwestia wymowy. Można powiedzieć wyraz beta prawie jak better, co oznacza lepiej. Zauważył to użytkownik Aver Kerman (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=518)



Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 12 Gru 2014, 21:09:51
Jak zwykle na tym etapie nowości już jest mało. Na szczęście nie widzieliśmy jeszcze wszystkich etapów rozwoju KSC i nie wszystko jest jasne z XP, więc tak czy siak, niespodziewajka jakaś będzie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Pią, 12 Gru 2014, 23:32:07
Nie wierzę w to co widzę!
Cytuj
na początku drzewka znajdziecie poczciwego Stayputnika
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 13 Gru 2014, 05:35:01
https://www.youtube.com/watch?v=wd5uVMLGmuA&feature=youtu.be&channel=KerbalSPOfficial
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: patryk1234 w Sob, 13 Gru 2014, 08:41:49
Jeśli na wszystkich ciałach niebieskich będą biomy, to chyba będzie mniej nauki z każdego badania. Bo tak to by było za łatwo.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 13 Gru 2014, 17:41:35
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Powiedzmy sobie szczerze kto po wylądowaniu na jakiejś planecie zwiedzał jej powierzchnię?Chyba nikt.Ekscytacja misją kończyła się zaraz po wylądowaniu.
No mów za siebie bo akurat ja zorganizowałem sobie dwie wyprawy po Dunie. Jedną do kanionu, drugą na biegun a w planach miałem jeszcze drugi kanion ale nie starczyło mi paliwa. Ściągnąłem sobie niedawno ważące 1,5GB tekstury Marsa do Space Engine i muszę powiedzieć, ze o ile większość terenów jest płaska i nudna o tyle miejsca takie jak Valles Marineris czy Olympus Mons wyglądają fantastycznie. O to właśnie chodzi w kerbalach, ze nawet jeśli nie ma możliwości na poprawę wyglądu całej planety to niech przynajmniej kilka miejsc będzie ciekawych. Kaniony na Dunie, Mohole, kanał na Dresie to są najbardziej jaskrawe przykłady. Ciekawe struktury terenu są znacznie ciekawsze niż kolejny easter egg.  Można dodać jakiś wodospad na Laythe, podziemny tunel albo wulkan i już jest co zwiedzać.

Co do zmian: spodziewałem się, że Kerbal Experience doda nam statystyki na temat kerbali: gdzie był, ile czasu spędził w kosmosie itp.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 13 Gru 2014, 21:31:40
@UP Fakt, jeśli tylko ma się wyobraźnię i chęci jakieś zajęcie zawsze się znajdzie  :D Aczkolwiek nie powiem przydało by się jakoś rozbudować naukę, bo jednak z częściami trochę bieda.. (no ale przecież są mody ;) )

Ja sobie po cichu marzę że w końcu wprowadzą jakiś system, kod czy jak to się tam zwie który będzie lepiej rozporządzał pamięcią RAM. Zamiast ładować wszystko naraz fajnie by było gdyby elementy były ładowane w czasie rzeczywistym, tym bardziej że waga pojedynczych modeli jest tak śmiesznie mała że odbywałoby się to w ułamku sekundy. Stock odpalałby się szybciej, a miłośnicy modów byliby w niebo wzięci  8)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 13 Gru 2014, 21:55:43
@Winged
Absolutnie się zgadzam, ale zarówno kanion jak i góra pośrodku ogromnego krateru bardzo mnie rozczarowały - ich proporcje są tak niezbalansowane, że efekt jest dla mnie nieprzyjemny.

Cóż, jeśli chodzi o eksplorację lepszym wyborem będą gry sci-fi, zawierające np. Losowe zdarzenia. I absolutnie wiem i rozumiem dlaczego nie ma takich w KSP.  Aczkolwiek planety z modów i kilka stockpwych udowadniają,że może być ekstra.

Ale przede wszystkim wyobraźnia i świadome wybieranie celu do lądowania.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Nie, 14 Gru 2014, 05:37:59
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli na wszystkich ciałach niebieskich będą biomy, to chyba będzie mniej nauki z każdego badania. Bo tak to by było za łatwo.

Ilość nauki będzie chyba zmienna w zależności od planety.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No mów za siebie bo akurat ja zorganizowałem sobie dwie wyprawy po Dunie. Jedną do kanionu, drugą na biegun a w planach miałem jeszcze drugi kanion ale nie starczyło mi paliwa. Ściągnąłem sobie niedawno ważące 1,5GB tekstury Marsa do Space Engine i muszę powiedzieć, ze o ile większość terenów jest płaska i nudna o tyle miejsca takie jak Valles Marineris czy Olympus Mons wyglądają fantastycznie. O to właśnie chodzi w kerbalach, ze nawet jeśli nie ma możliwości na poprawę wyglądu całej planety to niech przynajmniej kilka miejsc będzie ciekawych. Kaniony na Dunie, Mohole, kanał na Dresie to są najbardziej jaskrawe przykłady. Ciekawe struktury terenu są znacznie ciekawsze niż kolejny easter egg.  Można dodać jakiś wodospad na Laythe, podziemny tunel albo wulkan i już jest co zwiedzać.

Co do zmian: spodziewałem się, że Kerbal Experience doda nam statystyki na temat kerbali: gdzie był, ile czasu spędził w kosmosie itp.

Każdy robi w grze co chce.Mi osobiście brakuje ciekawych miejsc.Najbardziej eksplorowałem powierzchnie Muna i Kerbinu głównie dlatego, że lubuje się w samolotach, ale też i z powodu bardziej zróżnicowanego terenu niż choćby na takiej Dunie.Poza kilkoma w miarę ciekawymi lokacjami nie ma tam nic.I sam przyznasz, że bez modów czy tekstur wyprawy po powierzchni byłyby zwyczajnie nudne.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@Winged
Absolutnie się zgadzam, ale zarówno kanion jak i góra pośrodku ogromnego krateru bardzo mnie rozczarowały - ich proporcje są tak niezbalansowane, że efekt jest dla mnie nieprzyjemny.

Cóż, jeśli chodzi o eksplorację lepszym wyborem będą gry sci-fi, zawierające np. Losowe zdarzenia. I absolutnie wiem i rozumiem dlaczego nie ma takich w KSP.  Aczkolwiek planety z modów i kilka stockpwych udowadniają,że może być ekstra.

Ale przede wszystkim wyobraźnia i świadome wybieranie celu do lądowania.

Dobrze powiedziane, ale samą wyobraźnią pustki się nie wypełni, albo to ja już jestem stary i nie potrafię się bawić.Jakoś za dzieciaka z kamienia i kija można było zrobić zabawę na całe godziny, nie to co teraz.

Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 14 Gru 2014, 06:11:24
@up
Z tobą też się zgadzam. Nie licząc pojedynczych misji sond w karierze, nie robiłem porządnej misji na Dune pewnie od 0.21-22 ;)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 14 Gru 2014, 18:36:32
Stało się! Wersja 0.90 została przedstawiona światu! Oznacza to, że grupa medialna dostała nową aktualizację w swoje ręce.

https://www.youtube.com/watch?v=fUOlH2qK4oE

https://www.youtube.com/watch?v=ugn4Z91WxiE

https://www.youtube.com/watch?v=wYHQ2onwtK4

Lecę pisać artykuł na zaś. Miłego oglądania!
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: RayZ w Nie, 14 Gru 2014, 19:11:18
Mmmmmm... Już nie mogę sie doczekać. Chyba wreszcie wezmę się za karierę ! :D
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Pon, 15 Gru 2014, 02:37:59
Meksykańce w nocy mieli mały wyciek wersji 64bitowej.  8)

(http://i.imgur.com/yEBvSqU.png)

Ale nie podniecajcie się ponieważ:
- już nie ma możliwości pobrania tego buildu
- jest on niekompletny (nie ma nowych części)
- jest mocno zbugowany :P
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 15 Gru 2014, 13:55:04
Jeden mały feature mi się bardzo podoba. Podgląd wyraźnie zaznaczonych biomów bardzo ułatwi eksploracje - rzucę okiem gdzie są postawione flagi i od razu będzie jasne co i gdzie jest jeszcze do zrobienia. Mody które to poprawiały niezbyt mnie przekonały, a porównywanie lokalizacji ze stockową bazą danych to zadanie dla psychopatów.

Mam nadzieję że dostęp do tych map uzyskamy ulepszając tracking stationz a nie będzie to dostępne od razu.

Nieważne - to funkcja konsoli developerskiej... btw, twórcy najwyraźniej zrezygnowali z przyczep i stodoły :) wczesne SPH bardzo mi się podoba!
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Pon, 15 Gru 2014, 14:21:25
Teraz, gdy wyjdzie 0.90 to wrócę do gry i od razu wezmę się za robienie SSTO, z tymi nowymi częściami robienie stacji kosmicznych małym kosztem da sporo zabawy.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Pon, 15 Gru 2014, 22:56:47
Zabrakło tu WinterOwl'a :)

http://youtu.be/Qcsr5yswJ9o

Nie ten link wcześniej :D
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Benecjusz w Pon, 15 Gru 2014, 23:29:31
Szanowni Państwo, aktualizacja już jest :)

http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/105298544359/kerbal-space-program-beta-than-ever-is-now (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/105298544359/kerbal-space-program-beta-than-ever-is-now)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Koper w Pon, 15 Gru 2014, 23:38:01
Drobna niespodzianka od Squad - dogadali się z Europejską Agencją Kosmiczną i flaga ESA jest dostępna w grze.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 15 Gru 2014, 23:41:41
Tak, ESA przekazała im informację, że logo można używać dowolnie w takim medium.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 15 Gru 2014, 23:55:06
Nawet Wonziu wrócił do ksp 8):

http://jadisco.pl/
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 15 Gru 2014, 23:57:39
Nowe części.

(http://i.imgur.com/yXLIk1R.png)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 16 Gru 2014, 13:18:40
No i mamy, wersja 0.90 jest... Niestety nie ma takiej opcji, by Squad wydał kiedykolwiek update, który jest dopracowany. Dostaliśmy nieco części lotniczych dużego kalibru, czyli części promowe. Faktycznie z zewnątrz wygląda ten zestaw nieźle, więc tu należą się brawa dla Porkjeta. Ale wnętrza już nie ma, czyli sobie z IVA nie polatamy. Minuch numer jeden. Części promowe są spore, więc w rezultacie nijak nie pasują do skrzydeł, które są za cienkie. Wyobraźcie sobie prom kosmiczny o skrzydłach grubości kartki papieru, bo jeśli zechcecie zbudować prom, to właśnie tak będzie wyglądał. Albo panienkę z mega seksownym tym i owym, ale z nóżkami i rączkami anorektyczki, bądź pana w pasiaku co pięć lat przesiedział w Auschwitz. To po prostu nie pasuje! Minuch numer dwa. Bawię się akurat karierą nieco, aczkolwiek ponieważ gram na hardzie (z włączeniem opcji quicksave, bo aż takim freakiem nie jestem by latać bez niej), to idzie to powoli. Ogromną nadzieję miałem, że wprowadzone zostanie zróżnicowanie płci, co Squad po wyjściu 0.25 zapowiadał. Patrzę, misja, ratunek dla kerbala, który utknął na orbicie. Jak się tam znalazł, trudno zgadnąć, ale to co mnie więcej niż mocno zainteresowało, to że nazywał się Jenny Kerman. A więc ona, a nie on. Sobie pomyślałem z nadzieją, jednak to wprowadzili! Będą kobity! Może po prostu zrobili niespodziankę, nad wyraz dla mnie miłą. Lecę! Co z tego, że rakieta na bardzo podstawowych częściach, co z tego, że tracking center nie obsługuje pokazywania manewrów, ani też się nie da kliknąć na guziczek TARGET. Randevous na oko! Trzeba ratować kerbalkę, nie ma opcji że nie! Przyznam, że było to bardzo trudne wyzwanie. Zero danych jak mają się do siebie orbity, żadnego znacznika gdzie jest cel, więc wiecie, hard-pro. Dałem radę. przełączam się na naszą drogą Jenny, by wciągnąć ją na pokład i.... przypomniała mi się znana piosenka, której tekst przypasował mi jak ulał:

"...Właśnie się dowiedziałem, że ona jest pedałem..."

Tutaj Squad dostał odemnie ogromną, ogromną krechę. Minuch, minuch, minuch!!! Za zawiedzione nadzieje i za kłamstwa.
 Kolejna sprawa. Budynki pierwszego tieru są paskudne, widać że robione na kolanie. Już chyba ciekawsze były proponowane szopy z drewna i przyczepy campingowe. Bo biedę można zrobić malowniczo również. Jest też niekonsekwencja, na wszystko brakuje, a trawniczki lepsze niż na stadionie narodowym. Spodziewałbym się raczej błotnistych dróg wyjeżdżonych przez koparki i spychacze, gdzieniegdzie jakieś kontenery, coś tam, żeby czuć było, że to po pierwsze nie finał, a po drugie, że faktycznie nie ma kasy. Nic z tego, bezsensowne trawniczki i fakt że zaczynamy i kończymy na betonie.

Ponarzekałem, więc teraz plusy.

hm...

Trudna kariera na poziomie hard. Konieczność rozbudowy poszczególnych budynków jest kosztowna i niezbędna dla rozwoju programu kosmicznego. Ograniczenia są ciekawe i wymagające. O kontraktach się nie wypowiadam, bo zrobiłem ich dopiero 20, praktycznie to samo co mieliśmy w poprzedniej wersji, więc powiew nudy dość porywisty. Jakkolwiek nie wykluczam, że może później jest lepiej.

To tyle, cztery minusy, jeden plus.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 16 Gru 2014, 14:45:17
Zapomniałeś o dwóch gigantycznych plusach:
1. gizmo
2. katalogi w SPH/VAB
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Wto, 16 Gru 2014, 14:51:20
I nie zapominajmy o:
- biomach
- kerbale w końcu są coś warte (zdobywają doświadczenie)
- podział kerbali na specjalizacje

;)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 16 Gru 2014, 15:00:26
Kadaf po prostu roztrzęsiony po incydencie z Jenny. Niby tu zgrabnie, tam ładnie, ale ta broda może przeszkadzać. I pamiętajmy że to randka w ciemno była!

Po takiej traumie też nie lubiłbym 0.90.

Ja z kolei jestem tak wyposzczony, że grałbym na starym kompie na 0.18. Co nie zmienia faktu, że dzynksy są dobrem porównywalnym z herbatą do kolacji.

@up
Ja wciąż uważam że użyteczność inżynierów jest bliska 2%
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 16 Gru 2014, 15:21:04
Obadałem dzisiaj nową wersją. Grałem kilkanaście minut, ale to mi wystarczyło.Wieczorem zajrzę jeszcze raz, jak czas pozwoli i wtedy napiszę więcej. Pozwolicie, że wypunktuję co aktualnie mi się podoba, a co nie.

+ Statystyki pojazdów w VAB i SPH podające masę, wymiary i ilość części pojazdu.
+ Ogromnie przyjemne w użyciu gizma.
+ Umiejętności pilotów, pozwalające na nakierowanie się na określony marker.
+ Nowe części lotnicze.
+ Katalogowanie części.

Aktualnie minusów nie widzę. Pewnie jak pogram dłużej, to znajdę ich kilka, ale na godzinę 15:18, dnia 16 grudnia roku pańskiego 2014, aktualizację 0.90 oceniam bardzo dobrze. Zobaczymy co będzie później.

Edit #1 15:44
Przypomniał mi się pierwszy minus.

- Brak wnętrza kokpitu lotniczego Mk 3.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 16 Gru 2014, 15:51:23
ShookTea, tyle że mój problem jest taki, że nigdy nie miałem żadnych problemów montażowych, obojętnie co sobie wymyśliłem, więc nigdy nie było tak, żebym krzyczał do monitora - Ooooch!!! Dajcie mi gizmaaa!!!
Więc nie, może się tam to do czegoś kiedyś przyda, ale kiedy i czy do czegoś, to póki co nie wiem.
A katalogi SPH/VAB? Hm... A to to już w ogóle nie wiem do czego by mi miało być przydatne, bo jakoś nigdy się w częściach nie gubiłem.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Wto, 16 Gru 2014, 16:07:32
Wreszcie się doczekałem Bety :)
Teraz dorzucę troszkę na temat nowych części:
-Stare kółka są za małe i nie stabilne dla samolotów mk3


Pogramy zobaczymy, zaczynają się święta, więc czas się znajdzie.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 16 Gru 2014, 16:09:31
Brak standardu posiadania IVA w pojazdach stock symbolicznie pokazuje jedną z najgorszych cech Squad - działanie na pół gwizdka. Czy to wynika z kiepskiego planowania, braku środków czy ukradzionego sombrero - nie obchodzi mnie to.
1. Skoro nie byli w stanie tego dokonać, może trzeba było zostać przy portretach kerbali bez IVA? W stocku i tak maminimalne znaczenie (mimo zże to super zabawka)
2. Gdyby co wersję dodawano brakujący kokpit, byłyby już wszystkie poza dwoma częściami MK3

@up
Jeżu, od 0.25 jest tryb node-only pod altem
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 16 Gru 2014, 16:14:25
Co do przyklejania się części do ścian. Można to ominąć. Gdy już weźmiemy określoną część, naciskamy klawisz Alt i wciąż go trzymając, mocujemy część tylko do styków (czyli zielonych kul, których fachowej nazwy zapomniałem). Gdy puścimy Alt, element będzie chciał przykleić się do ścian.

Edit #1.
Nie zauważyłem, że Drangir wytłumaczył problem. Przepraszam.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Wto, 16 Gru 2014, 16:15:25
Drangir: Wielkie dzięki :) Uratowałeś moje zszargane nerwy. Nie wiedziałem o tej opcji.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Wto, 16 Gru 2014, 16:15:45
Za GIZMO 0.90 ma u mnie 8/10. W końcu nie muszę nic ciężkiego kłaść na shifta by dostosować kąt części. Co dla mnie jako osoby niepełnosprawnej było denerwujące.


Uwaga od Moderatora Globalnego Na forum nie używamy wulgaryzmów // Raynus
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Wto, 16 Gru 2014, 16:50:17
No to teraz jako pierwszy zadam pytanie, kiedy następny update?

A tak na poważnie to nowe części Mk3 cud, miód, maliny.Wreszcie można jak cywilizowany człowiek budować promy, samoloty i co tam jeszcze do łba strzeli.Minus to jak wspomniał pan Kadaf skrzydła, które są ciut za małe.Zwyczjnie przydałyby się ich większe odpowiedniki dla większych części, a nie składać kilka warstw do kupy.Kariery nie próbowałem, ale obadam temat.GIZMO i te nowe uporządkowanie części jakieś dziwne podkategorie, nie mam pojęcia kto to wymyślił, ale zupełnie niepotrzebne według mnie.Mogli to już zostawić po staremu.Aktualizacja taka sobie 7/10, ale nie ma co narzekać.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Wto, 16 Gru 2014, 16:57:40
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Kadaf po prostu roztrzęsiony po incydencie z Jenny. Niby tu zgrabnie, tam ładnie, ale ta broda może przeszkadzać. I pamiętajmy że to randka w ciemno była!

Po takiej traumie też nie lubiłbym 0.90.

http://youtu.be/-8RXCcXQ24U
(http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
Cytuj
Ja z kolei jestem tak wyposzczony, że grałbym na starym kompie na 0.18. Co nie zmienia faktu, że dzynksy są dobrem porównywalnym z herbatą do kolacji.

@up
Ja wciąż uważam że użyteczność inżynierów jest bliska 2%
Gizma zwłaszcza nie raz to już pisałem, przydadzą się przy budowie samolotów... koniec ze zwariowanymi skrzydłami na granicy między dwoma dla przykładu zbiornikami.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

-Stare kółka są za małe i nie stabilne dla samolotów mk3

Dam znać czy kółka od BahmutoD banglą.

Edit:
NIE DZIAŁA

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Brak standardu posiadania IVA w pojazdach stock symbolicznie pokazuje jedną z najgorszych cech Squad - działanie na pół gwizdka. Czy to wynika z kiepskiego planowania, braku środków czy ukradzionego sombrero - nie obchodzi mnie to.
1. Skoro nie byli w stanie tego dokonać, może trzeba było zostać przy portretach kerbali bez IVA? W stocku i tak maminimalne znaczenie (mimo zże to super zabawka)
2. Gdyby co wersję dodawano brakujący kokpit, byłyby już wszystkie poza dwoma częściami MK3

Phelipe się ochajtał. Są dwa wyjścia:
1. Będzie się lenił, bo Conchita/Esmeralda/Tortilla Sanchez Estebes San Diego Testosteroneros będzie mu robić ostrzejsze tacosy, tortille, że będzie potrzebował dłuższej siesty - na odpoczynek i wyziewy dolne
2. Będzie pracował po godzinach, wiadomo dlaczego.
(http://www.skyscrapercity.com/images/smilies/troll.gif)
Zawsze od biedy mogli dać IVA od MK1-2.

Jeśli chodzi o mody... IR działa ok... ale bez tweakscale w tym momencie jest wielki ekskrement. :)

Btw. Teraz widzę jak zrobić multiquoting bez ctrl-c i ctrl-v... YAFUD :/
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 16 Gru 2014, 21:08:32
Cytat: SPS
nie mam pojęcia kto to wymyślił, ale zupełnie niepotrzebne według mnie.Mogli to już zostawić po staremu.
Przecież zostawili po staremu. Jeśli tylko nie będziesz ruszał strzałeczki na górze po lewej, nie zauważysz najmniejszej ròżnicy.

Cytat: baalnamib
Tortilla Sanchez Estebes San Diego Testosteroneros
Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso?

Cytat: JackRyanPL
Przepraszam.
Wybaczamy.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Wto, 16 Gru 2014, 21:20:39
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Cytat: baalnamib
Tortilla Sanchez Estebes San Diego Testosteroneros
Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso?
Bodajże należy do rodziny Johann'a Gambolputty de von Ausfern Schplenden Schlitter Crass Cren Bon Fried Digger Dingle Dangle Dongle Dungle Burstein von Knacker Thrasher Apple Banger Horowitz Ticolensic Grander Knotty Spelltinkle Grandlich Grumblemeyer Spelter Wasser Kurstlich Himble Eisenbahnwagen Gutenabend Bitte einen Nürnburger Bratwürstel Gespurten mit Weimache Luber Hundsfut Gumeraber Schönendanker Kalbsfleisch Mittleraucher von Hautkopft z Ulm.


Btw. Pisało gdzieś, że w VAB można załadować crafty z SPH i na odwrót, bez zabawy z plikami?
Wreszcie można budować samolocik i bez durnego kombinowania nasadzać na szparagi.
(http://i.imgur.com/Xg4jhKd.png)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Śro, 17 Gru 2014, 11:22:06
Czy mi się zdaje czy 0.90 poprawiła aerodynamikę czy coś? Bo moje samoloty latają :o
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Śro, 17 Gru 2014, 17:56:42
A ja nadal nie mam szczęścia. Jeszcze nigdy nie zadziałała mi żadna konstrukcja z SPH.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JW w Śro, 17 Gru 2014, 19:49:59
Zaobserwowałem pewną rzecz, otóż w starszej wersji gdy wprawiliśmy nasz statek kosmiczny (oczywiście w próżni) w ruch obrotowy i powyłączaliśmy wszystkie systemy kontynuował obracanie się lecz po pewnym czasie zwalniał, tak jakby coś powodowało opór. W 0.90 nic już nie ,,blokowało" pojazdu i kręcił się w nieskończoność  :)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 17 Gru 2014, 20:28:24
@up
U mnie nigdy się nie zatrzymywały po czasie. Dziwne. Mam jeszcze 0.24 na dysku i mogę sprawdzić. Niestety, z pilotami jest związany poważny bug, który cofa nas do czasu 0.18, a mianowicie zaawansowani piloci mają tendencję do wypalania RCSu i zużywania prądu bez potrzeby. Błąd został już zgłoszony na oficjalnej stronie do bug-trackingu Squadu, więc niedługo powinien przestać on występować.

[Post scalony: Śro, 17 Gru 2014, 20:53:14]
Proceduralne skrzydła nie działajo, nagorszy update od czasu asteroid
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Śro, 17 Gru 2014, 23:38:06
Ja też nigdy tego nie zauważyłem.Dopóki nie włączyłem warpa lub SAS to statek wirował cały czas.

A teraz to co chciałem powiedzieć.Spory plus dla twórców za utrudnienie kariery.Odpaliłem nowy save na poziomie hard i zrobiłem dwa loty.Pierwszy pionowo w górę na wysokość 290 km, zgarniając po drodze wszystkie raporty załogi itp.Ogółem zebrałem 41 nauki.Potem poleciałem na orbitę zbierając w czasie lotu eksperymenty MGoo.Po tych dwóch misjach zaczęły sie schody, bo aby dolecieć do Muna już potrzeba cięższej rakiety jak 18 ton.Te ograniczenia dość skutecznie zmuszają człowieka do wykonywania kontraktów, a brak pieniędzy mocno dokucza, bo ulepszenia budynków są cholernie drogie.Tak, wiec przechodzenie kariery zajmie teraz trochę więcej jak dzień grania.Podobają mi się też te nowo dodane kontrakty.A teraz minusy.1 drzewko technologi jak było, tak jest beznadziejne.2 nie wiem czy ktoś jeszcze, ale ja zauważyłem spadki fps przy starcie rakiety, nie jakieś tragiczne, ale wyraźnie widoczne.Poza tym nie dostrzegłem jakiś mocnych bugów i ogólnie gra chodzi dobrze.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Markus w Czw, 18 Gru 2014, 10:29:08
Cześć.
W trybie kariery dałem wylądować mojej 8-mio letniej córce na Munie. Dzięki pilotowi na 1 lvl udało jej się to zrobić.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: JW w Czw, 18 Gru 2014, 13:51:28
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up
U mnie nigdy się nie zatrzymywały po czasie. Dziwne. Mam jeszcze 0.24 na dysku i mogę sprawdzić.
Zawsze tak miałem odkąd tylko grałem w Kerbale czyli od 0.22. Ciągłe obracanie statek zachowywał tylko po użyciu trymowania. Nie wiem, może to ja jestem jakiś dziwny :-\
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Czw, 18 Gru 2014, 16:43:33
Chciałem sobie przetestować karierę, bo podobno jest sporo ciekawych bajerów. Włączam, patrze, a tu całkowicie ulepszone space center. Klikam na budynki, jest napisane, że 3 poziom i nie można już dalej ulepszać (w sumie logiczne). No więc wchodzę w niektóre z nich (właściwie powinienem pisać w czasie przeszłym, ale niech już będzie) i zachowują się jak na 1 poziomie (wygląd VABa, max 2 kontrakty w budynku administracyjnym). Nawet kerbalem nie mogą na EVA wychodzić, bo jest napisane, że rzekomo budynek szkolenia kerbali jest na 1 tierze i trza ulepszyć. Restartuje kerbale, usuwam save na sandboxie i nadal to samo. Wie ktoś co robić (oprócz zgłoszenia bugu)?

EDIT:
Bug nr.2: na scenariuszu treningowym "To the Mun part2" bodajże trzeba wyjść kerbalem z kapsuły, ale jest to niemożliwe, bo pisze (jest napisane), że trzeba ulepszyć Astronaut Komplex.

EDIT2:
Na innych scenariuszach jest podobnie (działają ograniczenia związane z 1 tierem budynków, np. brak możliwości planowania manewrów (chociaż co ciekawe widać orbitę pojazdu))
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 18 Gru 2014, 17:04:07
To znany błąd, tymczasowo trzeba zrezygnować z wersji 64 bit.

[Post scalony: [time]Pią, 19 Gru 2014, 02:08:48[/time]]
Straciłem sondę, bo po niesymetrycznym odpaleniu testowych rozdzielaczy wpadła w ruch wirowy, a jedyny środek kontroli jaki miałem to silnik LV909. Najlepszy update ever.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Corsaro20 w Nie, 21 Gru 2014, 19:23:38
macie jakieś informacje nt aktualizacji moda BTSM do wersji gry 0.90 bo nie mogłem znaleźć nic na ten temat.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Pon, 22 Gru 2014, 04:16:09
Musisz czekać, ponieważ mod nie jest jeszcze kompatybilny z 0.90. :)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Pon, 22 Gru 2014, 10:51:22
Ma ktoś może linka do zaktualizowanego modu który na nocnym niebie pozwalał zobaczyć np. stację kosmiczną? Ten co zwiększał zasięg renderu, nie mogę go znaleźć. A, już znalazłem, to był Distant Object Enhancement.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Pon, 22 Gru 2014, 10:54:50
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/98943
Proszę bardzo
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Corsaro20 w Pon, 22 Gru 2014, 16:32:32
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Musisz czekać, ponieważ mod nie jest jeszcze kompatybilny z 0.90. :)

Dzięki Moskit

Nie czasem Moskitgp ?? :D
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Wto, 23 Gru 2014, 12:39:44
"Maxo Construciton Toys"
Nie ma to jak kontrakty dla agencji kosmicznej od firmy robiące zabawki.

Ciekawe kiedy wprowadzą zlecenia od sprzedawców gumy Orbit. :)
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Wto, 23 Gru 2014, 13:54:37
Zapewne wtedy, kiedy zaczną robić części rakietowe :)

Trochę pograłem i powiem jedno: kariera jeszcze nigdy nie sprawiała mi takiej przyjemności
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Wto, 23 Gru 2014, 20:57:49
A mnie wkurzył już pierwszy kontrakt "przetestuj TR-18A Stack Decoupler w locie suborbitalnym". Pierwszy bug i już się nie wypłacę, bo zadania się nie da zrealizować. Wszystkie warunki są spełnione, odpalam i nic.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Wto, 23 Gru 2014, 21:43:33
Czasami na części pisze "Run Test", sprawdziłeś czy nie ma tam czegoś takiego?
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Wto, 23 Gru 2014, 23:27:18
Niby PWingi są już na 0.90, ale nadal jest bugożydomasakra i nie da się używać.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 26 Mar 2015, 10:43:12
Gra w karierze faktycznie jest trudniejsza.

Zatrzymałem się w rozwoju: mam 2k nauki i nie mogę tego wykorzystać. "W czym tkwi problem?", zapytacie. Otóż w tym, że nie stać mnie na wydanie cholernych 4 milionów funduszy na rozbudowę centrum badawczego do 3 poziomu. Wysyłanie kolejnych satelitów na orbitę Kerbinu zaczyna mnie już męczyć. Siedzi ich tu już tak dużo, że raz przy misji na Dunę o mało się z jedną z nich nie zderzyłem.
Tytuł: Odp: KSP 0.90
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Sob, 25 Kwi 2015, 11:07:20
Kontrakty na przesyłanie danych naukowych z orbit planet.
Odpowiednia strategia marketingowa, generująca kasę i PN z kontraktów.
Wysyłasz mały stateczek z kerbalem na orbitę planety. Bierzesz kontrakt, przełączasz się na stateczek na orbicie - Crew Report, send.
Leci kasa, lecą PD. Powtarzasz, aż kasy masz jak lodu. Z 3 -4 stateczków na różnych ciałach, można wyciągnąć taką kasę, że głowa mała.

EDIT:
Wystartowałem z nową karierą, jako przygotowanie pod 1.0.
Faktycznie, na początku wydaje się to upierdliwe jak mało co.
Kontrakty po 300 - 400 kredytów. Limit części 30 sztuk, masa 18 ton.
Tak faktycznie wydaje się to straszliwe.

Skupić się tylko na prostych testach części, odpuścić wszystko co wymaga lotu "gdzieś" czy ratowania Kerbali w kosmosie.
Ewentualnie rekordy wysokości.
Podstawa na wczesnym etapie kariery - MUSISZ odzyskiwać CAŁY statek. Łącznie z zużytymi dopalaczami. Jakieś podwozie z kratownicy, kilka spadochronów.
Tak zminimalizujesz koszty.

Ale trzeba to wytrzymać do wykonania pierwszej misji orbitalnej.
Jak zaliczysz kontrakt z wyjściem na orbitę, to powtarzasz to, tylko do kokpitu dodajesz antenę i baterie. Bez baterii, masz energi w kokpicie na jeden raport. Jak statek był tani, to się coś zarobi.

Kontrakt na przesłanie danych z orbity daje ok 48 tysięcy kasy. Póki masz energię w statku, można trzepać kasę. Kontrakt się odnawia co kilka dni. Wystarczy przyśpieszyć czas.
Jeżeli nie zajmiesz się innymi misjami dla Kerbinu - wymagane orbity, manewry itd. To będziesz miał źródło kasy. W kilka godzinek dziś od zera, przerobiłem większość budynków na II level, Zostały tylko samoloty i pas. Ale to sobie odpuszczam na razie w karierze.
Kontrakt powtarza się dla każdego ciała, dla którego wykonasz misję eksploracji (czyli po kolei Mun, Minmus, potem Eve i Duna z księżycami).
Wystarczy po eksploracji, wrócić tam załogowym statkiem z jednym Kerbalem. Jak dodasz produkcję prądu (panele, potem generatory), to będziesz trzepać kasę, że hej.
Jak jeszcze ustawisz strategię, żeby za kasę dostawać PN, to jednocześnie rozwijasz badania i zarabiasz kasę. :)

U mnie wisi na Orbicie "Sender 1" z bateriami na 2400 jednostek i wysyła komunikaty załogi po koszcie jakiś 28 jednostek. Statek kosztował 36 tysięcy, a zbiera za jeden kontrakt 48 tysięcy. Póki baterii starczy. Myślę że na nim spokojnie z 2 miliony "nastukam". Strategi by dostawać PN za kasę, jeszcze nie mogę użyć, ale po eksploracji Muna to się powinno zmienić.
Taka mała farma. Teraz muszę sobie przypomnieć jak na pierwszych częściach polecieć na Mun i wrócić.
Potem Minmus i Duna. Z czterema takimi "donosicielami", można zarobić dość, by zasiedlić cały system.

Kolejność Upgrade budynków:
1 - Pole startowe (limit masy jest naprawdę wredny, a 140 ton pozwala już wysłać coś sensownego) - 52 tysiące
2 - Kontrola misji - Więcej kontraktów na raz, można jednym stakiem zrobić kilka testów. Niezbędne do planowania manewrów na orbicie. - 30 tysięcy
3 - Stacja śledząca - jak wyżej. razem z upgrade kontroli misji do II poziomu, pozwala planować manewry. - 140 tysięcy
4 - VAB - limit części 225 sztuk, większe wymiary konstrukcji, dostęp do grup części (bez "custom"). - chyba 200 000.
5 - Kompleks astronautów - 70 tysięcy. Limit do 12 Kerbali - na razie bez znaczenia, ale daje nam dostęp do EVA w kosmosie, co daje dodatkowe raporty i PN.
6 - Centrum badawcze - Do III poziomu (90/100), da się pofarmić. Ale już IV nie zrobimy bez upgrade. - 512 000.
7 - SPH - Bez części samolotowych nie ma sensu go wcześniej usprawniać.
8 - Pas startowy - J/w. Większe konstrukcje,

Samoloty się przydają do kontraktów z badaniem punktów na Kerbinie. Wymagane są samoloty wysokościowe (często ponad 15 000 metrów) oraz osprzęt naukowy.
Bez unowocześniania centrum naukowego, nie warto badać za dużo.
Mniejsze ilości punktów nauki, złapiemy na Kerbinie. Wystarczy wysyłać małe lądowniczki w różne biomy. Na początku mamy raporty załogi i "gluta" w pudełku oraz laboratoium podręczne.
Dwa takie urządzenia na biom. Jedna padanie w powietrzu nad biomem, drugie po wylądowaniu. Jak mamy możliwość wyjścia kerbalem, to można też pobrać próbkę gruntu z biomu.
Nazbieramy dość, by móc wysłać sensowną rakietę na Mun. A tam już PN idą w setki.
Pierwszą misję eksploracji wykonujemy wg wymagań kontraktu. Tzn. Lot na Mun, raport z orbity, orbita wokół Mun, lądowanie, raport z powierzchni i powrót.
Będzie z tego kasa i trochę PN. Potem wracamy z modułem załogowym i karmimy się kontraktami z danych naukowych z orbity Mun.
Zarabiamy na centrum, upgrade - wtedy wysyłamy prawdziwy lądownik z maksymalną ilością sensorów. Można też z kilkoma Kerbalami.
Badamy kilka biomów Mun i wracamy z taką ilością PN, że głowa mała, a osiągnięcie Minmusa będzie drobiazgiem.
Z Minmusem to samo co Munem.

I będziemy bogaci i wykształceni. :)