Autor Wątek: KSP 1.0 (stary temat)  (Przeczytany 125955 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Śro, 08 Kwi 2015, 18:54:49
Odpowiedź #225

Offline baalnamib

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 147
  • Reputacja: 45
  • A może zbudujemy wielkiego, drewnianego borsuka?
    • Zobacz profil
Skrót DEVNOTE (spóźniony, nawet w Squadowskim tytule, czekałem do późna, ale za cholerę nie chciało mi się po taką pierdołę zarywać nocki - Baal)


Phelipe (HarvesteR):

- implementacja wstrząsów kamery weszła w fazę eksperymentalną
- load game w menu bedzie pokazywało także ilość waluty i punktów science tak samo ile aktywnych lotów i kontraktów
- bąbel fizyki nie będzie tylko obejmować 2,5 wokół pojazdu, zostanie zdefiniowany oddzielenie dla każdej sytuacji, m.in. w atmosferze rozszerzony będzie do 22.5 km
- dodał kilka podstawowych kursorów do gry
- dalej jakieś rozmyślanie o drzewku technologii (nie chciało mi się zgłębiać - Baal)


Mike (Mu):
- zaimplementował kilka nowych części od PorkJet'a (znany ze stworzenia Spaceplane Plus)
- naprawiał błędy
- blebla o tym, że nowy model aero i termodynamiki działa solidnie i odbiór jego jest pozytywny


Marco (Samssonart):
- dalej sieka demo i tutoriale, które są w QA (tak samo jak tydzień temu - Baal)


Jim (Romfarer):
- naprawa błędów
- (to co mi się nie chciało u Harvestera wyczytać - Baal) po rozmowie z resztą ekipy doszli do wniosku żeby od samego początku wszystkie niewynalezione gałęzie rozwoju technologicznego były widoczne > czyli to wciągał to do gry

Max (Maxmaps):
- dile, jakiś większy dil na horyzoncie i dalsza praca na hype trainem do 1.0

Ted:
- nic wartościowego

Rogelio (Roger):
- Finalnie skończył z dymem do filmu Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- dodaje jakieś efekty do scen gdzie ten dym się pojawia (p..i że ten dym ma swoją rolę - Baal)
- babrze przy oświetleniu

Kasper (KasperVId):
- na L4

Tradycyjnie:
Cytuj
Jak coś pominąłem, albo z...em to let mi noł.

Edyta:
Dzięki Shook, że podjąłeś się. Po ciężkim dniu w robocie nie jest łatwo o wene do pisania. Jeśli chozi o mnie. ;)
« Ostatnia zmiana: Śro, 08 Kwi 2015, 20:36:35 wysłana przez baalnamib »
Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! ... Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput.

– Mein Hund hat keine Nase!
– Und wie riecht er dann?
– Schrecklich!

Śro, 08 Kwi 2015, 20:03:35
Odpowiedź #226

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
dalej jakieś rozmyślanie o drzewku technologii (nie chciało mi się zgłębiać - Baal)

A ja się wgłębiłem, i parę ciekawostek jest:
  • Do tej pory, technologie wymagające więcej niż jednej technologii do odkrycia, po odkryciu co najmniej jednej z nich, wyświetlały się w ciemnej szarości. Wraz z 1.0 będą w ten sposób wyświetlane WSZYSTKIE NIEMOŻLIWE jeszcze do odkrycia technologie. Technologie, które można już odkryć standardowo będą wyświetlane na jasno szaro, a już odkryte na zielono.
  • Te wszystkie ciemnoszare technologie będą, podobnie jak inne, "klikalne" - chodzi o możliwość wyświetlenia listy partów, które odblokowują. W ten sposób będzie można planować dłuższe strategie rozwoju, mając dostęp do całego drzewa technologicznego oraz wszystkich nowości, jakie z kolejnych badań wynikają.
  • WAŻNE! Przebudował całe drzewko. Party są (według niego) znacznie lepiej zorganizowane. Części do samolotów odblokowują się wcześniej, kilka nadmiernych elementów zostało bardziej zbalansowanych, dodano kilka nowych technologii, w tym troszkę do tieru 8 (koszt: 1000 pkt.). Sprawia to, że gra staje się bardziej interesująca.

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #226 dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 20:03:35 »

Czw, 09 Kwi 2015, 19:38:34
Odpowiedź #227

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
To już oficjalne. KSP 1.0 weszło w fazę eksperymentalną! Choo choo!


Sob, 11 Kwi 2015, 06:27:55
Odpowiedź #228

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Kilka zdjęć z ostatniego Squadcastu. Przedstawiają one owiewki oraz skaner surowców.




Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #228 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 06:27:55 »

Sob, 11 Kwi 2015, 09:21:28
Odpowiedź #229

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Owiewki nie są proceduralne zauważcie, czyli, no, niewiele warte. To jest ciekawe, że w przeciwieństwie do wielu twórców modów, Squad nie jest w stanie opanować czegokolwiek proceduralnego.

Sob, 11 Kwi 2015, 10:06:38
Odpowiedź #230

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Sqad zrobił owiewki które użytkownik ma sam zmontować z gotowych elementów , które na dodatek stylistycznie przypominają części z wersji 0.16 . Tylko po co?

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #230 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 10:06:38 »

Sob, 11 Kwi 2015, 10:17:27
Odpowiedź #231

Offline Koper

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Owiewki nie są proceduralne zauważcie

Nie mam pojęcia na podstawie czego to wywnioskowałeś.

Bo nie są hm... proste? Nie są proste bo tak je Maxmaps po prostu zrobił. Z tego co zrozumiałem ze Squadcastu to po dodaniu "bazy" wyciągasz owiewkę i dodajesz, że tak to określę "punkty kontrolne" w których ustawiasz jaki promień mają one mieć.

Sob, 11 Kwi 2015, 10:20:51
Odpowiedź #232

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Są proceduralne, przecież widać na screenach że to ten sam obiekt a kkształty owiewek przed i po się różnią.
Na jaja Zeusa, tak nieuzasadnionego krytykanctwa dawno nie widziałem. Jak sobie wyobrażasz owiewki, miliony polygonów wzmocnień wewnątrz? Modowe Procedural Fairings są jeszcze prostsze, a źle nie wyglądają. Ogólnie  z doświadczenia wiem że części w vab na ogół nie wyglądają tak dobrze w normalnych scenach z lepszym oświetleniem.

Tylko kurka kto ten żółty pasek wymyślił
« Ostatnia zmiana: Sob, 11 Kwi 2015, 10:22:38 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #232 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 10:20:51 »

Sob, 11 Kwi 2015, 15:10:35
Odpowiedź #233

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Są proceduralne ? To po co aż tyle różnych części które są z resztą widoczne na  tym obrazku obrazku . Zresztą na razie można tylko spekulować, obrazek daje za mało danych aby sprawdzić to na 100 % , ale mimo to ja obstawiam , że nie będzie proceduralnego generowania. 

Sob, 11 Kwi 2015, 15:15:56
Odpowiedź #234

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
up@ No więc właśnie. Proceduralne owiewki z moda, to jedna część z jednym obrysem. A tutaj mamy osobno czubek, osobno kawałek tego boku, osobno coś niżej... gdzie tu proceduralność? Bo ja co najwyżej widzę tu coś w rodzaju tweakscale, który proceduralnym modem nie jest. Więc nie rozumiem zarzutu o bezpodstawnym krytykanctwie. Oczywiście na podstawie dwóch fotek trudno coś wnioskować ze stuprocentową pewnością, ale jak dla mnie póki co proceduralności nie widzę.

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #234 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 15:15:56 »

Sob, 11 Kwi 2015, 15:22:47
Odpowiedź #235

Offline Koper

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
po co

Bo można.

Squad mógłby zrobić zwykłe, proste owiewki jak w Procedural Fairings, ale nie chcą ograniczać graczy.

Cytuj
From anchor to anchor is a part and by mousing over the fairing, the parts will separate like shown to allow you to change parts inside of it. Interstage fairings are a thing - Squad is giving you a tool, up to you how to use and abuse them. They fully expect players to come up with some unexpected and creative use for these procedural parts they hadn't anticipated.

Cytuj
Od zaczepu do zaczepu znajduje się oddzielna część i można je dowolnie rozdzielać myszką jak pokazano na obrazku, aby umożliwić edycję pojazdu wewnątrz owiewek. Squad daje wam narzędzie i to tylko od was zależy, jak to wykorzystacie. Oczekują od graczy wielu kreatywnych i ciekawych zastosowań takich owiewek.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sob, 11 Kwi 2015, 15:54:25
Odpowiedź #236

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt


Także mod dodaje owiewki liniowe, bez zakończeń i kilka rodzajów ich podstaw. Nic nie stoi na przeszkodzie by wykonać podobny w kształcie obiekt na zmodowanych owiewkach, tylko że będzie to wymagało więcej części niż to co widać na screenie Squadu.





Wyraźnie widać że części zostały wybrane żeby pokazać funkcjonalność, nie zbudować najbardziej optymalny statek na świecie. Widać czubek, prosty fragment uciętego stożka (z żółtym paskiem), lekko zaokrąglony stożek skierowany w dół, prostszy fragment z szarym paskiem. Naprawdę nie widzicie różnicy między przeźroczystymi częściami z etamu budowania a efektem końcowym? Oczywistymi różnicami w rozmiarach między częściami z paskiem szarym i żółtym, obu użyto dwa razy?

A może po prostu obaj sobie żartujecie i próbujecie wmówić wszystkim że 2+2=3? Bo to naprawdę tak wygląda :P


« Ostatnia zmiana: Sob, 11 Kwi 2015, 15:56:29 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #236 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 15:54:25 »

Sob, 11 Kwi 2015, 16:00:35
Odpowiedź #237

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Kadaf, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ masz wszystko. Zwróć uwagę na ten fragment
Cytuj
First off, this is an awful, inefficient, and expensive example of 1.0 stock fairings. The way you build them is with your mouse - click on fairing base, it follows the mouse around. Click to make an 'anchor', move the mouse to somewhere else, click again to anchor again etc.It's like join the dots, but you decide on where the dots are. But wait, weren't the fairings parts? How can I fiddle with the insides after the fairings are set?

W skrócie. Klikamy na podstawę i tworzymy ścieżki, które staną się owiewką. Jak łączenie punktów w całość. Pewnie będzie opcja gładka - z shiftem, oraz zwykła bez. Bez obrazy, ale krytykować nie znając całej prawdy potrafi każdy.

Sob, 11 Kwi 2015, 16:19:23
Odpowiedź #238

Offline baalnamib

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 147
  • Reputacja: 45
  • A może zbudujemy wielkiego, drewnianego borsuka?
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Tylko kurka kto ten żółty pasek wymyślił

Te owiewki mi przypominają stary H.O.M.E. Bobcat'a z czasów 0.18.4.
Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! ... Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput.

– Mein Hund hat keine Nase!
– Und wie riecht er dann?
– Schrecklich!

Reklama

Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« Odpowiedź #238 dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 16:19:23 »

Sob, 11 Kwi 2015, 18:04:25
Odpowiedź #239

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Przestańcie marudzić, to co robi Squad, a to co robią moderzy, to całkowicie inna bajka. Kadaf, większego pesymisty chyba świat nie widział, kiedy dostajesz szczere złoto, ty szukasz plamy. Tobie chyba ktoś płaci za tą robotę.
Do tego, co widać na screenach można ułożyć co najmniej 8 teorii. może być coś takiego jak w Procedular parts, składane z gotowych części, albo jeszcze co innego, pożyjemy to zobaczymy.

Kadaf, jak ci się nie podoba to co robi Squad to tu łap i zrób se grę sam:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Bez urazy


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.